杨直
11月6日,2016年暴雪嘉年华落下帷幕。无论是Byun的夺冠,还是关于星际AI的探讨抑或是韩国电竞强悍的实力,这些都值得我们去回味。然而最令我感兴趣的是关于星际争霸2的一项新政策——战地财宝。
战地财宝是暴雪为星际争霸2赛事WCS推出的一项奖金众筹政策,其运作方式与DOTA2、LOL相同,通过出售道具,将所得按照固定比例放入奖金池,从而大幅度提高奖金额度。
在10月份Riot推出奖金新政策之后,作为最后一家使用“众筹机制”的厂商,暴雪新政策的推出,代表了奖金众筹这一机制已经完全覆盖了电竞产业的最上游。
在解决为何奖金众筹机制会被上游厂商全部采用这个问题之前, 有一个问题我认为还是要先明确一下。当前的奖金众筹机制并不是严格意义上的众筹。严格意义上的众筹一定包含三个方面:筹资人没钱做某事,众人出钱以及产品的回报(不可以是钱的回报)。奖金众筹只有在筹集资金的机制上与众筹类似,但是为了方便读者理解,我们后面将继续使用奖金众筹这一说法。
赞助机制有不可克服的缺陷
众所周知,在电竞发展的早期,赛事的资金来源都是第三方赞助,赞助的目的无疑是想借助电竞的品牌价值推广自己的产品,最有名的例子当属WCG——由韩国三星集团赞助举办的世界性高水平综合赛事,推广的产品先后是三星自家的显示器和手机。直到TI系列出现之前,第三方赞助都是比赛奖金、举办经费的唯一来源,这就导致了三个结果:
首先,即便到了2012年,奖金的数量仍然不高。一个明显的例子就是前War3职业选手SKY,在其职业生涯中一共获得约36万美元的奖金。而当初IG在TI2夺冠时,每一个人就获得了20万美元的奖金。更遑论今年夺得TI6冠军的WINGS战队,每个人获得了税前近200万美元的奖金。
其次,在2008年金融危机时期,电子竞技的发展受到了极大的影响。一个很直接的原因就是当时厂商与消费者的日子都不好过。厂商没有多余的钱来赞助比赛,即便赞助了,消费者也无力购买产品。没有了第三方赞助,也就没有了举办经费和赛事奖金,赛事自然办不起来,而电子竞技最重要的内容就是赛事,没有赛事,电子竞技的发展就随之停滞了。这里反映出了依靠赞助的第二个缺点:赛事的举办面临极大的不确定性。而这种不确定性来源于赞助方的盈利状况。
最后,2009年之后。三星公司的手机业务营收出现了下滑,导致WCG的举办面临经费不足的问题,最后这一问题由腾讯投资WCG解决。腾讯投资举办WCG的条件就是WCG上要设置腾讯旗下游戏的比赛项目,比如DNF,CF。在当时,这两款游戏是否称得上电竞游戏,在主流玩家中存在着较大的争议,对于这种项目上的临时变更一时间也很难适应。但是没了腾讯的投资就没有WCG,观众与主办方都只能选择妥协。这里反映出第三方赞助的第三个缺点:赛事的举办受到了极大的制约。表面上内容的制约其实是背后资金的制约。
符合用户消费习惯的“众筹”
对于上述提到的三个痛点,“众筹”机制都可以很好地解决。
首先,历届TI节节攀升的奖金、高质量的赛事可以说把众筹的威力表现得淋漓尽致。如果不是小红本的收入足够多,恐怕V社也拿不出这么多钱来办比赛。在众筹中,虽然每一个人付出的金额很小,但是由于出资人的数量巨大,因此募集到的总数远远超过第三方赞助。其实个中的原理非常简单:众人拾柴火焰高。众筹机制依靠人数来扩充奖金池,当你看到动辄上千万的粉丝数量时,恐怕对于TI的奖金数也就不会感到吃惊了。
其次,在赛事众筹中,每一个用户付出的金额都非常少,或许买一张门票,或许买一个小红本。可能这些虚拟物品的单价远远比不上一件衣服,甚至网游中的一件装备。因此这种低定价策略,使得用户的消费习惯得以养成,并且会较少地受到宏观环境的影响。甚至一位玩家被炒鱿鱼了,他仍然付得起几十元,一百多元去购买这个虚拟物品。所以说,赛事众筹利用巨大的人数作为乘数,有效的减少了另一个乘数——商品单价,使得这种资金筹集的机制能够更持久的运作。
最后,赛事众筹中,大部分金额来源于观众购买的虚拟商品,如果比赛被强制植入一些观众不喜欢看的内容,那么观众完全可以选择不购买商品,也就是不支持众筹。当植入的内容与绝大多数观众的需求相悖时,赛事众筹便无法进行,比赛也无法举办。所以说,赛事众筹可以理解为观众出钱给自己办比赛,为了让观众延续付费的习惯,赛事必须提供观众想看的内容。电子竞技是一个由需求驱动的行业,赛事众筹使得用户拥有选择供给的权利的情况,恰好符合了这个特点。
也许是目前最好的营销方式
电竞游戏目前已经在营收与竞技性上找到了完美的平衡点---出售不影响竞技性的虚拟道具。奖金众筹便是伴随着这一盈利模式诞生的最佳营销方式。为了驱动玩家购买虚拟道具,仅仅使用诸如打折等外部手段远远不够。奖金众筹带来的玩家消费的内部驱动才是近年来游戏大厂赚得盆满钵余的最根本原因。
在完成粉丝经济初步积累的情况下,利用玩家对自身群体、职业选手与战队的认同感与休戚与共,促使玩家与游戏和赛事融为一体。达到的效果即是:即便玩家在游戏上消费了很多,也不会有过度消费的感觉。玩家会认为自己在支持喜欢的选手,并且为自己喜欢的游戏的发展添砖加瓦。类似的参与感在其他行业的营销中多次出现,奖金众筹只是这种营销方式在电竞行业中的一种具体体现而已。
只要看看使用这种奖金筹集模式最得心应手的 DOTA2的年收入,你就会发现上面的逻辑并不是在建造空中楼阁。2015年,TI5的奖金池为1800万美金,这意味着对应的游戏内收入为9000万美金。而DOTA2的全年收入仅为2.38亿美金,这表明TI期间进行的奖金筹集机制一共为DOTA2带来了约40%的全年收入。另一项可以查询到的数据是,2013年在线游戏收入增幅是32.5%,完美世界表示这主要归功于DOTA2在华的成功运营。
另一方面,高奖金带来的高关注度为游戏吸引了更多的用户。假设ARPU不变的情况下,奖金池会随着用户体量的上升而上升。而这又会带来更多的用户,形成典型的正向加强过程。在这一过程的作用下,游戏厂商便获得了源源不断的稳定增长的收入。而且,随着电子竞技概念的普及以及用户互联网消费习惯的改变,ARPU的增长已是一个不争的事实。
资金筹集这一方式只要是用户自愿的,可以解决电竞行业中诸多的问题,并不仅仅止于赛事。笔者的同事也在专栏中提及了俱乐部会员这一制度。也许众筹代表的资金筹集制度会是造成电竞行业又一次质的飞跃的重要原因。