美国公共图书馆游戏理论研究与实践进展

2016-12-13 07:03许静波
新世纪图书馆 2016年1期
关键词:图书馆用户游戏

许静波



美国公共图书馆游戏理论研究与实践进展

许静波

摘要论文介绍了美国公共图书馆的游戏服务模式:即兼容各种游戏类型,通过收藏、流通、游戏项目及游戏化等组织形式根据年龄、性别和需求为用户提供个性化的服务。认为行业协会的引导,图书馆的自拓展努力,公司、基金会等机构的合作,社会力量参与等合力是服务开展的重要推动力量;还介绍了理论研究现状,分析了仍然存在的理念及技术层面障碍。

关键词美国公共图书馆游戏服务游戏教育信息素养

分类号G259.712

DOI 10.16810/j.cnki.1672-514x.2016.01.016

Theoretical Research and Practice Progress on Game Services in American Public libraries

Xu Jingbo

Abstract This paper introduces the characteristic mode of game service of American pubic library,that is to include all types games,library provide personalized service for the userwith different age,gender and demand by collection,circulation, game program and gamification.It believes that it is critical impulse for Industry Association's guide,library's own efforts, cooperation of company&foundation and social participation to attend the service.It also introduces research status,analyzes the existing obstacles in idea and technology.

Keywords USA.Public library.Game service.Game education.Information Literacy.

1 美国公共图书馆开展游戏服务的起因

1.1游戏教育功能与图书馆教育职能定位的契合

美国公共图书馆体系的缔造者Andrew Carnegie认为图书馆应该直接服务于有向学倾向和求知欲者的自我教育[1]。1994年,联合国教科文组织(UNESCO)发布《公共图书馆宣言》(Public Library Manifesto),指出公共图书馆的核心任务是提升教育、文化、知识与资讯服务。而游戏的教育职能也早已为人们所发掘和肯定,1889年已经出现了研究户外游戏教育价值的文章。大量证据表明精心设计的游戏能够提升流动智力和个人解决复杂、多层面问题的能力。南佛罗里达州图书馆通过运营的2个游戏项目,证明图书馆是引入游戏元素,把乐趣还诸学习,连接素养和竞争力的最佳场所[2]。在教育功能上,游戏找到了切入图书馆服务的契合点。

1.2吸引用户,制造眼球效应的营销需要

全美公共图书馆及分支机构超17 000家,覆盖96.4%的人口。然而,随着信息和娱乐选择增加,图书馆到访量和借阅量下降,2012-2013年,物理馆到访量由53%降至48%。另外,相当比例人群对图书馆服务范畴认知不足。2013年The Pew Internet and American Life Project报告称:20%的受访者表示不太清楚当地图书馆能提供什么服务,10%则“完全不知道”图书馆有哪些服务。根据娱乐软件学会(Entertainment Software Association,ESA)2014年的数据,59%的美国人是游戏玩家,大量案例证明,游戏能吸引潜在用户,建立其对图书馆的正向认知,提高图书馆利用[3]。通过提供游戏机和iPads,Houston公共图书馆图书流通增加了15%-20%。

1.3公共图书馆转型的需要

近年来,美国公共图书馆一直有意淡化其“知识殿堂”“德教之所”形象,致力于以多种方式深化社区参与,向社区公共空间转型。2014年4月,由比尔及梅林达·盖茨基金会资助,ALA选定了10所公共图书馆参与为期18个月的社区参与培训计划,帮助馆员加强其社区领袖和变革推动者的角色[4]。Seelye断言:“这种转型是预算大幅削减和电子书市场蓬勃发展的双重压力下图书馆生存的必然做法。”电子书分流了物理信息资源需求;2013年,10/46的州公共图书馆直接资助出现了削减。“生存还是毁灭”的压力迫使公共图书馆必须通过转型证明其存在价值,围绕用户需求,出现了诸多跳脱传统业务窠臼,比游戏更加个性化的服务方式,如费城公共图书馆安装了厨房,开设烹饪扫盲班以鼓励用户阅读食谱并提高其生活技能[5]。

2 美国公共图书馆游戏服务模式

由于游戏分类并无公认标准,单单棋盘游戏,John Pappas就从效用角度分为经典游戏、派对游戏、门户游戏、补充游戏和诱饵游戏[6]。从组织形式上,图书馆游戏服务可分为游戏流通、举办主题游戏项目和传统业务的游戏化三种。回溯游戏服务发展历程,为弥补经费不足,使服务开展可持续,游戏流通走过了由收费而免费的阶段,20世纪80年代以来,视频游戏从少数人的消遣变成了一种大众媒体,带动了图书馆游戏服务由边缘向主流的系统发展。

2.1根据年龄、性别等人口特征变量决定游戏服务的类型和方式

2.1.1根据年龄层次提供针对性的服务

研究发现,游戏偏好存在代际差异,年轻人多倾向视频游戏。成人则乐于棋牌游戏,有交叉但不多。

(1)青少年是公共图书馆游戏服务的主要目标用户。2013年Pew的调查发现,72%的16-17岁少年曾在2012年利用过公共图书馆,因此各图书馆均十分重视青少年游戏服务。其一,严格内容管理,保证游戏内容符合青少年的年龄要求。1994年后,娱乐软件分级委员会(ESRB)制定的娱乐软件分级制度得到普遍采纳,多数图书馆只提供E或PG级游戏以避免争议。其二,提供符合其个性和年龄特点的游戏形式。Thornton分馆为激发不爱阅读男生的阅读兴趣,提升其自信,孩子们可以通过大声朗读2页图书内容交换视频游戏时间。

(2)推出交流性强的游戏项目,为成年人提供社交机会。玩视频游戏时,42%的玩家是和朋友一起玩的。然而,51%的美国家庭拥有至少一台专用游戏机,为吸引这些用户,公共图书馆做了大量努力。其一,压缩时滞,及时更新游戏。“侠盗飞车5”等家庭友好型游戏发布6天后就能在Newton Free图书馆上架[7]。其二,创造和家里差异性的游戏环境。Jefferson公共图书馆增设投影设备以提供用户在家里得不到的体验。其三,利用锦标赛、游戏俱乐部吸引成年人进行互动和社交。游戏是需要分享体验的文化形式,玩家可以在俱乐部玩游戏,分享制胜的战略、方法。

(3)为老年用户提供丰富的游戏选择。根据Pew报告,23%的65岁以上受访者和40%的50-64岁区间的中老年都玩视频游戏,甚至出现了年长者专属的游戏社区[8]。近年来,Wii运动游戏在老年人中特别流行,Old Bridge公共图书馆面向老年用户开展保龄球、“吉它英雄”等Wii运动游戏,满足老年人保持活力、交友或打发时间的诉求[9]。为保证游戏的适用性,图书馆在选择游戏时均进行审慎甄别。Ridley Township公共图书馆针对50岁以上老人设计“Golden Gamers”棋盘游戏项目之前,对包括游戏复杂度,时间和互动程度等进行了多层面的充分论证[10]。

2.1.2推出女性特供游戏服务

女性已成为不容忽视的游戏群体。根据2014年ESA发布的电脑和视频游戏产业数据,女性玩家占比达到48%,平均游戏时间为13年,2011-2014年玩游戏机超过一周五天的女性数量增长了10倍,时间投入仍有增长趋势[11]。

女性更乐于利用图书馆。72%被调查女性在过去一年间造访过图书馆,18-54岁之间的女性几率更高,男性则为58%,女性办理借书证的比例也远超男性[12]。

在游戏偏好、目的性方面,女性也表现出不同特质。诸如:45%的男性玩游戏追求娱乐性,33%的女性仅仅为打发无聊,女性更愿意参与小团体游戏等[13]。

因此,许多公共图书馆推出了“女性游戏日”等专门面向女性的游戏项目,满足其消遣需求,为其提供小团体的社交机会。

2.2面向特定需求提供针对性的游戏方案

美国公共图书馆游戏服务善于及时捕捉用户个性化的潜在需求,充分挖掘游戏的工具价值。①营造与用户主、客体间的和谐关系。用游戏拉近与用户的距离,使之克服图书馆焦虑成为普遍作法。②作为公共场所的图书馆。从目的取向来看,不是每个游戏项目都有教育意义的,孩子们乘兴而来,有个地方让他们呆着也是有价值的。因此,Johnson公共图书馆欢迎只要没被评为M级的各种游戏[14]。Mentor公共图书馆开展游戏活动时,也要求参与者自带平板电脑或移动设备,图书馆仅仅作为中性、非商业化、安全的第三空间出现。

2.3传统业务类型的游戏化

游戏化即游戏元素和机制在非游戏语境下的使用。在图书馆利用中注入游戏因素,利用积分和奖励体系提供即时反馈界面,增进用户体验。目前,美国公共图书馆游戏化努力势头迅猛,以优化用户参与为驱动,覆盖图书馆流通、利用教育、素养教育各业务类型的“游戏层”正在形成。

3 美国公共图书馆游戏服务能持续开展之原因

3.1各级图书馆学会重视对游戏服务的指导

美国图书馆实行以ALA为主体的行业协会主导模式,各级图书馆协会成为支持公共图书馆开展游戏活动的重要力量。美国图书馆协会及下设各分会通过主办会议、建立论坛、兴趣组等形式倡导游戏理念建设,进行活动指导。如2009年发布《馆员的游戏指南:在你的图书馆建立游戏的在线工具包》,分享全美图书馆游戏服务经验;2008年发起National Games Day@Your Library,届时参与馆举办包括纸牌、视频等各类游戏活动。2014年,共有1257所图书馆注册,参与人数近37 823人。图书馆与信息技术协会(Library Information Technology Association,LITA)于2012年新建了游戏开发兴趣组(Game Making Interest Group),致力于赞助游戏相关主题讨论,提升社区范围内的游戏制作等。

3.2积极开源,拓宽馆藏建设渠道

美国民间游戏收藏发达,又有向图书馆捐赠的传统,一旦藏家离世,图书馆无疑成为这些藏品较好的归宿。1923年,跳棋专家Edward Hanes死后,将其560件与跳棋相关物品悉数捐赠给Providence公共图书馆。1921年,棒球选手A.G.Spalding的遗孀将其丈夫的棒球及相关收藏,作为礼物捐赠给纽约公共图书馆。包括3000余册图书,大量的剪贴薄、日记和珍贵影像等。

3.3注重游戏服务的推广

美国图书馆注重营销手段的综合运用。(1)借助同伴影响营销、海报和门户网站等传统营销手段以及Facebook等社会化网络进行宣传。2007年2月,Guilderland公共图书馆启动视频游戏流通,向当地报纸发送了专题新闻稿件[15]。(2)运用复合手段提升活动的吸引力。Portland公共图书馆在每月第三个周六开展“少女游戏日”时,除游戏外还提供小吃和饮品,调动了用户的参与热情[16]。(3)注重与用户的沟通和互动。很多图书馆建立了类似读书俱乐部的游戏俱乐部,玩家可以在此就游戏架构、策略等进行深入讨论,增强了用户黏性。

3.4注重与外界合作,形成了协作共生、错综交织的游戏生态

(1)与游戏公司、游戏租赁公司在互惠基础上建立了广泛的合作关系。ALA举办的历届International Games Day@your library活动中,Hasbro、Konami等游戏公司纷纷参与赞助,达到了双赢效果。2014年,视频游戏租赁公司Redbox与公共图书馆和OCLC合作,在全美20个社区提供免费、好玩的公共娱乐活动,参与馆将得到Redbox提供的5000美元活动策划补贴以及OCLC的咨询支持。

(2)基金会捐助成为很多游戏项目施行的启动条件和补充。2015年初,Boston公共图书馆收到Highland Street基金会的488 000美元捐助用以支持其青少年中心包括视频、音乐编辑和视频游戏的技术项目。

(3)发达的义工传统为游戏活动提供了充足的人力支持。无论是建设游戏馆藏还是运营项目,图书馆重视用户的全程参与,善于运用志愿者、义工等群体的力量,协助游戏指导、特殊读者服务等各项工作。许多图书馆建立了青少年游戏顾问委员会,吸收青少年参与规划游戏之夜,帮助挑选游戏、游说社区居民及执行仲裁等。

4 美国图书馆游戏理论研究进展

基于读秀平台,笔者以TI=“game”or“gaming”+ “library”逻辑与检索,共返回415篇结果,经去重、剔除不相关主题,1915年至今100年时间跨度内,计有论文266篇。受ALA开放论题激发,2005年后论文数量明显增加。研究主题主要分为以下几点。

4.1游戏教育价值与图书馆定位的关联研究

致力于探讨游戏是什么,游戏为什么的问题,论证图书馆推行游戏服务的正当性。Adams运用参与观察法评估了在线游戏《英雄之城》角色互动中的信息行为和意义建构,指出游戏是图书馆环境下理解信息和有效提升信息搜求效率的重要方式[17]。Suellen S.Adams指出,精心策划的游戏项目非但无损公共图书馆教育、社会和民主化功能,实际可以提升上述作用兼具娱乐和融入社区功能[18]。尽管大量研究肯定了游戏教育方面的潜力,然而,如何定量评估仍然悬而未决。Ron T.Brown和Tamara Kasper认为,未来研究应着力探讨衡量游戏在社会、情感和社区等方面价值的方法[19]。

4.2案例评介或指南,覆盖游戏收藏、项目、制作、游戏化等各服务类型

相关研究或源于实践提炼,或出于理论抽象,有力地推动和指引了游戏服务的有序发展。1976年,Gordon Law向北美模拟和游戏协会第15次会议提交了论文“The Librarianship of Games”,介绍了如何帮助负责教育类游戏的馆员处理常见的编目和分类、流通和物理维护等问题。Squire和Steinkuehler对馆员如何定位与玩家的关系做了建议,指出馆员需要确保能协助玩家将在游戏中磨练出的研究技能用于学术研究[20]。

4.3游戏之于图书馆的工具价值研究

大量研究已经证明,游戏作为信息承载对象或媒介,可以实现图书馆某一方面职能。Justine Martin发现,常规教学手段无法吸引数字时代的学习者,图书馆利用教育中,应该开发教育游戏激励玩家在沉浸的状态中学习新技巧[21]。Markey等利用问卷调查、焦点团体访谈等定量研究工具收集数据,发现通过BiblioBouts信息素养游戏,用户获得了到图书馆主页搜寻数据库,用Zotero进行引用管理等研究技术,有助于克服源于技术壁垒的图书馆利用障碍[22]。

4.4图书馆游戏化研究

相关研究文章大多以博客、协会出版物等形式发表,主题集中于现状分析、指南等领域。其中Bohyun Kim在2篇文章中谈到:明确目标、精心规划、巧妙执行是图书馆游戏化成功的必要保证;提出了图书馆游戏化设计的三项原则,即以组织而非以用户为中心,避免设计不当,防止过度游戏化[23]。Deterding则从反面指出,必须通过赋义、采用渐进式难度、提供自由选择等手段防止游戏化的反效果。Scott Nicholson通过分析自我决定论等游戏化的理论渊源,指出以奖励为基础,外在激励取代内在动机的游戏化能换来短期的沉浸,但无助于改变长期行为。游戏化过程中必须聚焦于游戏可玩性并通过游戏元素聚合用户。例如,可以通过在线游戏类元素内置于图书馆目录招徕用户进入特定项目组。

总体来看,研究呈现如下特点:(1)出现了核心研究者。Jenny Levine在2007-2009年间先后在《American Libraries》上发表6篇论文,并分别在2006、2008、2009年3次发布《图书馆技术报告:游戏&图书馆》介绍公共图书馆如何提供适合青少年、公众的健康游戏。Scott Nicholson在2007-2013年间发表游戏和游戏化主题的学术论文21篇。(2)研究团队知识结构合理,互有增益。以S.Nicholson的13人团队为例,副教授以上职称6人,涵括设计、社会心理学、媒体批判及认知科学等。这种异质性使得研究视野宽阔,提升了团队效能。(3)研究层次仍有提升空间。参照2013年SSCI“情报学&图书馆学”83种期刊目录,仅有33篇论文出自10种SSCI期刊,核心覆盖率不高。被引频次偏低,被引频次最高的论文仅被引15次。

5 存在的争议和面临的问题

5.1对游戏价值的负面认同

人们相信游戏的沉浸性会使人迷失于认知边界,产生“路西法效应”。加之对暴力游戏的过度宣传,仍有相当的用户对游戏价值认同秉持集体怀疑态度,视游戏为侵蚀道德力的破坏性活动。2010年11月28日,大约20名激进分子,高举“战争不是游戏”的标语聚集在萨克拉门托(Sacramento)公共馆门前抗议图书馆向公众提供战争主题的游戏[24]。

5.2方法论层面的怀疑

虽然游戏的教育功能已被认可,但人们玩游戏时学习,就必然意味着学习就应该利用游戏吗?图书馆经常与研究、学术等严肃的活动相关联,与隐含的“教育”功能相较,游戏的“趣味”特质是支配性的,担心游戏会使阅读、研究等与图书馆相关的活动变得琐碎、去意义化。

5.3对图书馆自身能力的怀疑

游戏化是一个新兴趋势,服务提供商仍然在不断整合,目前,图书馆界游戏化开发多采用“自身技术力量”+“在线工具包”的模式,如Kickmeier-Rust所说,与提供沉浸式体验的市售大作相比,教育工作者开发的游戏平淡无奇。馆员有理由怀疑在资金雄厚的公司经常折戟的领域我们能否成功。

5.4游戏在图书馆落地仍然受限于诸多因素

(1)现有的分众分类法(folksonomy)无法准确揭示游戏,编制游戏受控词表和分类表,确定编目规则仍然是图书馆面临的挑战。

(2)人员及维护。游戏制作、游戏化与图书馆管理系统(LMS)的整合等各类创新性项目得益于员工的专业素养,找到合适的知识型馆员殊为不易。另外,由于许多游戏项目的临时性和偶发性,多数在职馆员只能投入部分时间及精力,限制了馆员内引外联的能动性[25]。

(3)预算紧缩和书、刊价格上涨的约束下,运营游戏意味着图书馆将面临非此即彼的排他性取舍。

(4)衍生的法律问题:其一,认为尽管捐赠是建设多媒体资料与游戏馆藏的一种途径,但知识产权不明晰等问题使这类捐赠的接收比纸媒更困难;其二,游戏化领域潜在的法律问题值得关注,法律学者已经开始讨论游戏化涉及的隐私、虚拟财产权和就业法等不同的法律问题[26]。

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许静波东北师范大学图书馆副研究馆员。吉林长春,130024。

收稿日期:(2015-06-26编校:方玮)

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