严肃游戏对跨文化学习与行为协同的作用机制

2016-12-09 06:47周文杰
关键词:跨文化游戏

周文杰,母 睿

(大连理工大学 人文与社会科学学部,辽宁 大连 116024)

严肃游戏对跨文化学习与行为协同的作用机制

周文杰,母 睿

(大连理工大学 人文与社会科学学部,辽宁 大连 116024)

近几年,国家一直强调文化学习作为国家软实力建设的重要活动,跨文化学习又是促进组织间、个体间行为协同的关键要素。在欧美国家,新兴的严肃游戏被相关理论研究证明是促进跨文化学习和行为协同的有效工具。然而,文献中一直缺乏严肃游戏的分析框架,且严肃游戏对跨文化学习的作用机制也不清晰。依赖“唯物论/唯心论”和“控制干预/自组织”两个哲学视角,把严肃游戏可分为四类:工具和疗法、创造和创新、协商和调解,以及自组织管理。严肃游戏的不同种类代表了对跨文化学习的不同作用机制。总的来说,严肃游戏通过游戏规则的设计为玩家提供交互、反馈、信息沟通和协商调解的平台;同时,游戏中的虚拟场景和事件为现实问题提供有效的解决办法,降低决策风险。

严肃游戏;跨文化学习;行为协同

2013年,习近平总书记在庆祝中央党校建校80周年的大会上提出了一个新论断:在中国共产党的带领下,中国依靠学习走到今天,也必然要依靠学习走向未来。学习一直是影响国家建设、改革与发展的隐形杠杆。历史上,一些民族和国家迅速崛起,学习释放的能量最持久;一些民族逐步沉沦乃至消亡,不善学习的教训触目惊心。随后,2014年第22期《望》发表《永远做一个学习大国》的特稿。同年,在上海召开的外国专家座谈会中,习近平再次强调:任何一个民族、任何一个国家都需要学习别的民族、别的国家的优秀文明成果。中国要永远做一个学习大国,不论发展到什么水平都要虚心向世界各国人民学习,以更加开放包容的姿态,加强同世界各国的互容、互鉴、互通,不断把对外开放提高到新的水平。2016年,《光明日报》刊文《梦想从学习开始》,进一步呈现了治国理政的新思想新实践。

在此背景下,跨文化学习与行为协同的相关理论再次进入学界视野。跨文化学习与行为协同指的是拥有不同文化背景的组织(国家、政府机构、企业等)或个人通过了解和学习其他组织或个人的物质文化、制度文化和观念文化来汲取智力、知识和经验,不断提升环境适应力,促进创新,提高与其他组织或个人的沟通、合作和协调能力,最终实现自身发展的需求和目标。

促进跨文化学习与行为协同的工具并不多。传统的文化宣传工具(如媒体、会议、孔子学院等价值系统的传播机构)随着社会组织的“碎片化”程度加深已无法达到跨文化学习与协同的目的。被动的文化宣传在提升多元治理主体合作效率和协作响应程度方面并不理想。然而,严肃游戏理论的提出给文化学习、借鉴和发展提供了很好的契机。严肃游戏(serious game)一词最早出现在AbtClark的《严肃游戏》(1970年)一书中,其对严肃游戏的定义为:在两个或多个决策者之间进行,并在一些限定的环境中寻求达成目的的一种活动[1]。20世纪80年代严肃游戏开始在欧美国家盛行,如今严肃游戏产业正以比娱乐游戏快6倍的速度发展着。直到2009年北京举办“第一届严肃游戏创新峰会”,这一概念才正式

引入中国。本文在中国文化创新与发展的大背景下,具体研究严肃游戏对于跨文化学习与协同的促进机制,旨在说明严肃游戏作为一种新的媒介技术如何影响文化发展与跨文化管理。

一、严肃游戏的概念与分析框架

严肃游戏是相对娱乐游戏而言的。娱乐游戏的产生是源于人类对快乐的追求,它必须拥有通过规则设计和美学呈现让玩家着迷的特质。与娱乐游戏不同,严肃游戏的初衷在于让人们在游戏中学习,它既要利用娱乐游戏的设计手段和技术实现游戏所必备的迷人特质,更要拥有学习功能,让游戏参与者(玩家)在娱乐中更加有效地接受信息、获得互动性的学习体验、感受沟通与合作,从而达到协作的目的,并激发参与者的创新意识[2][3]。严肃游戏可以有不同的表现形式,包括桌面游戏、卡牌游戏,以及以计算机仿真技术为依托的电脑游戏。严肃游戏已被应用到不同领域。在军事训练领域中,美国于2002年开发了一款名为《美国陆军》的互联网游戏(www.americaasarmy.com),供公众免费下载并体验美国陆战队的生活。2003年,华盛顿特区伍德罗威尔逊国际学者中心发起了“严肃游戏计划”,目的在于鼓励政策制定者通过游戏设计与开发解决问题,如教育(娱乐性教学)、医疗卫生(虚拟现实医学)、国防(军事虚拟演练)、企业管理(供应链模拟)等[4]。

尽管严肃游戏已经在众多实践领域中得到应用,在理论层面上仍然缺乏分析框架。Igor Mayer等人提出以下两个哲学维度对严肃游戏进行分析:1.世界的本源是物质(本体论的唯物论)还是意识(本体论的唯心论):如果世界的基本组成是物质,我们便能够观察世界、测量世界并逐步靠近世界来理解它存在的方式。如果世界是基于意识而存在,我们仅能够通过探索我们与世界的关系来理解它存在的方式,并通过与他人的交往来扩展我们对世界的理解。2.世界的改变是可控的(干预论或判决论)还是自然演进的(进化论或决定论):如果我们可以在一定程度上对世界施加控制,朝我们期望的方向改变世界,我们实际上是在干预世界的发展。如果世界的改变并非源于外界干预,而是世界内部诸多组成部分自身力量的积累而带来的自然改变,我们认为世界改变人的力量要远远大于人能够改变世界的力量[3]357。

基于以上两个维度,严肃游戏可以分为四大类别(表1)。在第一类中,世界是由物质构成的,而且外界的力量可以控制和改变世界。严肃游戏在这一哲学思想下被定义为一种工具或疗法,并常常被用在教育或医疗健康领域中。例如,在健康领域中,严肃游戏可以用来作为一种疾病的治疗方法,其效果要在临床试验中得以证实和评估。心理疾病或注意力缺陷多动障碍都有很成功的严肃游戏治疗方法。在教育领域中,严肃游戏常常被认为是一种更有效的学习和培训工具。在这一类别中,严肃游戏的有效性通过效果来评估,具体是考察游戏作为工具或疗法是否能够在低成本的情况下高效地达成预定的目标。

表1 严肃游戏的哲学分类

在第二类中,世界是由物质构成的,世界的改变是其内生力量作用的结果,外界无法干预。严肃游戏在这一哲学思想下被定义为一种具有创造性的创新活动,这种创新可以作为内生力量驱动世界改变和发展。数字化的严肃游戏正在激烈的竞争性商业环境中运行,围绕数字化游戏的技术开发与创新正在成为游戏设计、生产与组织的关键所在。许多国家在2.0社会模式下正积极推动严肃游戏的发展,旨在促进信息通讯和电子科技领域的创新和发明。美国福特汽车公司的虚拟现实汽车工厂通过成功开发数字生产概念和相关技术有效地提高了驾驶安全并降低了生产成本。在公共部门中,电子化的严肃游戏在庭审和外科手术中得到广泛应用来提高判决的公正性和手术的救治率。

在第三类中,世界是由意识构成的,世界的改变是由外生力量控制和干预的结果。严肃游戏在这一哲学思想下被定义为一种协商和调解活动。唯心主义下的世界充满着意念的冲突和争斗,在这种情况下,严肃游戏便成为一种强有力的沟通和信息获取途径,更是一种说服和调解手段。典型的就是为说服消费者购买产品和服务所设计的广告游戏(advergame)和品牌游戏(game for branding)。在公共政策领域,一些带有说服性目的的严肃游戏受到国家管理层的大力支持,目的在于创建更加和谐和包容的社会环境。例如,美国白宫政府网站发表“游戏能改变世界”的观点;荷兰政府通过设计一款名为Poverty Is Not a Game(PING,贫穷并非游戏)的游戏让青少年意识到贫困的存在。

在第四类中,世界是由意识构成的,世界的改变是其内生力量作用的结果,外界无法干预。严肃游戏在这一哲学思想下被定义为一种自组织管理活动,可以作为内生力量推动社会文化的发展。玩

家在游戏中获取的信息和与他人互动的经验常常带入日常生活,游戏经验以微妙的形式潜移默化地影响社会中个体的行为方式和观念转变。Science At Home就是一款为热爱量子力学的研究者开发的游戏平台,玩家可以通过游戏中的协作和互动行为产生系统性思考,从而产出科学知识并提升对自然的认识。

二、严肃游戏对跨文化学习与行为协同的促进机制

本节以四类严肃游戏为分析框架,引入四个对应的典型游戏案例来说明严肃游戏对跨文化学习与行为协同的作用机制。

(一)情商加油站(严肃游戏=工具和疗法)

心理健康教育是严肃游戏的重要应用领域。针对心理学设计的严肃游戏最早出现在欧美等发达国家。例如,瑞士儿童部门和苏黎世大学联合开发的Treasure Hunt是第一个以认知行为疗法为基础的严肃游戏,目的在于治疗儿童的各种焦虑、抑郁和行为混乱问题;Earthquake in Zipland是一款基于家庭疗法的游戏,用于对那些因父母离异而出现情感问题的儿童进行心理辅导;Self City则面向ADND儿童或在社会中受到损害的青少年,帮助他们提高思维能力和冲突解决的能力。

在国内,情商加油站是第一款心理健康教育领域的严肃游戏,由北京理工大学课题组在关注当前大学生心理问题高发的基础上所开发的一款情商培养游戏。该游戏通过将情商教育的重要课题游戏化、娱乐化、形象化,做到寓教于乐,在无形间提高大学生的情商,使大学生及时发现自身心理问题,健康培养大学生的爱情观、人生观、价值观。开发团队中包含了多名心理学专家、思政教育专家、游戏设计专家、文学专家、艺术学专家等。情商加油站引发了媒体和学者们的广泛关注和极大兴趣,其中《光明日报》评价说,这是真正的“人际交往,游戏里学”,希望这“星星之火,可以燎原”。

情商加油站以心理学的情商理论为指导,依据情绪知觉、情绪理解、情绪调节以及交流智能几个情绪维度定义游戏角色属性;基于社会渗透理论、人际交往平衡理论设计游戏任务;基于Shaver严肃游戏:心理健康教育方法创新对情绪的分类以及情绪词、设计人物表情及动作。游戏包括单机版和网络社区版:人机交互的单机版AVG任务模块可以说是游戏的“灵魂”,它包括搭讪、邀请、表白、吵架、失恋等12个环节,涵盖了一般大学生在恋爱中可能遇到的各种情感问题,玩家需要在模拟情境下做出选择,并被给予科学的反馈,从而体会到恋爱的过程以及学会如何解决亲密关系中的矛盾;人人交互的网络社区版模块,包括非诚勿扰、向左走向右走、心情小屋等环节,例如非诚勿扰是玩家与真人异性交往的“大练场”,而心情小屋则是通过一个有趣的“描述心情”的游戏,来提高玩家认知和掌握情绪能力的过程。

(二)模拟城市(严肃游戏=创造和创新)

模拟城市(SimCity)是美国Electronic Arts公司出品的一款城市建造和管理的电子游戏。游戏的主要内容就是在一个固定范围的土地上,由玩家担任市长来满足城市内所有市民的日常生活和工作需求。从规划住宅、商业及工业用地,到建设公路、轨道交通、海港、机场、警察局和消防局,甚至税务局和其他机构以及公共基础设施,都由玩家自行设计。游戏中除了要妥善规划城市各功能区,还要综合考虑人、经济、环境和政治等诸多因素的相互作用。

模拟城市游戏中没有结局也没有特定的游戏路线要遵循,有的只是玩家无限的创意及挑战性。由于游戏中并没有特定的游戏目的,当城市发展到一定的规模时,玩家便很容易感到乏味,因此游戏内也包含了8个有任务的城市让玩家来挑战。这8个悲情城市各有其问题所在,有的会遭受灾难侵袭(如火灾、水灾及空难等),有的则是严重的社会性问题(如犯罪、公害污染)。玩家的任务便是在有限的时间内,以现有的资源让城市达成游戏预设的目标。

无论是正常城市的运营,还是悲情城市的恢复和改善,都促使玩家在虚拟城市中极大的创造力和城市管理政策和制度的创新。这类创新管理手段对真实城市管理具有极大的借鉴意义。2003年,国际游戏开发者协会(IGDA)的活动负责人罗卡(Jason Della Rocca)在China Joy大会上进行了名为《“严肃”游戏:游戏对社会经济的潜在影响》的主题发言,他把“严肃游戏”定义为“不以娱乐为主要目的游戏”,并举例说明了模拟城市游戏对现实城市管理的启示。例如,市政府如何应对由于公害污染过于严重时环保团体的抗议;城市管理者应如何应对不断短缺的能源,应如何解决失业问题,又应如何处理城市垃圾。税务政策如何制定、如何与邻近城市协商各种事宜等一系列问题的解决都可以促使拥有不同文化与认知的玩家对城市管理手段和政策的创新。

(三)捕鱼游戏(严肃游戏=协商和调解)

捕鱼游戏(Harvest)的设计理念来源于诺贝尔经济学奖获得者Elinor Ostrom关于公共资源池问题(common resource pool problem)的研究[5]。游戏的目的在于揭示出多元主体协商和调解在社会可持续发展和自然生态资源保护中的关键作用。

游戏由4-7组构成,每组2-6人。一个大的不透

明容器代表海洋,海洋在初始状态下有25-50条鱼(鱼可用纽扣或糖果代替,玩家不知道具体数量),海洋最多能容纳50条鱼,海洋中鱼的繁衍规律见图1(如果一轮捕捞后海洋中剩20条鱼,则可在下一轮开始前再加入20条;如果海洋中剩40条,则只能再加入10条鱼)。每一组每一年制定捕鱼计划,游戏持续进行10年。捕鱼计划提交后,游戏主持人随机选取组别进行分鱼,如果某组的计划捕鱼数小于海洋中鱼的数量,该组便可以获得计划的捕鱼数,如果计划捕鱼量超出海洋中鱼的数量,该组获得的鱼量则为0。每一年结束后,游戏主持人会根据海洋中剩的鱼量和鱼的繁殖规律补充鱼。

图1 游戏中鱼的繁殖规律

捕鱼游戏在世界各地的演练显示出,玩家能持续的捕捞年数在2-3年。也就是说,玩家在2到3个轮次后就将海洋中的鱼捕空。然而,当主持人帮助玩家分析原因后(提示游戏规则中没有对信息沟通行为的限制,并计算全组和每一组的最优捕鱼计划),玩家再次游戏,并在提交捕鱼计划前,每组派一名代表形成了跨组的捕鱼计划小组,小组经协商规定第一年各组均不捕鱼,这样才能确保第二年海洋中有50条鱼。到第2年,每组平均捕捞海洋中一半的鱼量(即25条),这样到第3年海洋中又会有50条鱼,以此类推,确保海洋中鱼量的持续性和每组捕鱼的公平性。然而,实际上,游戏过程中依然有玩家组在事先达成共识的情况下出现欺骗行为,即多捕鱼。被其他组发现后,冲突产生,信任受到破坏,捕鱼计划小组又展开一系列调解活动并针对欺骗行为设计惩罚措施和监督小组。

在该游戏中,我们可以看到,严肃游戏的演练可以促进参与者开展必要的信息沟通和协商行为。信息不对称、目标联结的缺失以及战略联盟的失效均能导致部分或全局性系统运行的失败。本游戏玩家通过建立跨组捕鱼计划小组在结构上搭建了上层协调机构,形成组织间信息共享的渠道,并通过游戏行为的观察形成一系列制度性措施和保障。这些都说明游戏作为一种方法可以激发参与者互通互监的行为模式。

(四)雪崩探杆游戏(严肃游戏=自组织行为)

这是一款名为雪崩探杆(Avalanche)的严肃游戏(主要的游戏道具为一根雪崩探杆,因此得名),最早由新罕布什尔大学户外教育项目负责人Michael Gass教授开发,其目的在于理解个体的自组织行为对达成集体整体目标的影响;要达成预设的集体目标,个体之间应如何调整互动模式获得行为协同;玩家如何在游戏中进行学习[6]。

游戏由5-15人组成,面对面肩并肩站成两排,每人伸出右手食指,手心朝下,以“拉链”形式相互穿插至于腰部高度。一根长度事宜的雪崩探杆放置于玩家食指所架设起来的位置上,杆的两端松弛地套着两个环。游戏的最终目的是使探杆下降至地面高度。游戏规则为:玩家不能握住杆,只能用食指托着杆;食指在游戏过程中不能脱离杆,一旦脱离,举起左手示意,游戏结束,任务失败,重新开始游戏;如果杆上的环掉落,游戏结束,任务失败。

这款游戏已经在世界各地的大学、研究院所和企业中组织过,不同的玩家组合几乎产生了较为一致的游戏过程和结果。游戏一开始,探杆便不断上升直到组内个子最矮的成员食指无法接触到探杆。这个结果恰恰与游戏的最终目标相背离。大部分玩家对这样的结果感到惊讶,原因在于他们心中一直遵循着“食指不离杆”的基本原则,问题究竟出在哪儿。经过第一轮的失败,游戏玩家开始思考原因。很明显,由个体的观念和准则所产生的行为/行动无法实现集体的目标。打破这一僵局的便是个体跳脱出自身的目标和角色,开始考虑系统整体的目标。玩家开始讨论并设计协作策略,有的游戏组选出一名代表作为协调员,负责发布行动指令;有的则是通过组内各玩家间不断地交流、互动、协调、配合,逐渐地以微小幅度降低探杆高度。最终,游戏组可以通过3-5次重复演练达到行为协同并达到游戏目的。

可见,雪崩探杆游戏可以有效地说明玩家可以通过游戏中的协作和互动行为产生系统性的思考。经过首轮失败的教训(主要原因在于只考虑了自身目标),玩家开始反思、交流、协作,并自发地形成某种合作机制。在这一案例中,无论是采用“集权式”的协调方法(确立指令发布的人)还是采用“分权式”的协商手段(渐进式微调),集体的目标盖过了个人的目标[7]。对于跨文化学习和协同而言,严肃游戏的整个过程就是参与者行为反思、行为调整、行为协同的演变过程。

三、结语

本文考察的是严肃游戏对跨文化学习与行为协

同的作用机制。目前,文献对严肃游戏的研究非常有限,且过多集中于严肃游戏的起源和发展历程,对严肃游戏缺乏理论基础的构建。本文基于“唯物论/唯心论”与“控制干预/自组织”的两个哲学视角看待世界的构成和变化,从而对严肃游戏进行分类,创建严肃游戏的分析框架。在具体的游戏案例中,我们看到,严肃游戏作为工具和疗法通过心理学和行为学等理论培养人际交往或组织交往能力,以及提高游戏参与者认知和情绪掌控的能力。然而,严肃游戏作为创造和创新活动可以有效地激发游戏玩家解决问题的欲望。在游戏情境中,玩家在解决问题并努力达到游戏设定目标的过程中进行学习,并将学习经验应用到现实环境中解决真实存在的问题,这一方式可以大大降低政策试错带来巨大损失和风险。严肃游戏作为协商和调解手段则是通过搭建游戏平台为玩家提供交互协商的环境,在游戏情境下通过互动反馈进行目标联结和制度设计。最后,严肃游戏作为自组织行为可以揭示游戏玩家自发的互动策略和学习机制,这种内生的互动演进机制可以局部推动系统发展。

[1]Abt,C.Serious Games[M].New York:Viking Press,1970:8.

[2]Mayer,I.Playful Organizations&Learning Systems[M]. Breda:NHTV Breda University Applied Sciences,2016:18-21.

[3]Mayer,I.,H.Warmelink and Q.Zhou.A frame-reflective discourse analysis of serious games[J].British Journal of Educational Technology,2015(2):342-357.

[4]曾凡颖.严肃游戏在中国[J].科技智囊,2010(5):74-80.

[5]郭剑鸣.开放性公共池塘资源治理中的集体行动机制——基于浙江永嘉县楠溪江渔业资源三种承包制的比较研究[J].中国行政管理,2009(3):109-114.

[6]Gass,M.A.Book of Metaphors[M].Kendall Hunt Pub Co,1995:38.

[7]Sweeney,L.B.and D.Meadows.The Systems Thinking Playbook[M].New York:Chelsea Green Publishing,2010:196.

A Study on the Effects of Serious Games on Cross-Cultural Learning and Behavior Coordination

Zhou Wenjie,Mu Rui
(Faculty of Humanities and Social Sciences,Dalian University of Technology,Dalian Liaoning116024)

In recent years,cultural learning is regarded as an import activity that facilitates the construction of the national soft power,and cross-cultural learning is a critical factor of promoting policy and behavior coordination between organizations and individuals.Serious game theory originated from Western countries has proven to be an effective tool for cross-cultural learning and coordination.However,the literature still lacks an analytical framework for serious game, and it is ambiguous for the effects of serious game on learning and coordination.Therefore,from the perspectives of Idealism/Realism and Intervention/Self-Organization,serious game is categorized and each category has a distinctive effective on learning and coordination.Generally,serious game provides a platform for players to communicate,interact, information sharing and coordination via rule design;and players are able to transfer game-based learning experience into the reality to find a solution and reduce decision-making risks.

serious games;cross-cultural learning;behavior coordination

G05

A

1674-5450(2016)06-0137-05

【责任编辑:王凤娥 责任校对:詹 丽】

2016-07-16

国家社科基金一般项目(12BZX089)

周文杰,女,黑龙江哈尔滨人,大连理工大学教授,硕士研究生导师,主要从事游戏美学研究。

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