电子竞技在山西省高校开展现状的调查研究

2016-12-09 06:40田利军山西大同大学体育学院山西大同037009
文体用品与科技 2016年22期
关键词:电子竞技山西省社团

□田利军(山西大同大学体育学院山西大同037009)

电子竞技在山西省高校开展现状的调查研究

□田利军(山西大同大学体育学院山西大同037009)

电子竞技这项体育项目在高校中逐渐发展,但在开展电子竞技运动中还存在认识程度低,参与状况不佳等问题。本文采用文献资料、问卷调查等科研方法,对电子竞技在山西省高校开展状况进行调查分析,并为其在我省未来发展提供一定理论依据。

电子竞技高校现状

1、前言

2003年,国家体育总局把电子竞技列为我国正式开展的第99个体育项目。在我国经济飞速发展的背景下,电子竞技也得到了长足发展。电子竞技拥有与传统的体育项目相同的竞技性,娱乐性,深受广大学生喜爱。大学生作为电子竞技运动大群体,它开展的好坏将直接影响我国电子竞技的发展。

2、研究对象与方法

2.1、研究对象

本文在山西省内按照大学类型选取山西大学、太原理工大学、山西财经大学、山西农业大学、山西医科大学、太原师范大学6所大学内的学生作为调查对象。

2.2、研究方法

(1)文献资料法。

通过图书馆、电子阅览室查阅相关文献资料,结合本文研究方向搜集有关资料,并对这些资料进行整合,为本文提供有力理论依据。

(2)问卷调查法。

根据本文需要对电子竞技发展现状自制调查问卷。以山西大学、太原理工大学、太原师范学院、山西医科大学、山西农业大学、山西财经大学的在校大学生为调查对象,样本有效含量533人。

本问卷的信度检验采取重测法,在上次问卷发放10天后从上次填写问卷的同学中随机抽取部分学生重新测验,符合重测信度范围证明本问卷符合标准。

(3)数理统计法。

对所搜集到的统计数据进行整理归纳和分析。

3、研究结果与分析

3.1、山西省高校学生对电子竞技运动的认知情况调查

(1)关于预开展电子竞技选修课喜爱程度的调查。

表1 开设电子竞技选修课预报名情况

调查发现,大多数学生对电子竞技选修课程有一定兴趣热情,持支持态度。说明该项课程的设置迎合在校大学生的学习兴趣,有一定开设基础。

(2)关于学生对电子竞技运动认知情况的调查。

表2 对电子竞技认知情况

表2可见,有485人表示玩过电脑游戏,占90.0%,有272人表示知道电子竞技,占问卷的51.0%,有94人知道电子竞技是体育项目,占问卷的17.6%。这说明了电子竞技在山西高校开展状况并不理想,大多数学生只把电子竞技认知为电脑游戏,而其真正的竞技性,对抗性,需进一步通过宣讲和教育才能得到认知。

(3)关于学生对电子竞技运动的认知途径的调查

表3 对电子竞技运动的认知途径

从表3可知,通过朋友,同学介绍了解电子竞技运动人数有257人,占48.2%;通过学校社团了解电子竞技运动有187人,占35.1%;通过报纸与新闻和电视与网络了解电子竞技分别是24.8%和23.5%。主要因为我国电子竞技正值发展初级阶段,大多数人对于电子竞技的认知有限,认知途径狭窄,只有通过正规教学及培训才能使更多学生对该竞技项目有新认识。

(4)关于学生参与电子竞技动机的调查。

表4 参与电子竞技动机

由于学生对电子竞技认知局限性,导致大多数同学只把参与电子竞技当成是一种课余消遣娱乐方式,而其正真的对抗性,竞技性和经济性对于我们大多数同学认识还不够,因此参与电子竞技的动机表现也很单一。

3.2、山西省高校学生参与电子竞技情况

(1)参与电子竞技人数调查。

通过调查发现,参加电子竞技的人数占36.7%,不参加的人数占63.3%,参与程度较低,说明该项竞技项目的普及和推广势在必行。

(2)参与电子竞技的项目调查。

表5 参与的电子竞技项目

调查发现,英雄联盟的玩家人数最多,穿越火线次之,说明学生主要参与的是对战类电子竞技项目,团队型的电子竞技成为了主流。出现这样的情况,一方面是源自英雄联盟自身魅力,另一方面是在后期的宣传和大量竞技赛事的推广。对于像QQ平台游戏类参加比列也仅有9.7%,这主要因为对战类电子竞技项目在世界电子竞技中占主导地位,高校也不例外。实地调查发现,许多大学生在提到电子竞技运动时都会第一时间想起英雄联盟,穿越火线等游戏,很少有人会去注意那些在QQ平台上的棋牌类、益智类的电子竞技运动。

(3)参与的组织形式与场所。

表6 参与的组织形式

山西省高校大学生参与电子竞技形式中和同学、朋友、舍友参加的占到了63.3%,还有15.8%选择电子竞技社团,这说明大学生普遍喜欢团队型电子竞技运动,在其中可以体会到团队协作性对抗更有乐趣,同时还能融合彼此之间的关系,建立一定联系。另外在调查中还了解到,现有电子竞技社团很少,但主动参与社团人数较多,由于社团形成规模不足,组织人员经验欠缺,管理经验跟不上,导致其发展受限,因此希望通过本文的调查可以引起相关组织的注意。

另外,通过调查发现,山西省高校学生参加电子竞技运动的主要场所是在网吧,占到了66.8%,学生去网吧主要原因是学校网速没有达到电子竞技网速要求,另外网吧容易形成团队竞技氛围,更利于自己与其他玩家形成团队发展团队竞技技术。在宿舍进行电子竞技运动的人数仅有35人,占17.8%,学生大都有属于自己的电脑,但大多用来学习或者追剧等,仅有少数人会选择进行电子竞技运动,由于网速、怕干扰舍友等各方面的原因,只剩下很少部分的人在宿舍中进行电子竞技运动。由于学校对计算机的使用大部分还是用来学习的,学校对于玩游戏有一定的管制。

(4)山西高校电子竞技社团开展的调查。

调查可知,电子竞技社团在高校的开展不是很顺利,约占19.3%的学生不知道有电子竞技社团,占47.7%的学生不清楚是否有电子竞技社团,这说明电子竞技社团在山西高校的开展不是很顺利,宣传不到位。同时,关于电子竞技社团在高校开设的报名情况相当乐观,有189人非常愿意参加电子竞技社团,占到了35.5%;有153人愿意参加,占到28.7%;另外还有103人对于开展电子竞技社团表示无所谓;不愿意甚至非常不愿意参加电子竞技社团的人数是88人,占到16.5%。从数据说明,对于开展电子竞技社团,对学生还是非常乐意参加的,但是由于社团的宣传不到位,最终导致即使有社团却很少有人问津的结果。

4、结论与建议

4.1、结论

(1)山西省高校学生对电子竞技的认知程度不高。

学生对于电子竞技运动不了解甚至不知道,参与电子竞技运动的状况不理想;对于电子竞技的认知途径比较单一,大多都是通过同学,舍友的口述或者在手机上的新闻了解体现了认知途径的局限性;在参加电子竞技运动时没有一个明确的动机,动机是进行一件事情的基础,没有明确的动机,很难坚持从事这项运动。

(2)山西省高校学生对电子竞技的参与程度不高。

学生参与电子竞技运动的比例不足40%,且项目发展不平衡,团队竞技类的电子竞技运动成为主流但组织形式单一,参与场所不规范大多以网吧为主;另外,高校电子竞技社团发展不理想,电子竞技社团数量较少,社团管理混乱,经验不足等,但大多数学生对电子竞技、以及参与电子竞技社团表现出浓厚的兴趣。

4.2、建议

对于山西省高校学生电子竞技运动的发展,提高学生对电子竞技的正确认识,从以下几点开展针对性措施:(1)尽可能多的开展关于电子竞技知识讲座;(2)开设电子竞技运动选修课;(3)在高校相关政策允许下将电子竞技运动与学校体育运动有机结合。

有效推动电子竞技运动在山西省高校的发展。在宣讲教育的基础上高校相关组织机构加强此项运动赛事的组织,让更多的大学生对其有正确认识和积极的参与态度;尽快完善电子竞技社团,加强管理,健全相关机制,建立高校电子竞技管理体系;争取快速与国际电子竞技接轨,从而推动山西省高校电子竞技运动发展。

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G808

A

1006-8902-(2016)-11-SY

田利军(1981-)女,山西浑源人,教育学硕士,讲师,研究方向:体育教育训练学。

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