蔡敏瑜 葛 姣
浅析暴力美学在网络游戏中放大的影响
——从青少年认知特点出发
蔡敏瑜葛姣
网络游戏随着信息化社会兴起,除了给大众提供新的娱乐消遣的方式,也带来了暴力化、低俗化的负面影响。而暴力因子在游戏中的渗透,常常以暴力美学的形式表现出来。青少年玩家正日益成为网络游戏的主体之一,由于其认知发展的独特性,更易受到暴力美学的影响。暴力美学通过游戏主题、感官冲击及暴力后果的美化,在游戏中不断被放大,全方位地潜移默化地影响着青少年玩家。若是没有及时进行正确引导,会对青少年的道德认识和行为产生不利影响。
暴力美学 网络游戏 青少年 认知发展
“暴力美学”起源于影视作品,最初是一种电影的艺术趣味和美学形式探索。时至今日,其已在各种媒体表现形式(电子游戏、漫画、动画、平面设计、广告等)中泛化。尤其在日益兴盛的网络游戏中成为不可忽视的因素。“从美学的范畴来说,‘暴力美学’是指把相关的媒体表现中的暴力元素提取出来,创造纯粹的形式主义美感;同时包括对艺术加工过的‘暴力展现’的审美体会。”[1]电影和网络游戏中体现的“暴力美学”对人的影响效果是不同的。在观影过程中,“暴力美学”通过视听觉的刺激,使观众进行审美参与,然而交互性很低,对作为旁观者的观众影响有限。网络游戏中,玩家作为参与主体,既接受视听觉刺激又有动觉反馈,在交互过程中,玩家对网络游戏中的“暴力美学”有更深刻和直接的体验。那么,暴力美学是如何在网络中呈现的呢?
(一)游戏主题
当今中国网络游戏市场正呈现一种暴力化走势,游戏主题多与暴力打斗相关,且由于具有情境化特点的角色扮演类游戏十分风靡,如cs主题是枪战,地下城与勇士是格斗,暴力游戏早已形成数量庞大的专栏。无论打开游戏盒子客户端还是游戏网页,格斗枪战的标签比比皆是。个体在游戏中通过角色扮演学习和建立新的行为模式,是转变态度的一种有效方式。
(二)感官冲击
随着视觉时代的到来,格斗类等游戏追求炫酷的招式效果、激烈华美的打斗场景,绚烂的光影在屏幕上闪现格外引人注目,而打斗中造成的血腥场面则被弱化,战斗仿佛变成了一种表演,配合着十分有节奏感的背景乐及击打声效,在释放压力的同时,也造成了对暴力形式的司空见惯。
(三)暴力的后果
根据不同题材的游戏,或是在战胜后呈现英雄巡礼般的视觉效果,或是在战败后毫无理由的求死以体现尊严和决绝;倒在血泊中的人脸上的猩红不见恐怖,却是和晶莹的泪珠交相呼应,令人哀叹心痛等等,这类审美的场景在游戏主线剧情或支线剧情中屡见不鲜,作为游戏角色中扮演的一方,这类剧情带来的牵动往往不可小觑。成年人具有辨识能力,青少年尤其是不具有独立意志的14岁以下儿童往往会过度代入角色,难以自拔,甚至模仿行为、漠视生命以追求游戏中所倡导的美学。
(一)网络游戏中的暴力美学助长青少年的侵犯行为
侵犯动机是一种主要的社会动机,是指个体有意伤害他人,以使自己获得平衡和满足的一种心理倾向。侵犯行为,也称攻击行为和暴力行为,是由侵犯动机引起的。侵犯冲动作为一种心理能量是必然存在的必须宣泄出来,而游戏中的暴力因子很可能将青少年引向错误的宣泄途径。
从“挫折-侵犯”学说的角度来看,青少年正处于社会学习时期,容易面临角色混淆,游戏的失败和对方的谩骂等往往会引起愤怒,此时就具备了构成侵犯的三个要件,一是青少年自制力不强,二是处于侵犯情绪准备状态,即愤怒,三是游戏中人人喊打喊杀的暴力环境提供的价值理念易造成去人格化,而去人格化将增加侵害行为实施的可能性。此外模仿的作用同样不可忽视,社会学习论提出学习是侵犯的重要决定因素,因此对于心智还未成熟的青少年,游戏中带着美感的暴力因素极具侵蚀性。侵犯的学习机制是联想、强化、模仿,而游戏的过程和此学习机制极其类似。网络游戏中充斥着“一言不合即开战”、“拳头硬的是老大”的价值观念,更高的武力值意味着更高的胜率,意味着是强者,投射到现实中,游戏玩得好的学生也会受到其他人的欢迎,这会引起榜样效果,甚至诱导青少年动作再现。
(二)网络游戏中的暴力美学掩盖了虚拟道德和现实道德的冲突
道德的产生和发展离不开具体情境的支撑。而道德情境有虚拟和真实之分。虚拟道德情境往往经过人为加工设计,含有理想化的成分。技术进步使得网络游戏中的打斗场景愈发逼真,玩家身在其中,对某些美化过的暴力场面习以为常,渐渐变得不以为意。
沉溺于网络游戏的玩家不是暴力行为的旁观者,而是主动的“施暴者”。游戏中的以暴易暴、快意恩仇给了玩家宣泄式的快感,对尚未形成完整道德观念的青少年玩家来说,这种快感甚至超越了任何现实的伦理道德观念。网络游戏使人潜移默化地感受暴力,却美化了暴力可能带来的残酷后果,这使得一些青少年玩家过分享受了暴力的快感,却对行为后果认识不足。道德是知、情、意、行的统一体,而道德认知和道德行为并不具备完全的一致性,我们常常明知应当如此,行为上却差之千里。更大的隐患在于,道德认识本身就偏离了既定的伦理规范。所谓“初生牛犊不怕虎”,因为无知,所以无怖。
虚拟情境的体验在信息化社会中发挥着日益重要的作用,但道德岂能在虚拟中成长?冯建军教授认为道德教育有两个原则,“一是生活化原则,二是体验性原则。道德学习是生命的一种体验学习,虚幻的世界不会有真实的体验,只会产生陆离的幻觉,体验只有在真实的生活中产生。”[2]
(三)网络游戏中的暴力美学构筑了暴力崇拜与暴力至上的价值基石
暴力美学如同糖衣炮弹,它通过用美学包装暴力,有意无意地将暴力行为展现地潇洒恣肆,从容优美。网络游戏中的暴力美学更是通过其情境性、互动性,无声地宣扬着“暴力可以解决问题”的丛林价值观,诱发着玩家内心潜藏的暴力兽性。
我们虽自古就有“仁义礼智信”的传统美德,但这毕竟只是柔性的道德约束,所起的作用也只是辅助性的。我们的传统道德规范没有上升为普遍性的终极价值。尽管一直强调以和为贵,但这并意味着排斥暴力。以四大名著为例,除了《红楼梦》较少涉及到暴力,其余三部都有对暴力场面的酣畅淋漓的描绘。暴力有时也是权力和自我优越的证明,这一点在网络游戏中表现得更为明显。所谓狭路相逢勇者胜,还胜得那么气势如虹锐不可当。精致的艺术加工将暴力转换成了审美对象,使“有力走遍天下“的暴力至上论畅通无阻。
(四)网络游戏中的暴力美学模糊了合理宣泄与恶意发泄的边界
暴力是网络游戏中最具宣传噱头的刺激性文化商品之一,炫酷艳丽的格斗场面不断诱发着玩家心中的暴力瘾症。由于青少年情绪情感的不稳定性和情绪表现的两极性,虚拟网络的暴力体验有可能不仅没有缓解青少年玩家的暴力饥渴,反倒加剧其在现实世界进一步去实践暴力的冲动。换言之,网络游戏不仅是青少年面对生理心理压力的暴力宣泄口,也可能是暴力的一个新的策源地。现实中因为痴迷网络游戏而导致犯罪的实例也屡见不鲜,其犯罪手法也常常是从网络游戏中习得。当然,游戏仍是一种很好的娱乐和释放压力的途径,但要注意受众分层和市场监管。
[1]尹洪,冷欣,程辉.试论“暴力美学”及其特征[J].南昌航空大学学报:社会科学版,2008,10(2):95~98.
[2]冯建军.道德岂能在虚拟中成长[J].思想·理论·教育,2006(04).
(作者单位:南京师范大学)