熊皇
摘 要:虚拟现实的相关技术已经成为未来信息化城市的重要因素,它以全新的人机交互技术和硬件设备终端,带来了全新的传播方式——沉浸式传播。本文试图从传播学的视角观察虚拟现实对传播关系的建构带来的影响。
关键词:虚拟现实;沉浸式传播;拟态经验
1989年美国学者兰尼尔提出了“虚拟现实”这一词语。他认为虚拟现实就是计算机和计算机网络利用计算机仿真技术、人工智能、传感技术、显示技术等在计算机里运行的模拟系统,并且都具有社会性的符号,这个仿真的虚拟世界具有浸没感、交互性和想象性这三个特点,这就是虚拟现实中的
3I(Illusion of Immersion Interactivity Imagination)特性。
虽然虚拟现实技术是20世纪末互联网和计算机图形技术联姻的产物,但人类对于超越肉体的追求从未间断。从早期用于军事领域的飞行模拟和坦克模拟等,到娱乐工业中的人机交互设备,再到现在虚拟替身大规模地进入网民的生活,不仅是娱乐,还有社交、商业等其他不同目的,都可以获得身临其境的、沉浸式的传播效果。
2016年,被业界称为虚拟现实元年,谷歌的Cardboard、三星的Gear VR、Facebook收购的Oculus Rift、索尼的Morpheus和HTC的Vive等产品相继投放市场。媒体方面,BBC准备推出头戴式显示器的专属频道;《我是歌手》第四季以及《康熙来了》收官之作都采用了VR拍摄。电影行业的尝试更是不胜枚举,《云中行走》《星球大战7:原力觉醒》《分歧者2:绝地反击》等都推出了VR版。可以说,国际资本大量涌入VR领域,硬件终端和软件内容都开始大量增长。高速变化与发展时,正是总结与预测的关键期。从传播学的视角来观察,虚拟现实对传播关系建构有着不容忽视的影响。
1 沉浸式传播与在场孤独
沉浸感(Illusion of Immersion),也称为临场感,是虚拟现实技术中使使用者在虚拟世界中感觉到的真实程度的高低最重要的技术环节。在这个环境中的所有静态和动态给人以视觉、听觉、感觉上的真实感,这种真实感迷惑着人的感知系统,让人在虚拟现实中动起来、闻起来、尝起来都仿佛跟真的一样,使人们不由自主地就浸没在这个虚拟世界之中,成了虚拟世界中的实体。
麦克卢汉说:“媒介即人的延伸。”虚拟现实技术带来了一种全新的“延伸”——头戴式显示设备,这是继电影屏幕、电视机、台式电脑、笔记本电脑、智能手机之后,又一个将被普及的显示终端。每次技术革新带来的新终端,都将催生新的人机交互方式。我们看到,随着移动互联的兴起,满街皆是“低头族”,聚会各自玩手机等现象已成为不容忽视的社会问题。那么,对于即将取代手指碰触下达命令的头戴式显示设备、脑波控制、视网膜跟踪等全新的人机交互方式,将对用户产生何种影响?今年年初的一个事件引发了大家的思考。
2016年2月21日,马克·扎克伯格(Mark Zuckerberg)参加三星发布会。当现场观众都佩戴Gear VR设备完全沉浸于虚拟世界当中时,扎克伯格走进会场,从人们身边大步流星走过而完全没有人察觉。他拍下照片发到自己的社交媒体上,引发轩然大波,网友不禁发问:“这是我们的未来吗?”[1]
首先,对于未佩戴头戴式显示设备的其他人来说,眼神交流被阻碍,让人感觉怪异,有悖于隐形的社会交往契约以及文化规范。更重要的是,头戴式显示设备,以其超强的直观、真实、互动属性让用户沉浸其中,视觉、听觉等人际传播中最重要的信息输入通道被阻隔。事实上,用户已脱离当下传播场域,进入了虚拟世界中的传播场域。所以,即使你面前坐的是扎克伯克这样的名人,你也无法与他交谈,甚至根本不知道真实世界在发生什么。
在这样的沉浸式传播中,用户减少了与身边人进行人际传播的量,虽然在场,但是各自沉浸在自己的虚拟世界中,比现在手机低头族孤独的程度更甚。再者,科技带来的虚拟现实感官体验能真切地与不在身边的人会面交往,但是对声光电的感知始终不能替代真实的社会交往。对技术的依赖,让在场孤独愈演愈烈。
2 拟态经验
虚拟现实对各种场域中媒介情境的传播给与了我们超真实的拟态空间,我们可以从中间接地得到拟态经验。由于虚拟场域的兴起,虚拟现实技术的日渐成熟使得视觉、听觉、触觉等信号的传播不再和人体连在一起,人作为场域活动的主体对现实的建构被打破,社会地点和物质地点高还原度地分离。
同时,在电子商务的冲击下,实体商业逐渐将阵地集中在餐饮与现下产品体验这两根救命稻草上,而虚拟现实带来的拟态体验很有可能对线下产品体验再次带来致命一击。人们走出门的动机越来越少,越来越弱,经济社会陌生人之间真实的生活交往的量将继续拱手于线上虚拟世界。
3 随时被打破的不稳定场域
“对人们交往的性质起决定作用的并不是物质场地本身,而是信息流动的模式。”[2]也就是说在同一个场域内,信息交流的状态才是场域传播的根本内容,被制化的场所是哪种场域是根据传播的内容而定的。例如,现在的剧场都是多功能的,可以做文化讲堂也可以表演歌舞,在虚拟现实中,也可以通过复制不同的场域形成传播。
正如梅罗维茨阐述的观点,媒介的变化必然导致社会环境的变化,而社会环境的变化又必然导致人类行为的变化。而新的传播媒介的引进和广泛使用,可能重建大范圍的场景,并需要有新的社会场景的行为。[2]虚拟现实时代,场域之间的影响更为复杂,不同情境的界限一触即破。一声手机铃声或一个震动,就可以把我们迅速拉出当下的虚拟场,拿起手机,进入另外一个场域,旧的场域被迅速肢解,所以在新的媒介被广泛运用的现在,想保持一个稳定的场域传播越来越困难,这也就要求媒介产品需要更加短小,且主题集中。
在第一媒介时代到来之前,场域传播需要在被物质化后的场域内进行,不同的信息传播都需要不同的情境,就算在同一个场内进行不同内容的传播,也可以根据传播内容的需求对场域内进行物的重置。但随着大众媒介的到来,这种场域的运用就混淆了不同情境的界限,进而产生了一批又一批适应大众传播情境的“快思手”。而全息的虚拟现实,是否能以其全感官沉浸的高还原度,破解大众传播的传者光环,消弭广播电视等大众传播中文化教育等领域的“快思手”现象,还有待观望。
综上所述,虚拟现实已经大步朝我们走来,一段时间内,会与其他媒介终端相处并存。在产业发展和用户使用过程中,我们也应趋利避害、扬长避短,避免可能带来的现实社交退化、心理孤独等问题。此外,全息沉浸式传播中,传受关系发生变化,大众媒介产品也应在内容和形式上适应新平台传播场域的特点。
参考文献:
[1]从影像“病毒式”传播谈公众对VR的看法[DB/OL].网易科技,http://tech.163.com/16/0706/07/BR9BBAF700097U7U.html,2016-07-06.
[2]约书亚·梅罗维茨.消失的地域:电子媒介对社会行为的影响[M].北京:清华大学出版社,2002:30,32.