周婕
摘 要:2016年影响科技的是虚拟现实,而影响虚拟现实发展的最重要一环则是交互设计。UI作为交互的信息载体,也从传统的二维视窗走向了三维空间。本文试从认知心理角度阐述虚拟现实技术发展的阶段性給UI设计风格带来的影响。
关键词:虚拟现实;临在感;用户界面;拟物化设计;偏平化设计
虚拟现实(Virtual Reality以下简称VR)作为一种可以创建和体验虚拟世界的计算机仿真系统,对现实世界的物理、时空定律模拟已几可乱真。电子艺术家Chris Milk解释道:我们一开始就以怀疑的态度来观赏电视或电影,只有足够投入时才会相信其中的内容。而VR让一切反过来,我们一开始就相信所看的是真的。
VR的核心是临在感(Presence),影响临场感的因素很多,比如对现实世界物理运动定律的模拟程度、对空间与时间的模拟程度、对触觉感官反馈的模拟程度等,而其中最重要的是图形图像的真实程度和物体的可操作程度。
2016年VR排行前十的游戏如《EVE:Valkyrie》《Rockband VR》《The Climb》《Bullet Train》等,[1]尽管内容与互动方式不同,但都证明了一个事情:现阶段,在VR中,界面的拟物化设计(Skeuomorphism)更加符合终端用户的感受。当然,这仅仅是现阶段,这一阶段是否改变,在于VR系统各个组成部分的发展程度,但有一点可以明确的是,偏平化设计(Flat Design)对现阶段的VR技术存有很大的兼容性问题。
当下,业内不少人仍坚持认为扁平化必将全面取代拟物化,成为新的发展趋势。实际上,在视觉风格上,行内关于扁平化设计与拟物化设计的用户体验孰优孰劣的争论由来已久。传统的UI界面,无论是单就界面设计而言或是整体的App设计,扁平化在2012年逐渐兴起并成为2013年最为显著的趋势。而到了2016年,扁平化设计不仅仅覆盖了Windows、MacOSX、Windows Phone、Windows RT、Android、iOS等多个主流平台,许多企业巨头也开始舍弃原有的拟物风格VI而向扁平化发展,如把LOGO修改成扁平化风格的YOUTUBE、谷歌、惠普、微软、ebay、沃尔玛等。
扁平化的快速发展,一个重要的外部因素就是得益于智能移动端的发展。此外,还有其自身优点:
第一,以信息为核心。高度平面简约的几何色块、干净利落的图像界线,让“信息”本身重新作为核心凸显出来,简单直接,减少认知障碍的产生。
第二,多平台兼容性。去除冗余、厚重和繁杂的非功能性装饰效果,提高了多平台分辨率和尺寸兼容性,降低了制作成本。
第三,低硬件性能要求。去除了多余的透视、纹理、渐变以及能做出3D效果的元素,降低了运行设备性能要求,带来更好的适应性。
分析这些优点,扁平化的局限性也就显现出来:其更加适合于移动端的快速信息传达而非情感体验。人机交互专家布兰达·瑞尔曾提到,交互设计“并不是关于信息,而是关于体验”,其强调的是用户体验目标在整个设计过程中的必要性,即用户在获取信息的同时,沉浸在令人兴奋和愉悦的互动式体验中更为重要。而在VR中,UI需以尽量不影响临在感体验为前提。扁平化设计过于扁平的语言特性使其在VR环境中显得特立突兀,缺少存在关联。
根据认知理论,人的认知核心是知觉的动力,与学习的动力原理一致。理想的VR环境应该达到使用户难辨真假的程度,这不仅包括对现实世界物理运动定律及光影法则的再现,也包括UI图像等辅助元素的虚拟仿真。A.T.Beck在情绪障碍认知理论中提出:人的情感和行为在很大程度上是由自身认识世界、处世的方式和方法决定的,也就是说一个人的思想决定了他内心的体验和反应。[2]因而,UI在设计过程中要寻找产品的共性并尊重用户的认知习惯,使用能反映用户本身的语言,而不是设计者的语言。[3]
“扁平”是扁平化风格强烈的个性特征,但是高度统一的扁平外观又是这一设计语言的基础共性,千篇一律地给人一种“缺乏生命力”的感觉,甚至察觉不到“人情味”。扁平化设计让“信息”本身作为核心被凸显出来的优势,更多是借助于文字或图像符号的形式来实现的,你得去阅读文字或符号,思考其所代表的含义,才能判定它是一个按钮或是引导页。过多的思考会影响VR体验的连续性,抽离用户沉浸感并诱发思维中断(Blocking of Thought),而用户无法通过已掌握的日常认知经验去快速辨识其功用,这一点就足以引起用户的认知失调(Cognitive Dissonance)。此外,当没有景深、没有透视、没有纹理、没有渐变的扁平化UI出现在立体三维的VR环境中,每个UI元素都将被置于同一水平面,用户在使用时也将不可避免地对空间连续性(Space Continuity)产生疑惑,这一疑惑易导致用户的认知歪曲(Cognitive Distortion)。认知歪曲是引起情绪不良和非适应行为的根本原因。而情绪不良和非适应行为,对临在感的破坏是将是严重的。
那么,拟物化设计是否就完全适合于VR系统呢?答案是否定的,拟物化UI的盛行,是现阶段VR发展不完善的一个过渡产物。这种不完善,直接作用于用户的就是交互模式的不成熟和显示像素的不足。交互模式的不成熟,直接导致需要大量的UI元素来辅助体验。像素的不足则导致文字识别不清,让扁平化设计的核心优势荡然无存,并很好地掩盖了拟物化设计的瑕疵。因此,我们可以将拟物化设计比扁平化设计更加受到VR终端用户青睐的原因,归结为以下两点:
第一,移情作用(transference)。拟物化设计可以视为移情作用在UI设计上的实践。移情作用可降低交互的学习成本,快速建立起交互熟悉感。德国心理学家Theodor Lipps的移情理论,主要是研究无生命的几何形体作用于人的心理感受,这种感受再引起一系列主观意识的通感,从而达到审美经验。当我们面对一个物体时,物体的外形和其他物体的关系(如古希腊的多利亚柱式和柱子上面的三角形楣墙),生活的经验在一瞬间变换为一连串无意识的信号投射到物体上,使自己很快感受到柱式和三角形楣墙之间腾升和下压的空间张力。[4]iOS Human Interface Guidelines里提到:“当你应用中的可视化对象和操作按照现实世界中的对象与操作仿造,用户就能快速领会如何使用它。”
第二,刻板效应(Stereotypes effect/effect of stereotypes)。刻板效應缓解了用户在VR体验过程中对像素密度不足的敏感度。所谓刻板效应,就是指人会不自觉地用刻印在自己头脑中的关于某一类人或事物的固定印象作为判断和评价的依据。因而,当人们观察到基于生活的拟物化UI模糊不清时,会不自觉地通过自己脑海中的固有意象去加工它,并相信自己所见的,才是最真实的。
为什么说拟物化设计只是一个过渡产物呢?
首先,就目前来讲,受制于传统二维媒介载体的表达空间与交互限制,绝大部分采用拟物化设计的UI都仅仅停留在外观的模拟上,功能与操作方式却与现实物品不同,而在VR中,这种设计特性会与用户基于传统物品的操作逻辑形成违和感,这种违和感会直接影响产品的交互体验。随着VR对真实世界的模拟进一步逼真,这种违和感的程度若控制不当,极有可能诱发“恐怖谷”现象(The Uncanny Valley)。[5]
其次,头部跟踪、动作捕捉、肌电刺激、眼球追踪和神经控制等更加逼真自然的交互形式正在逐步走向公众消费领域。虽然这些交互方式并不能完全取代UI,但会让UI的拟物因素变得不像现在那么重要。拟物化设计的优势也将逐步减弱,并有可能变成纯粹的、不具备任何现实世界事物镜像的信息辅助图形,而这又到了扁平化设计的范畴了。
UI是一种操作与引导的媒介,绝对的扁平化或拟物化都是不恰当的。本质上它们都只是设计美学当中的一种,是风格化工具的应用,而视觉风格必须以良好的信息架构及交互模式为基础才能具有生命力。
UI设计的理念随着科技的发展及消费受众的诉求而改变,从最基础的编程语言命令交互(CLI)、图形界面交互(GUI)、自然交互(NUI)再到高级的情感交互(EUI)等,UI交互系统一直在不断地发展与完善。VR技术为我们带了一个多维的展示空间,我们可以预见,未来的UI系统将是立体与多元的。在传统平面设计法则逐步失效的情况下,如何建立一套新的UI设计体系标准是当下一个重要的命题,而这一探索过程,将会持续而漫长。
参考文献:
[1]2016年VR游戏排行榜出炉:腾讯暗中发力[DB/OL].搜狐公众平台,http://mt.sohu.com/20160314/n440387231.shtml,2016-07-16.
[2]http://baike.baidu.com/view/1077721.htm[DB/OL].百度百科,2016-07-16.
[3]http://wenku.baidu.com/link? url=2qj73zDqwLwNIAPg6tB60c20wAE6a_2IIcJ8fGb2EUk0rmRdxqq2Wc0yAgnx7hoJ9RvCWR8ltqo_sbG2Wv7SVnOHF_T-TevlMmeQAuEEeTu
[DB/OL]. 2016-07-16.
[4]易英.历史的重构——西方美术史方法论概述[J].文艺研究,1995(1):113-127.
[5]M Mori,KF Macdorman,N Kageki . The uncanny valley [from the field][J] . IEEE ROBOTICS & AUTOMATION MAGAZINE,2012,19(2):98-100.