新时期绘本动画艺术在互动多媒体领域的探索与研究

2016-11-18 21:55刘璞
科教导刊·电子版 2016年27期
关键词:交互设计研究

刘璞

摘 要 在绘本动画中融合交互设计,不仅增加了趣味性,更强调了用户体验。交互式绘本动画是将动画技术结合绘本艺术并在多媒体互动领域应用,不仅具备电子绘本的图文声像结合的优点外,还具有与人互动的新体验式交互动画设计,能与读者直接“对”话,实现寓教于乐、情感培养的目的。

关键词 绘本动画 互动多媒体 交互设计 研究

中图分类号:J614.8 文献标识码:A

绘本动画是将绘本和动画结合在一起的新阅读方式,是一种新颖的阅读理念,它是通过绘画、文字、动画、音效多种媒介,在不同程度上融合着说故事。绘本动画需要便携的多媒体设备作为展示和传播的载体。而科技发展带来交互设计的创新让绘本动画与阅读者间互动更加智能、有趣。将绘本画面动态化,结合动听的声效,让角色动起来,让读者不仅仅可以感受纸质读物,还可以在相关的多媒体设备上观看动画视频,配套开发儿童互动的电子绘本。互动的设计更能让家长与孩子以亲子共读形式培养其阅读习惯,锻炼其沟通和理解能力。这些都需要在网络多媒体设备上实现。

1多媒体交互设计的发展

交互设计,又称为互动设计,多媒体人机交互技术是多媒体技术和人机交互技术的结合,多媒体技术,就是利用现代多媒体设备把文字、图形、影象、动画、声音及视频等媒体信息都数字化,并将其整合在一定的交互式界面上,使智能手机、电脑电脑具有交互展示不同媒体形态的能力。它符合人们在信息时代的阅读方式。在多媒体领域互动的设计中,不仅要遵循形式美的规律,还要使受众者得到视、听、触等感官享受。多媒体领域的交互设计在很多方面都能达到不同受众的视听需求。

现代化多媒体让交互设计的研究显得更加多元化,在教育、娱乐、游戏等领域尤其突出,各种新颖的、超前的和更加人性化的交互设计理论的逐渐推向市场。很多交互产品通过如网络电视、家用电脑、平板电脑、智能手机、电子书等发布,这些新的产品将这些创新思维的交互设计理念发散的范围更加扩大,相互之间的产品也吸收相应的研究理论成果。

2绘本动画在互动多媒体设计领域中的优势

互动式绘本动画依托于多媒体的技术之上,为读者提供学习上、工作上或者是娱乐上的阅读需求,透过文字、图片、动画、音效等这些主要要素进行信息的传播。交互样绘本动画以其独特的艺术表现力,不同于传统绘本,又比传统动画更新颖和便于在各种媒介阅读,将成为今后儿童图书阅读发展的主要方向。

首先,交互绘本动画的制作元素更多元化。交互绘本动画整合了声音、视频、动画、游戏等制作元素,这种多元化的形式让绘本阅读的趣味性更强,符合现在儿童全方位的阅读体验。

其次,交互绘本动画的形式感更强。它将文字、图片、动画、声音等元素与交互性相融合,让儿童在互动中寓教于乐,动手和动脑能力更加增强。具有交互性是交互式绘本最大优势,交互绘本动画不仅拥有精彩的画面、丰富的音频视频效果,还让儿童在阅读中真正与电子绘本不管是形式上还是内容上进行交流,并身临其境演绎绘本剧情发展的脉络。

再者,交互绘本动画的传播更加快速。它能在手机、电脑或iPad等职能设备上随时随地的阅读,携带更方便。传统纸质书籍从制作、出版、购买都要一个复杂漫长的过程,但互动绘本动画不同,只需将其发表在网络平台上,用户进行交易后便可下载并观看。因此,交互电子书的传播速度十分快速,从而能产生广泛的传播效应。

3绘本动画在互动多媒体领域的设计实践

在理论研究的过程中,参与策划制作了互动性的绘本动画《拇指姑娘》。选取的耳熟能详的安徒生童话故事,运用绘本的创作形式,用互动来联系读者的情感,实现双方良好的互动。可以通过本次的设计实践来进行理论总结,归纳创作方法,在创作中不断地分析和发现问题然后解决问题,将理论运用到实践当中。

3.1设计策划

市场定位于少年儿童和其家长们,通过市场定位来选择题材。从多媒体到网络到实体书店中多方面调查,根据图书畅销榜来看,名列榜首的仍然是《安徒生童话》、《格林童话》这些传播久远、经久不衰的世界经典童话故事。

于是策划将这套“安徒生童话系列绘本”,结合图书、动画及多媒体互动设计,尝试将静态绘本动画化,将其制作成互动的APP电子绘本,可在APP Store供读者下载观看。图书作为主导产品,动画为辅助产品,互动电子绘本为增值产品。第一阶段的尝试,是将《拇指姑娘》改编为互动绘本作品。

将绘本产品制作成动画效果,一方面扩大了图书的影响力,也增加了销量,提升了图书价值。此外,国家大力扶持动漫产业,并对动漫相关产品有一定的优惠政策;将动画授权电视台、网站播放,不仅对图书宣传起到很大作用,并且可以产生更大的利益。

3.2经典童话故事绘本动画互动多媒体整体设计方案

首先,经久不衰的童话故事《安徒生童话》、《格林童话》等,受众面广,中外读者都能接受和喜爱。精美绘本绘制,并设计导读部分,针对故事分析儿童的心理,倡导智慧、分享、勇敢、爱等温暖和积极向上的主题思想。

接着,将绘本画面动画化,结合动听的声效,让角色动起来,让读者不仅感受纸质读物,还可以在相关的媒体设备上观看动态效果。还可以进行汉语英语双语点击阅读,通过故事中角色对话来学习英语口语。

最后,配套开发儿童互动的电子绘本。读者在iPhone或者iPad上阅读故事时,可以参与故事中有趣的互动,如点击角色会产生动作使剧情继续下去、滑动物体会产生动力学的运动轨迹,设置一些益智游戏,让读者产生更强烈的阅读兴趣,互动的设计更能让家长与孩子以亲子共读形式培养其阅读习惯,锻炼其沟通和理解能力。

3.3绘本动画制作过程

本人对绘本动画做了初步的研究,并对静态绘本改编为动态绘本进行了分析,结合自身的设计实践将绘本动画形式开发成互动APP产品。

选取安徒生童话中的《拇指姑娘》来作设计实践。首先,将繁琐的故事简洁化,拟定好适合儿童的文字和对话。将整个童话分割成若干个段落画面,以求一个段落是一个小场景。将角色的对话拟人化生活化,尽量浅显易懂,让孩子们有亲切感。这样的文字才能更贴近生活,为后面的背景设计奠定基础。然后,再进行角色设定。根据故事内容来设定角色,以有个性的、可爱的元素为主,希望能创造出具有特征让人过目不忘的角色来。拇指姑娘颜色纯而亮,蛤蟆大婶颜色灰而暗,它们俩所产生的视觉反差很容易产生鲜明的记忆性。绘本的背景通常以较为接近的大色调为基色,再在角色中制定动态分层。此次实践要将老书新做,为自身创作的艺术表现形式中注入新的元素,展现自身独特的魅力来吸引读者。最后是互动设计的设定,角色的动态活动,声音和音乐的配合,基本都是以点击方式来产生互动的方式。

3.4绘本动画在互动设计上达到的效果

每一个绘本动画都是是一个完整的故事,简单的点击操作方便孩子自由控制播放,满足了孩子喜欢不厌其烦的听同一个故事的喜好。孩子们自己就可以使用。另外,孩子们也喜欢高品质的作品,他们不喜欢情节累赘画面粗糙的图书,所以粗制滥造和偷工减料是行不通的,一定要精益求精追求完美。

将《拇指姑娘》做成了互动性的绘本动画。整个故事画面的整体色调极具童话色彩,拇指姑娘娇憨可爱,蛤蟆大婶谐趣横生,背景物品质朴有味道。互动设计都是以点击为主,用手触碰拇指姑娘她可以在水中划船,发出笑声,花瓣在水中漂浮,花朵点击可以摇摆,摇篮可拖动着晃来晃去。触碰青蛙大婶,它说话时嘴巴会动,点击时会背着摇篮跳来跳去。点击可以打开和取消背景音乐,也可以重复讲故事和关闭讲故事。出版社相关专业人士认为此款作品选题好,画面朴素自然带有意境,风格独特独树一帜,角色设定不雷同于其他同类作品,是值得继续研发的好作品。

3.5受众体验感受

邀请小朋友和家长体验这个绘本动画,在他们的玩耍中观察发现,孩子们喜欢很快能看到结果的操作,如果一个操作没有很明显的变化,孩子们就会失去兴趣。比如,点击嘴巴后青蛙大婶会说话,但孩子们如果点在其他部位就没有声音和其他动作显示出来,这时孩子就会比较烦躁乱点一气,甚至会以翻页来结束这页绘本互动,所以由此可见,这对绘本的互动技术要求也更高更全面。另外,孩子对拟人的声音和背景音乐十分有好感,比如孩子听到拇指姑娘的笑声也会跟着一起笑起来,从这里可体现出绘本动画胜于纸质图书的优势。孩子家长认为交互式绘本动画比纸质图书容易收藏和携带。而且有声音可以给孩子讲故事,故事的过程中童话角色活灵活现的仿佛就在旁边,可以陪孩子一起互动也可以孩子们自己玩耍,是孩子们和家长的小伙伴。

4研究的可延续性

交互绘本动画有着持续性的发展,日益更新的多媒体产品逐渐占据了人们的生活,绘本动画的娱乐性、教育性会吸引更多的孩子和家长们,寓教于乐的方式更为人所接受。现代人的审美提高,根据不同人群的审美需求,可以将一些经典的传统绘本发展成动画绘本,在保留原汁原味的画作同时加入新的元素,形成不同的风格作品。APP Store是由苹果所开创的智能手机、平板电脑等应用软件下载店,,自2008年7月10日开张以来,苹果官方应用商店APP Store的应用下载量已经突破500亿次,而其中电子书籍属于APP Store应用程序的一个分类,占据APP Store销售份额的一个重要比例。这种下载付费形式面向国内外非常广阔的渠道,将使产品利益最大化。

5结语

第一次尝试这款作品的互动技术,作品中的交互运用相对较简单。此款绘本动画因为故事易懂和广泛的传播性质,后期计划做成中英文双语对照版本,让中国孩子学英文,让外国孩子学中文。绘本动画艺术在互动多媒体领域的探索与研究任有较大的空间。为进一步深化,自身需要不断学习相关知识,加深对软硬件方面的理解和运用。从宏观环境来说,也有待于多媒体领域的进一步推广普及,有待于在制作过程中的不断实践。微观和宏观协调发展,方能完善绘本动画在互动多媒体领域的探索和研究。

参考文献

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[2] Alan Cooper.交互设计之路——让高科技产品回归人性[M].北京电子工业出版社,2006.

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[4] 童芳.新媒体艺术——当代艺术设计丛书[M].东南大学出版社,2006.

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