摘 要:2016年5月10日发售的《神秘海域4:盗贼末路》是一款发行在PlayStation4上的独占动作冒险游戏,其优秀的场景效果和关卡设计赢得了多数好评。本文将通过表述关卡设计的定义以及对游戏案例部分关卡场景设计的浅析,说明关卡设计的重要性以及如何能让游戏场景关卡更加有趣的设计技巧。
关键词:冒险类游戏;关卡设计;场景编辑;《神秘海域4》
0 综述
随着各种游戏引擎的不断增强,游戏场景画面的体现也越来越真实细腻。《神秘海域4》一经发售,其画面表现力便被称为PS4游戏的最新标杆。细细分析原因,该作的画面不胜在引擎,而是细节。游戏体验中,当玩家环顾四周丝毫没有维和感,每一个小细节都接近真实,包括物件,人物,贴图,机位,光影。这些都是场景编辑的作用结果。半开放式的玩法系统决定了丰富的关卡设置。作为《神海》系列的收官之做,这一部作品在玩法上花了更多的心思,例如加入了爪钩系统和潜入系统。在游戏设计中,玩法是一个游戏长久不衰的核心,而玩法决定了如何进行关卡设计。关卡设计一方面要严格执行玩法的策划,另一方面又要求有相当好的视觉画面表现,两者相辅相成互相结合。结合的好坏决定了游戏体验的好坏。关卡设计师或者场景编辑在游戏开发团队中扮演了沟通与资源整合的角色,他们需要全面的知识系统,例如角色视角,摄像机切换,场景碰撞设计以及交互触发等,是对整个游戏机制最为熟悉的人。因此,在一个游戏进行关卡设计时,大部分是各个部门的人分工合作。本文则将浅析游戏关卡设计,结合游戏实例,阐述动作冒险类游戏关卡设计的特点和一些设计技巧。
1 冒险游戏介绍
世界上并没有统一的游戏分类方式,只是通过游戏玩法的不同大致可分六类。冒险类游戏是其中之一。早期,在游戏资源并不发达的年代,冒险类游戏主要是通过文字的表述以及图片展示来进行的,这一类游戏一直延续至今,例如现在很多玩家自研的剧情类文字冒险游戏。玩家可以通过一些逻辑提示或者剧情提示进行解谜冒险。比如密室逃脱或者侦探破案都属于文字解谜冒险类游戏。随着游戏资源的丰富,新的图像引擎的出现,冒险类游戏开始越做越丰富多彩,更是包含了探险、收藏、解谜、枪战、格斗等多种动作内容。《神秘海域》系列属于动作冒险类游戏,4代《盗贼的末路》中除了传统的探险、收藏、解谜、枪战等游戏玩法,又加入了潜入和多人对战等游戏模式。与前作线性游戏的游戏模式不同的是,《神海4》的场景地图更大,可以自由探索的地方有所增加,但是并不属于沙盒游戏,主要还是以主线剧情为主。
冒险类游戏英文简称AVG即Adventure Game,除了《神秘海域》系列,经典的冒险类游戏有很多,侦探冒险类《雷顿教授》,惊悚血腥的《寂静岭》以及风格清新文艺宗教气息厚重的《风之旅人》,都是耳熟能详的冒险类游戏。虽然它们游戏美术风格不同,平台不同,但是核心相同,需要带领玩家沉浸在虚拟世界展开解谜和探索。因此冒险类游戏在设计制作时,对于场景氛围的设计和把握至关重要。以《风之旅人》为例,游戏的主创人员希望游戏能展示一个无暴力的世界,游戏核心是生命与希望而并不是杀戮与竞技。在场景设计中,一直以广袤的沙漠为主调,分为“沙”“谷”“塔”“雪”“山”几个部分,场景中所使用的元素为墓碑、残垣与“空旷”,无论这几个部分是什么色调都能给人空灵之感,配合神秘的符号、空中飞扬的布幡以及史诗般的音乐,很快让玩家陷入一种孤寂,平静的氛围中,场景编辑的强大魅力也在于此。
2 关卡设计概述
“关卡设计”一词诞生于20世纪90年代中后期,最初运用于三维射击类游戏当中。直到现如今,MOBA(多人在线战术竞技)类游戏盛行,如《DOTA》《英雄联盟》,玩家们需要在游戏地图中相互竞争。游戏中的路线,建筑群,资源等要素的摆放位置直接关系到了游戏体验的效果,因此关卡设计也越来越重要。
2.1 关卡设计的主要元素
关卡设计的主要设计点包括地形、边界、敌人、目标、情节、物品以及视觉风格。
其中地形是关卡设计中最重要的部分。它包括室内建造、室外建筑以及地貌。在游戏中,无论多大的地图都边界,在场景编辑器中将游戏地图缩小看,它将是一个多边形拼凑起来的中空的空间,玩家在整个空间中漫游,母空间之内又可以分为相互连接的子空间,或者分为上层空间和下层空间。关卡设计实际就是对空间的规划。当规划建筑物内部空间时,除了几何形体外,还要考虑内部装饰,灯光效果,并模仿人在三维空间内的行动感觉以及行为模式。
敌人、物品是关卡中的灵魂,各种敌人在关卡中出现的位置、次序、频率、时间,决定了游戏的节奏。而各种物品,包括武器,资源,补给等在关卡中能够起到平衡的作用。通过数值的调节可以让游戏体验达到最佳的效果。在《神秘海域4》中,敌人和伙伴的AI都做了加强,让玩家有更真实的代入感,在遭遇敌人时,玩家的一举一动都会引起敌人的警觉,不同的敌人之间还会互相照应以免发生意外,敌人再也不是“睁眼瞎”或者“耳聋”。而玩家身边的伙伴会真正变成战友,他们会在适当的时候给予敌人回击,在攀爬的时候会变成玩家越过障碍物的助手,而且会全程陪伴在主角左右营造幽默诙谐的气氛。
目标也可以称为关卡任务,在关卡中可以有一个主线任务多个支线任务。任务之间需要做好引导和串联,任务提示和任务目标也是剧情走向的描绘。在大型游戏中,任务路线有时可以十分复杂,到达目标可以有多条线路的选择,这能让游戏内容更加丰富。剧情的跌宕起伏需要场景氛围的配合,场景关卡的布置也可以透漏出剧情故事背景。例如,《魔兽世界:军团再临》中的新地图阿苏纳,它是破碎群岛大陆的组成之一。在剧情历史设定中,阿苏纳有许多远古暗夜精灵,他们饱受艾萨拉女王之怒的蹂躏,残存至今。这片土地受到了诅咒,蓝龙军团的剩余部队也隐蔽在此。在设计团队开始设计这片区域时,他们在真实世界寻找原型,参照了很多爱琴海的岛屿,那里有很多橄榄树以及宽阔的牧场。为了配合剧情需要,场景中加入了许多暗夜精灵文化的元素,表面上看起来这片区域非常美好,当玩家深入探索这片区域时,会发现这里很多地方更像一座废弃的城市,或者鬼城,断壁残垣爬满茂密的植被,像是在短时间所有住民匆匆撤离。因为这里被诅咒了,精灵的灵魂也无法安息。在设计制作时,既要表现植被的丰富,又不能用太过于浓重的色彩去渲染,这里有富有希腊罗马气息的古典田园风格建筑和连绵不觉得山脉,与此同时也有大陆被撕裂的景象。场景、剧情与关卡任务完美地融合在一起,给人厚重的真实感。
2.2 关卡设计的艺术
游戏关卡设计也是一门艺术,掌握这门艺术不仅需要美术审美方面的高超眼光,更需要游戏专业知识和软件技术。在关卡设计中,如何维持华丽的场景,良好的画面帧率以及畅快的游戏节奏感的平衡至关重要。因此关卡设计的原则包括平衡性、帧数率、设计细节、节奏感、统一性、挑战性以及听觉感官刺激。
平衡:平衡所取得的效果是玩家的视觉中心会自觉的聚焦在屏幕两侧的中心点,这一点需要通过合理安排元素来实现。设计师使用的场景元素都有对应的视觉重量,视觉重量与颜色、色值和大小有关。这就和优秀的摄影作品、场景绘画作品类似,需要好的构图。不同的是,场景设计师构造的是一个3D场景,需要根据不同的游戏视角来确定构图。主要原理就是寻求对称、中心点、不对称。对称平衡看起来平静安稳,主要包括平行对称,转动对称和轴对称。不对称平衡通常给人倾斜,倒塌的感觉,能在视觉上传达紧张感。
帧率:游戏的画面帧率非常重要,这关系到玩家是否能流畅的体验游戏。尽管大多数帧率的工作由程序员负责,借助细节技术的优化升级解决帧率过高或者卡顿的问题。但是设计师在进行场景编辑时,也有必要对帧数率进行硬性规定。用最优化的方式,最精简的模型搭建最华丽的场景。
统一性:统一是关卡设计的重要原则,指的是场景或关卡中所有独立元素间的关系。就像一张风景画有统一的色调一样。场景的中的模型、植被、地表、山脉、水源都应该在一种统一的气氛之下,在视觉上成为统一体。缩小元素间的距离或者重复使用模型都可以塑造统一感。
节奏与细节:场景编辑中节奏能够提升玩家的游戏兴趣,细节则让场景更为真实可信。越来越多的游戏场景中运用带有法线贴图的模型和地表,这样能使场景的细节更加丰富,给水面物体加入反光效果能更好地营造气氛和调节光线。这就是次时代游戏比传统3D游戏更加真实的原因。关于节奏,这一点与电影相似。在惊悚电影中,最棒的方式是诱使观众产生错误的安全感,惊心动魄元素的突然出现才会有更加强烈的效果。场景氛围也是如此,需要起承转合的对比。
不同的游戏开发团队会有特色的关卡设计方式,不同类型的游戏也有不同的关卡设计技巧,游戏因此也变得丰富多彩,要真正了解掌握关卡设计需要通过分析优秀的游戏案例学习其中的关卡的技巧和特色。
3 超越电影的关卡设计技巧分析
在《神秘海域4:盗贼的末路》中,玩家可以体验到好莱坞电影一般的枪战和动作,不同于电影和过场动画,而是真正的游戏过程。
3.1 枪战场面的关卡设计——迫使玩家运动起来的关卡设计
作为动作冒险类游戏,《神海》系列的枪战都选用了第三人称射击的方式(即TPS),TPS与FPS(即第一人称射击)的镜头角度不同,视野死角也有所差异。相对的,TPS有着更广阔的视野,同时可以使用缓慢平滑的追踪镜头来抑制3D晕眩,但是对于场景编辑的要求也就更高。由于,玩家视野高于角色,玩家可以看到更为广阔的空间,场景的层次,远处的物体剪影要做的更为精致,狭窄地区的物体碰撞更加严谨才能不出现穿帮镜头。在枪战中,最为重要的就是掩体的摆放位置,将掩体面对面平行摆放时,所有掩体的隐蔽效果都是一样的,然而,只要将其中一方的掩体略微倾斜,每个掩体的隐蔽效果就会出现差别。除此之外,掩体的高低、形状、是否能被破坏都能影响游戏的体验。在一切布置好以后,为了让枪战场面更加激烈,为了让玩家能够积极地参与其中,游戏设计师们需要运用迫使玩家运动起来的关卡设计技巧。
在《神秘海域4》的关卡设计流程中,玩家可以随着剧情发展享受扣人心弦的火爆枪战,这不是单纯地将枪战情节衔接在一起,而是在关卡设计中创造足以让玩家兴奋的流程。例如游戏第六章后期的舞厅枪战,剧情设定是主角们混入防守严密的拍卖会窃取雕像,经过了长时间的伪装潜行,在得手逃离时遭遇敌人的袭击。玩家经历了长时间的潜行,本已放松下心情准备撤离,此时却遭遇敌人埋伏,在封闭的舞厅展开激烈的枪战。玩家可以借助隐蔽动作不断消灭各方敌人,舞厅为圆形地图,移动范围较广,稍不留神就会被敌人突击身后。舞厅内的掩体为柱子、木质家居,均为可击碎掩体,玩家需要不断的走位以保证自己的生命安全。在第一波敌人消灭后,玩家需要向出口移动,此时将会遭遇第二波攻击,在庭院更为开阔的地方正面迎击敌人,此时掩体为花园中的石砌围栏之类,仍然为可击碎掩体。坚持一段时间,队友将开来逃离用的车辆,上车后逃跑时仍然会有追击的敌人,在高楼处会出现狙击手,玩家需要小心开车逃离现场,从而完成本章。
可以看出,多次重复消灭敌人的前进过程中,设计师们接连安排了更强的敌人,改变地形,使战斗形势不断的发证变化,这促使玩家不断的使用动作求生。甚至当玩家长时间在同一位置隐蔽,敌人会主动接近该位置,对玩家进行攻击。在《游戏关卡设计》一书中提出了“10秒规则”,意思就是射击类游戏内促使玩家使用下一动作的间隔不能超过十秒。这个原则的目的就是为了防止玩家的兴奋情绪冷却。
3.2 动态电影化体验的关卡设计
《神秘海域》系列的另一个独有的趣味性就是它逼真的动作体验。这一特点在前几部作品里都有淋漓尽致的发挥,在《神海4》中制作的更为真实刺激,玩家需要在钟楼倒塌的过程中机敏的应变,在崩塌的峭壁上攀爬。这些关卡设计中有的地图遭到破坏,有的地面倾斜导致货物移动,有的慢慢进水,但是共同点则是关卡设计实时变化带来的动态享受。在以往的游戏中,电影般炫酷的场景需要通过过场动画来展现。随着物理演算引擎的普及,上述魄力十足的关卡设计不再是困难的。人类对地面的坍塌,重心的倾斜非常敏感。例如,在《神海4》第十一章中,玩家需要驾驶越野车,展开一场追逐战。在追逐的过程中,敌人会不断地从公路两侧包抄玩家,玩家需要保护自己,并赶上在前方的队友山姆。追逐战惊心动魄,如何干掉敌人,如何选择追逐战的路线都由玩家自己决定。这类逼真的游戏体验称之为动态电影化体验。
构成动态电影化体验的要素主要包括:游戏过程、世界观、美术、剧情、节奏、冲突、场景,这七项缺一不可。其中剧情、节奏和冲突就像是电影剧本。游戏的节奏一般靠设置冲突和难关来控制。在每个难关中展现出主人公克服困难的奋斗过程能让观众被剧情深深吸引,特别是在游戏中,玩家将通过游戏过程亲自体验难关。难关设置的时间点和难关设置的强弱控制着游戏的节奏,因此关卡设计师通常会在玩家意想不到的时间点安排难关,而难关的难度差异能够让玩家感受到游戏的故事曲线。只有实现故事基调和游戏基调的统一,才能让玩家融入游戏世界之中。《神秘海域》的开发者们将这种游戏过程称之为“体验型游戏过程”。这一手法不但在《神秘海域》这种游戏大作中被充分利用,在迷你游戏中也同样试用,更有许多别出心裁的游戏例如《风之旅人》,将游戏菜单都制作成场景的一部分,这让玩家在启动游戏时就被深深地吸引。
4 结语
关卡设计师们致力于让玩家沉浸在逼真的游戏故事之中。经过设计师们的不断努力和多年的探索,关卡设计中已经浓缩了大量技巧和机制,本文不足以表之万一。关卡设计的重要性不言而喻。随着技术的不断发展,新的设计技巧也将不断地被发现和使用,作为游戏设计师需要善于总结、学习和发现,在体验游戏的过程中留心开发者们用意。对于游戏设计行业来说,快餐式的消费方式是能长久的,只有褪去华丽的外衣,真正潜心研究内在本质才能发现游戏制作的乐趣,从而得到丰厚的回报和宝贵的经验。
参考文献:
[1] Phil Co(美).游戏关卡设计[M].姚晓光,孙泱,译.机械工程出版社.
[2] 大野宫二(日).游戏设计的236个技巧[M].支鹏浩,译.人民邮电出版社.
[3] Wendy Despain(美).游戏设计的100个原理[M].肖心怡,译.人民邮电出版社.
作者简介:柴珺阁,东华大学2015级研究生在读,实习于杭州网易。