曲舸征
【摘 要】心理学界对电子游戏的研究长期聚焦于暴力游戏内容对游戏者攻击性的影响,而忽略了游戏者的主动性。随着当代电子游戏互动性和道德选择的增加,研究游戏者的道德观更加重要。文章认为游戏者在游戏内外遵循同一套道德观,并据此进行道德选择,影响游戏行为和内容。当游戏行为与自身道德准则不符时游戏者会使用道德管理策略。
【关键词】电子游戏;游戏者;道德;道德管理
中图分类号:G899 文献标志码:A 文章编号:1007-0125(2016)10-0284-01
社会和心理学界普遍担心含有暴力内容的电子游戏会增加游戏者的攻击性。目前,这一领域最有影响的理论是一般攻击模型(General Aggression Model, GAM),即游戏者会在游戏中形成“攻击脚本”,现实情境会触发这些脚本从而产生攻击行为。批评者认为该模型把攻击行为简化为了“刺激-反应”,即过度强调游戏内容的影响,而忽略了游戏者本身。研究表明一个人的道德观与攻击行为存在相关(吴鹏, 2014)。因此研究暴力电子游戏的影响必须考虑游戏者的道德过程。
一、游戏者道德观影响游戏行为
通常游戏者在游戏中比现实中会做出更多的攻击行为,那么游戏者在虚拟和现实中有两套道德观吗?
当代的电子游戏正加入更多的道德选择元素。《质量效应》系列游戏是一款角色扮演射击游戏,游戏者可以决定走“楷模”路线还是“恶人”路线。Grizzard(2015)发现研究中89%的游戏者选择前者,即在游戏中做一个道德的人。游戏者在虚拟和现实世界中遵循同样的道德观,其道德观影响他们在游戏中的选择,产生不同的游戏行为。
既然游戏是虚拟世界,为什么人们也遵循自己在现实中的道德观呢?有以下几个主要原因:第一,游戏世界的主流道德观与现实世界是相似的,游戏中做出道德的决定虽不能获得现实世界的好处,但往往在游戏内部会获得更多的奖励。第二,游戏中的“非游戏者角色”(NPC)对于游戏者来说并不是一个虚拟物体。由于社会认知过程的作用,游戏者会把NPC当作一种拥有道德地位的半社会实体(Quasi-social Entities)(Hartman et al., 2010);第三,如果游戏中的行为与游戏者的道德直觉(Moral Intuition)不相符,游戏者会产生罪恶感,而罪恶感可能影响游戏乐趣(Grizzard, 2015)。
二、道德管理
尽管游戏者正在被给予越来越多的道德决定权,但是仍然有很多情景游戏者被迫或主动使用暴力来推进游戏。当游戏行为不再符合游戏者的道德观,游戏者如何减少罪恶感并保持游戏乐趣呢?在班杜拉的道德脱离理论基础上,Klimmt等人(2006)认为游戏者会使用一系列道德管理(moral management)策略来达到上述目的。这些策略分为两大类,第一类强调虚拟世界与现实世界的区别,即“这只是一个游戏”;第二类与道德脱离策略类似,线索来源于游戏内部,包括正义化(即出于正义目的,如暴力对象是邪恶的敌人)、自卫(即我不攻击他,他就会攻击我)等等。其中最突出的一个策略是“暴力只是出色游戏和实现游戏目标的一个副产品”,是手段而不是目的。这一策略在玩家对玩家的竞赛时特别有用。同时,游戏的设计者通常把游戏世界的道德观与现实世界保持一致,并在游戏内主动提供线索供游戏者第二类道德管理策略使用。
Hartmann等人(2010)认为道德管理有自动的和反思的两种过程,游戏提供的线索引发道德管理策略的使用是自动的,游戏者不一定意识到这一过程。但是当自动策略失败时,游戏者会有意识地反思自己的行为,主动使用道德管理策略降低罪恶感。
值得注意的是,道德管理只能在一定程度上起作用。如果游戏行为偏离道德观太多(比如游戏者被要求杀死儿童NPC),道德管理可能失效。这也从一个侧面证明虚拟和现实世界共用一套道德观,道德管理是通过为暴力行为提供借口而不是改变道德观本身发挥作用。
三、结论与讨论
现代主流游戏的游戏者并非像传统媒体的观看者一样被动接受剧情,而是能够根据自身的道德准则主动影响和选择游戏内容。因此,研究含有暴力内容的电子游戏对游戏者的影响必须同时研究游戏者对游戏的影响。
游戏者在游戏内外遵循同一套道德观,并据此进行道德决策,影响游戏行为和内容。当游戏行为与自身道德观不符时游戏者会使用道德管理策略。
参考文献:
[1]吴鹏,刘华山.道德推理与道德行为关系的元分析[J].心理学报, 2014,46(8):1192-1207.
[2]Grizzard, M.A massively moral game? Mass Effect as a case study to understand the influence of players moral intuitions on adherence to hero or antihero play styles. Journal of Gaming & Virtual Worlds, 2015,7 (1):41-57.
[3]Hartmann, T., & Vorderer, P.Its okay to shoot a character: Moral disengagement in violent video games.Journal of Communication,2010, 60(1):94-119.
基金项目:从游戏者视角看电子游戏中的暴力内容,编号52WU1401。