王昌文
(重庆邮电大学,重庆400056)
影视作品中数字化影像的审美形态研究
王昌文
(重庆邮电大学,重庆400056)
各种数字影像以不同的审美形态存在于虚拟的网络中、各种移动媒体中、数字网络电视中以及数字电影中,人们对于数字化影像的消费呈现出前所未有的需求状态。几乎所有影片都通过数字化技术拍摄、后期制作等方式产出数字化影像,它们模糊了虚拟影像与现实事物之间的区别。数字影像的巨大假定性为处于快节奏生活压力之下的人们带来感观的需求和内心的满足。面对大众对数字影像的消费要求更多、更酷炫、更视觉刺激的影像产生的同时,数字影像审美形态不断更迭变化反向满足和滋润着不同的消费人群。
影像;数字化;审美形态
对于数字时代影像的存在可以说是只要睁开眼就能感受到数字电影、数字电视、电脑网络、移动媒体上不停翻滚的内容。正如罗杰·菲得勒指出:“传播技术的发展会带来各种新的媒介形态和传播方式,而新媒介方式的出现总会派生出种种新的文化形态和类型”。
近四五十年里,传统的四大媒体(报纸、杂志、广播、电视)已经迅速地被以网络以及移动媒体等为代表的数字化媒体所超越甚至取代。人们因着图像和影像不需要再在头脑中构建与线性文字相符的形象而对视觉的认知早已从偏重文字化转向偏重图像化和影像化。而当下诸多影视作品中的数字化影像的强大叙事能力和表现能力—把过去仅存在于想象中的虚拟形象视觉化,“从有机的、完整的客观世界的整体上撕下其魅惑的外表,呈现给观者。它谋杀了真实,僭越了客观实体,并把自己装扮成本真的世界。”使得大众再也不愿花大把的时间消耗在阅读文字上面,取而代之的是宁愿花少量甚至是短暂的时间观看由这些文字改编通过计算机直接生成或与真实影像合成的数字影像,尽管这些影像可能只是文字的一个概括或省略甚至完全不同的改编节选,但人们在对影像的广度上的获取填补了他们对文字的深度的要求。同时数字技术可复制粘贴以及非线性的特征加速并加大了数字影像的传播。
然而在数字化进程的加剧发展中受到最大影响的莫过于数字影像。被电影电视、MTV、广告、电子游戏、网络等层层包围的人们享受这些影像化的媒介并沉浸其中,同时更着迷于影像中炫丽的,令人惊叹的数字化特效,也相当习惯用数码产品对我们的生活进行影像化记录以及最大化地利用数字化设备了解此时世界范围内所发生的以及过去错过的一切。
从数码摄像机的普及、数字影片制作、数字影像的泛滥到数字电视的入户,从每分钟上传超过48小时的YouTube到国内视频网站优酷等,它们无不为数字影像提供了制作和传播的平台。就影视作品而言,在此语境下迅速成长起来的观众对数字影像与真人实拍的现实影像结合更如同日常吃饭睡觉一般有着稀疏平常的感官体验、心理认知和更进一步的视觉经验。而另一方面,数字电视乃至网络电视的入户使人们对影像的选择、消费拥有了更多且更大的决定权。更进一步说我们生活在各种影像中,数字化打破了我们传统对影像的理解,一步一步地影响我们的生活方式、思维习惯。
技术在影像传媒中具有及其重要的作用,人类的文明从来都和技术的发展没有分离开过。数字技术发展进步是数字化影像传媒的最基本的条件和保证。技术的发展与支撑不仅会对影视作品语言和表现形态产生影响,而且在不断打破人们视觉经验和感受的同时也给影视作品带来了新的审美形态。从早期的电影《金刚》、《深渊》、《侏罗纪公园》到《魔戒三部曲》、《汽车总动员》再到近期的《阿凡达》、《盗梦空间》、《少年派的奇幻漂流》,数字设备与技术所带来的冲击不亚于电影发明初期电影奇观化文化给人们带来的冲击,数字化影像的传媒方式使观众从瞠目结舌到熟悉,从忘记其电脑合成制作的特性到完全沉浸进去并全盘接受。数字艺术影视作品的表达在它们的支撑下有了质的飞跃,它“把以往局限于少数精英群体的思维模式扩展到普通民众中”的同时,也给予观众带来了一浪高过一浪的视觉享受和审美的转向。
从上世纪五十年代出现的以数字技术为核心的CG图形图像(Computer Graphics)表现到八十年代的走向成熟,从本世纪最初几年以3D、MAYA为主要制作手段的炫耀技术到今天特效技术与艺术的完全融合,数字技术融入到各种艺术中让我们感受数字特效所带来的惊奇外,也让我们感叹数字技术对艺术表现的强大影响和强力介入。3D电影这一“形式极具张力,从一开始产生就为大多数人所接受并予以更高的期待,显示出强大的生命力”。
2009年末电影《阿凡达》以28亿美元的票房记录席卷全球开创了3D电影的新元年;2012年底影片《少年派的奇幻漂流》又以精湛的影像,超乎寻常的奇观影像呈现让我们如身临其境般感受到少年派所经历的各种奇幻得令人咋舌的场景和事件,亦真亦幻。该片在85届奥斯卡金像奖中获得最佳导演、最佳视觉效果等四项大奖。在赏心悦目的同时我们似乎可以得出这样的结论:《阿凡达》和《少年派的奇幻漂流》等影片的最终成就更大在于其技术与艺术的最终结合。
这也可以反映出从普通大众到专业评审的审美价值的转变:我们观影的重点从传统偏重于真实逻辑叙事和对现实生活重现的审美心理体验转到现在对视觉特效与叙事并行的审美追求和逼真的参与感。
除了真人实拍电影影像以外,动画电影这一完全通过制作进行拍摄的影像艺术更加充分地体现了技术与艺术的结合。在传统的概念中,动画是具有强烈的艺术性和假定性,不论是手绘二维动画、剪纸动画、木偶动画还是材料动画,它们都必须一帧帧或绘制或摆拍,这对于动画师的艺术修养有极高的要求。而当数字技术介入后,这种要求同样有了方向性的改变。表情捕捉、动作捕捉,毛发皮肤等软件和插件的不断更新为影片制作的后期CG合成技术带来便捷,也把动画创作者们从繁重的动画制作中解放出来从而带来更多的时间和空间上想象创新
某种程度上来说数字技术一方面使影视动画变得平民化,而另一方面又使其变得高科技化。影视动画的平民化是指从Flash、3D、Aftereffects等制作编辑软件的出现为大众带来了新的娱乐方式,大大简化了逐帧动画制作的繁琐,并轻松为影视动画或拍摄影像增添炫目特效,将动画制作门槛降低为平民化,使大众能制造、消费并传播。但影视动画最本质的特征是虚拟性。要做到虚拟而不虚假的影视动画艺术作品需要极大的金钱、技术的投入。虚拟的人物、虚拟的实景、虚拟的氛围一切的视觉魔幻基本都需要对数字软件的研究和开发。这种研究开发就不是一般老百姓能进入并把握的,它需要专业的知识,最好是开发软件的能力兼具良好的艺术修养,技术与艺术的高度融合才能使这些虚拟对过去、现在和未来的假想造就一种令人信服的无中生有。
“数字技术一方面带来了视觉信息制作、存储、传播模式的飞跃性变革,催生了数字摄影、数字电影、数字电视等新型视觉传媒;另一方面它也带来了影像的数字虚拟化,促使数字影像应运而生”。可以说数字化语境下影像的虚拟性是最为突出的形态之一。
早在1988年一部《谁陷害了兔子罗杰》实现了虚拟的动画与真人实拍的结合,堪称动画电影史上的里程碑之作。至此真实与虚拟的融合顺应数字技术和消费趋势,成为不少影像作品的不二选择。数字技术和图像处理技术所带来的虚拟技术同时给予了人们心理上和生理上的虚拟体验。借助计算机仿真技术,通过数字软件成像,通过光与影的投影生成的虚拟影像。以前我们常说“眼见为实”,现代的虚拟影像将这一说法彻底颠覆。尽管电影、电视等影像世界里早已具备虚拟性的特性,但此种虚拟性是基于二维的虚拟平面影像,是对现实的再现和复原。尽管在前面所述的3D电影《阿凡达》中处处可见由计算机处理并生成的虚拟的异星球场景和角色,但那都需要人们戴上特殊的眼镜对着屏幕进行观看,对于大众来说是一种位置的限制,并且这种数字影像是在二维平面的屏幕上对真实3D世界的模拟,我们不能越过屏幕看到物体的另一面。而数字化时代的影像虚拟性更多的指向在不借助佩戴眼镜的情况下裸眼观看的全息影像,并且能够在位移中看到事物的各个面。对于此我们可以借助一些全息影像的现实运用来一窥数字化影视作品未来发展的影像端倪。
早在2007年佛罗伦萨Diesel发布的2008年春夏时装会上展现了一片虚幻的全息流动空间。我们可以看到T型台空间不停变化,模特穿行于虚拟的影像之间,时而流动的海底庞大生物,时而幻化为数百条闪闪发光的小鱼,时而模特虚幻的影像蜕变成抽象的机械装置。真实与虚拟相融无间,在我们惊叹高科技的同时也享受了一场超现实主义的多媒体虚拟的视觉盛宴。
如果说Diesel的时装发布会是对我们感觉上的刺激,心理承受的一种冲击,那么更进一步的人们与虚拟影像的交互更是让我们在心理和生理双方面获得与过去完全不同的感受:美国南加州大学的一个团队开始了一项全息空间的项目,让玩家可以享受360°的虚拟实景游戏。这项技术将允许用户在一个大的虚拟空间里面娱乐,而现实中只是在一片小的区域活动。当你休息的时候,在客厅里连接上这套系统,就可以进入广袤无垠的虚拟世界娱乐。玩家在真实世界做出的动作,画面中的虚拟人物也会跟随做出同样的动作,玩家现实中手的动作来控制游戏里里的动作,画面也会随着玩家的移动而变动。由此我们延伸开去预想,以后的3D虚拟游戏或许玩家可以在真实世界做动作而产生虚拟世界中产生的力会反映到真实玩家的身上,这样加强了游戏的临场感和沉浸感,真正实现双向互动。
于是可以从上述两例推论出这样的结果:首先数字技术在电影电视的创作过程中直接生成虚拟的模型并最终输出在视觉上逼真的影像外观,甚至是取代了传统影像中不可或缺的表演者。其次在不久的将来真人进入有着全息影像数字化电影中或许能成为其中一个角色,完成自己的明星梦;或许能与虚拟角色交互而自定义剧情结局。这不仅是对现实与影像世界之间界限的消解,更是对传统电影电视所强调的真实性概念的冲撞。
尽管影像的可复制性中包含了对影像本身对现实的复制,但前面已谈到数字语境下,虚拟影像的技术化生成。故而此处我们着力于影像元素和作品的无限复制。
早期机械复制时代,照相术的发明产生静态图像并能通过对胶片的冲洗得到大规模的复制,同时也迎合了工业时代批量生产的市场运作。上世纪三十年代德国著名思想家本雅明看来,机械复制是当代文化的一个重要趋向。可复制性在当今数字媒介的时代因为网络媒体的传播而实现自身的跨越空间的复制更是达到了泛滥的程度,使得影像传播更为迅速。就数字影视作品的创作来看,作为可复制性的数字影像以其迅速批量生产、不断克隆的庞大生产能力使大众的广泛参与制造和传播接受信息成为可能,这种可复制性加速了人们视觉符号的形成,使人们能够在看到时就迅速辨认并做出判断。
于是我们看到了一种新的影视形式的出现,那就是近年来迅速窜红的微电影。微电影以其小成本、小制作取胜,影片虽小,但往往反映了一种社会现象或是创作者对社会现象的看法。而微电影的传播更是摆脱了传统大片必须通过影院进行传播,观众必须通过影院或家庭影院进行观影的模式,通过网络更是迅速得以传播并复制。从微电影的传播和不断复制我们可以看到的是人们生活方式以及生活态度的改变。而另一方面数字化的特性也使得影像无限播放、无限重复丝毫不会对母本产生影像品质的影响。但对影像的可随意复制使得影像达到了廉价的地步,影像本身的原创性受到拷问。这种影像以碎片的形式将复制后的元素再通过非线性手法交错在一起。数字语境下的影像就这样被轻易复制、修改、拼接、颠倒、重组、跳转。将时间、空间、影像本身揉碎在一起打破传统线性传播的同时,在视觉及听觉上都刺激着人们日常对数字影像的消费。
数字化影视作品中的影像是一种艺术与技术高度结合的存在。在数字化过程中,无论影像的真实或虚拟与否都充分都传达出人们强烈的审美要求。而数字影像也正一步一步地不停进化、裂变、整合,从视、听、触等感观上满足人们的要求。这正体现了“每一种媒介都为思考、表达思想和抒发情感的方式提供了新的定位,从而创造出独特的话语符号”。
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J905
A
1005-5312(2016)29-0107-02
本文为重庆市社会科学规划项目《流行文化下网络动漫发展方向研究》(批准号:2011SKZ1105)的阶段性成果。