标榜社交神器,《劲舞团》手游想太多

2016-10-19 22:14白洞
计算机应用文摘·触控 2016年20期
关键词:端游网游手游

白洞

2005年,由T3Entertainment开发、久游国服代理的舞蹈类端游《劲舞团》正式上线,从2005年至今,《劲舞团》走过了第11个年头,成为了国内运营最久的休闲网游。如今它的手游版来了,依然以“社交神器”自居。但实际上,手游版的它,能达成这一“历史使命”么?

不再有吸引力的“劲舞”

提到《劲舞团》三个字,就算不是它的玩家,很多人也会联想到被拍烂的空格键、一度占据网吧最多机位、火星文聚集地以及不输如今的《陌陌》和《探探》等社交APP的“《劲舞团》情缘”。

虽然如今整个国内端游市场趋向于落寞,但是这样一款曾经的现象级游戏,自然也难逃“手游化”的大潮。最近,被网易寄予了厚望的《劲舞团》手游终于上线,但是从目前的成绩来看,《劲舞团》手游只能用“一般”来形容。截止9月22日下午17:00,《劲舞团》手游在App Store畅销排行榜的收入仅达到了第70名,甚至还低于山寨的《心动劲舞团》,和端游昔日取得的辉煌相比,《劲舞团》手游似乎做得远远不够。

天命所归?只是恰逢其时

其实端游《劲舞团》的社交潮,更有点“天命所归”的味道。当时端游市场休闲游戏数量非常少,能够被称之为“可爱”的游戏更是少之又少,这就造成了一种“网游是女性玩家禁区”的错觉。而《劲舞团》问世之初,就是填补了这个空白。它以极度休闲的玩法和可爱的游戏画面、丰富多样的游戏服装以及各种鼓励游戏恋爱的设定(比如结成游戏情侣)等,一下子为自己圈到了大量的女性玩家。据统计,女性玩家和男性玩家在游戏中的比例一度达到了7 :3,当时的《劲舞团》用自己的成绩证明了—不是女性不爱玩网游,而是网游开发商用直男癌思维去开发游戏,根本不懂女性玩家的心思,导致亲手将这部分极具价值的玩家推出了门外。

但是如今女性玩家的消费潜力,早已经被诸如《暖暖环游世界》等手游看得清楚明白。《劲舞团》在这个当口杀入手游市场之中,已经起不到11年前“填补市场空白”的作用,它所面对的是一个红海市场而不是蓝海市场。在这种情况下,《劲舞团》唯一的优势,就只剩下了情怀。

情怀是暂时的,接下来靠的还是游戏本身

无数手游的成败已经证明了,一个IP所带来的“情怀”是暂时的。随着游戏玩家对于游戏的逐渐深入,游戏本身的好坏将直接决定他们是否会继续留在游戏之中。这也就是为什么像《花千骨》这样的大热影视IP改编手游在爬到了App Store畅销排行榜前列之后,随着影视剧的下档,人气迅速归零—为了能够配合影视剧的上档期,这类手游往往是换皮上线,甚至直接用了别人游戏的源代码,时间一长,这种行为自然会导致玩家大量流失。

而《劲舞团》手游想要真正意义上获得成功,就不应该只想着如何去吸引原来的端游用户,而是要考虑如何去吸引手游时代的重度玩家。这就意味着,《劲舞团》手游必须要拿出一些端游所没有的系统来。在这一点上,网易的确做出了一些尝试。

比如说,《劲舞团》手游加入了LBS玩法,熟悉网易系手游的玩家应该知道,这个系统都已经是网易“大姨妈”一样的系统,几乎每款新游中都能看到,简单来说就是通过玩家当前定位,向玩家介绍距离自己在物理位置上比较近的其他玩家,让玩家和玩家之间能够迅速在现实中结成关系。

同时,《劲舞团》手游加入了主线剧情、技能训练和明星通告等一系列的玩法,避免了单纯刷歌的枯燥。这些玩法都是被无数手游证明能够有效延长手游生命周期的玩法,虽然在内核上与其他手游并没有什么不同,但是“有用”就是最大的正义。

值得一提的是,不谈生命周期,《劲舞团》的第一仗就有些“丢人败兴”—9月20号,《劲舞团》约定的上午11点Andriod平台准时开服,但无端跳票到下午1点时,服务器又出事了。先是大批量玩家进不去服务器,无法注册,即使偶有注册成功的玩家也没办法游戏。再就是于新手指导的第一关无限网络重连。还有,服务器的崩坏超过3次,3次的处理结果都是清档然后重开,导致充值玩家遭受损失。

低级错误频出,《劲舞团》想要重夺“神器”身份,恐怕实在太难。

结束语

随着越来越多的经典端游改编手游的上线,这类IP也变得不够用起来,然而对于绝大多数此类手游来说,他们所做的主要还是毁IP而不是提升IP价值。《劲舞团》手游能否再度延续端游时代的辉煌?从目前成绩来看,难度非常高,在这种情况下,不如让它少卖情怀(毕竟对于《劲舞团》这种是非很多的IP来说,情怀有时候未必带来的是美好回忆),多钻研游戏性,也许还会吸引到一批重度玩家,来慢慢把游戏给煨热。

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