赖俊明 徐保红
[摘 要] 互動媒体教学能充分调动学生的各种感官,使之主动参与学习的全过程,使学生当观众的局面彻底改变。互动媒体交互模式教学注重现代视听媒体的充分合理应用,强调学生依托直观图像讲解,全方位地调动学生的多感官参与学习,促进学生对知识的理解、掌握与应用,可以显著地提高学习效率。
[关键词] 互动媒体;课堂教学;交互设计
[中图分类号] G642 [文献标志码] A [文章编号] 1008-2549(2016) 08-0074-02
关于某一教学举措能否为学生的学习创造最大的机会的问题,关键还在于我们怎么定义“学习”这个词,这一点显得很重要。一个基本的定义是“大脑中神经网络的变化”(Ratey,2002),这一定义在当今几乎没有争议。戈德堡(Goldberg)在他的著作《大脑决策》中给出了更加专业的解释:“当神经组织接收到来自外部世界新的信号模式,突触接触的强度、局部的生物化学和导电特性就会以复杂分布的集群状态一点点发生变化,用我们今天的话来说,这就是学习的状态”。对于不是神经科学家的我们而言,当新的信息与学生已经知晓的事实发生联系时,就会在他们的大脑中催生一个新的网络,这新的网络就代表着新的信息。
然而,对学生来说这些新知识的价值和运用取决于诸多因素,包括这些现已联结在一起的神经元被刺激的频率有多高,这一点最为重要。这些新的复杂分布的神经元群可以在多大程度上成为学习者的长期记忆,并可用于解决问题和创造新知识,很大程度上依赖于教师为他或她的学生创造了多少运用新网络的机会。神经元网络每受到一次刺激,它再次受到刺激的可能性就增加一些。每天复习课本阅读材料或者课堂笔记的学生要比那些基本或完全不复习的学生能回忆所学知识的可能性要大得多,原因就在于有神经元间长时间的增强交流,也称长期增量。运用或者荒废神经元网络,是能否形成对课程知识长期记忆的参考标准(Ratey,2002)。
我们所感兴趣的是帮助我们的学生发展那种长久有用的、可转换的实用的学习。在过去十年里,有一个关于学习的定义一直指导我的教学和学生发展培训工作,这个定义是“学习是一种能力,能重拾相当长一段时间里已停用的信息,能运用有关信息在与原来学习这些信息时不同(或至少有不同)的环境中解决问题”(Bjork,1994)。根据这一定义,除非在后续的课程中或在未来的生活里学生可以据需回想起这些学过的信息,否则学习远未完成。例如,刚学的东西立马考试,与学过很久之后还会用是两回事。测试短期记忆的考试行为贻害无穷,因为它给学生一种假象,以为自己很有能力。只有当学生可以把信息从一种语境迁移到另一种语境,并用一种行之有效的方式来解决问题、构建新的理解时,才算完成了学习。学习不仅仅是吸收知识,它是指运用知识的能力。按满足这一学习定义的标准来教学,就需要帮助学生学习新的技巧和策略,而这些是目前大部分学生所欠缺的。
为帮助学生在以学习者为中心的学习环境中安心学习,我们可以采取的重要方法之一,就是不断向他们解释为什么这种方法是提高他们学习成绩的最佳方法。我们必须用举例说明的方式告诉学生,我们要他们学的知识与技巧与他们的学习目标紧密相连,向学生概述我们选择的教学方法以及所教的知识和技能怎样极大地丰富他们的学习体验。
一 课堂教学交互设计主要功能模块研究
我们想与有关人脑学习的新发现相结合,这一想法启发了我们现在进行的诸多改革。例如,我们想要学生进行更多第一手的学习,进行更多小组互助、练习、温习、互教以及课堂演示的原因是所有这些学习活动都要求积极参与。我们从神经科学的研究中获悉,人类大脑细胞的树突只有在大脑积极获得信息的情况下才能生长,而且大脑细胞组成的神经网只有在经常使用时才会彼此相连。我们需要不断地向学生强调,我们要求他们参与新的学习活动,要求他们进行新的学习活动,要求他们承担新的学习角色,是为了优化他们自己的大脑神经网络的发展,这样他们才会成为优秀的大学生。
基于互动媒体的管理学课堂教学交互设计模式必须着重考虑以下几个主要功能模块:一是据学生已有的专业知识水平进行初步测评,并依据测评给出一个学习处方;二是记录和保存学生学习的档案(学生也可随时查阅自己的学习档案);三是能实现支持和帮助解答学生在实际工作中的疑难问题(边干边学,即求即应);四是能支持个别化的自学或反思性学习;五是能支持共同体的协作学习和交流。
第一,用户首先是通过友好界面直接向系统提出(输入)自己的疑难问题,问题一般是以文字的形式输入;第二,系统对用户的问题进行“理解处理”,分析和判定用户提出的问题和类型;第三,基于事例推理方法在对“问题理解”的基础上,直接到问题的答案库中进行检索并将结果(知识或解答)通过友好界面呈现给用户;第四,如果系统不能理解用户的问题或答案库中没有相应的答案,则会将问题存放到新问题库中,同时也给系统有新问题的提示和告知用户该问题暂时不能解答。
由于互动媒体的应用技术与理论、方法、资源的先进性,互动媒体支撑下的课堂与传统课堂相比,具有更为多样的教学交互形式,研究这些交互形式与特性有助于我们更好地了解互动媒体支撑下的信息化课堂教学。而这些交互形式的总体之和就形成了互动媒体支撑下的课堂交互结构。将学习者与学习共同体之间教学交互的联系与结合形式称之为管理学课堂教学交互的人际交互;将学习者和学习共同体与信息内容和互动媒体环境之间教学交互的联系与结合形式称之为管理学课堂教学交互的人机交互。
二 学生专业学习支持系统结构设计
以学习者为中心的课程往往包含诸多学习技巧、行为、态度和辩证思维策略,其成因在于学生未来的职业生涯需要这些技巧。例如,让学生参与小组学习,不仅因为这可以促进学生深入学习,也因为它让学生学会与他人交流或者倾听他人意见,而这也许是从事任何职业想要取得成功所必需的重要技能。此外,学生在全班同学面前做演示可以提升学生的演讲技巧,这对学生的职业成功非常重要。我们推动学生进行的大部分活动以及我们所教授的大部分知识内容都和学生的职业目标息息相关。如果学生理解我们,知道我们是在培养他们,为他们未来职业的成功做准备,那他们就极有可能乐于接受以学习者为中心的教学方法。
为了使不同水平或层次的学生在进入系统学习时能了解自己已有的知识水平,系统还应考虑一个预测试评价(也称诊断性评价)功能,依据测试结果给出一个学习参考意见(也称处方,Prescription)。由于学生专业的学习是动态的和持续的过程,所以系统必须记录和保存学生的学习档案。从互动媒体管理学课堂教学系统要素去讨论管理学课堂教学交互结构构成仅仅是浅层次的面上结构分析。事实上,从具体的管理学课堂互动媒体环境中的教学交互实践来看,这些浅层结构形式之间是不可分离和割裂的整体,而且彼此之间存在一定的交叉和渗透,它们之间存在立体化的结构关联。其实际的系统结构见图2。
大学教育不再是教育经历的终结,让学生了解这一点非常重要。我们必须要将“如果我们不教给他们,那么他们永远也学不到”这个想法替换成“倘若我们没有教会学生成为终生独立学习、目标明确的人,那么我们就没有令人满意地完成工作”。我们之所以要求学生对自己的学习承担更多责任,原因之一在于他们将来终究要为自己一生的学习负责。因而在以学习者为中心的课堂中,这个培养学生終生学习技巧的教学目标就成了要求学生做出很多改变的合情合理的理由。我们往往只顾教授给学生终生学习的技巧,但却很少向学生解释为什么教授这些技巧。因此,每一次我们开展课堂活动或给学生布置作业或测试,我们都应该向他们指出,所有这些活动的目的都是为了培养他们终生学习的技巧,在全球经济前所未有地低迷的今天,他们必须掌握这些技巧才能参与竞争。
利用互动媒体交互模式的教学实践,是在教学活动整体实践的基础之上的进一步细化与落实。但在实际的教学情境中仍会有教学计划之外的行为发生,这就需要教师善于因势利导,巧妙地把生成的互动行为转变成师生、生生、人机之间可利用的互动资源,这样既能克服“预设”可能使互动行为流于形式或造成僵化的弊端,也能发挥“生成”可能使互动行为产生创新价值及意外效果的优势。为此,交互模式的起点是教学活动的整体设计,并最终归结到整体教学活动之中。
参考文献
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