体感游戏在自闭症儿童教育康复中困境与化解之道*

2016-09-07 02:23吴晨一苏州工业园区仁爱学校江苏苏州215000
中国教育信息化 2016年12期
关键词:体感自闭症虚拟现实

吴晨一,郑 权(苏州工业园区仁爱学校,江苏苏州215000)

体感游戏在自闭症儿童教育康复中困境与化解之道*

吴晨一,郑 权
(苏州工业园区仁爱学校,江苏苏州215000)

体感游戏在自闭症儿童教育康复中应用是一项创新尝试。在应用中存在着缺乏本土化体感游戏,教育康复类游戏资源匮乏,游戏内容适用性不强,应用效能评估不周,所学技能难以迁移与泛化等主要问题。为破解困境,改善应用效能,提出了校企协作,推进游戏研发;完善评估,训练有据可依;渗透PRT,在自然环境中泛化技能的对策。

自闭症儿童;体感游戏;教育康复;对策

信息化辅助手段在教育中的应用,是我国教育信息化发展的大势所趋。《国家中长期教育改革和发展规划纲要(2010-2020年)》以及各省市教育改革与发展规划纲要,都充分肯定了信息技术对教育发展的革命性影响,纷纷将教育信息化作为优先发展领域。对于自闭症儿童的教育康复,信息化辅助手段的应用将有效助力儿童社交沟通、情感表达、感觉统合等各方面能力的提升。而基于虚拟现实技术的体感游戏是自闭症教育康复中的一大创新应用。

一、体感游戏在自闭症教育康复中应用概述

体感游戏(Motion Sensing Game)是一种通过肢体动作变化来进行(操作)的新型交互式电子游戏。体感游戏是自2006年任天堂公司发布Wii Mote开始正式面向全世界的游戏玩家。在2010年3月,索尼公司发布了Play Station Move体感游戏设备,无线手持设备也成了当时游戏界的一大亮点。而2012年10月,微软公司发布了Kinect传感设备,利用手势操作的自然用户界面使Kinect在体感游戏设备中脱颖而出,基于Kinect传感器开发的体感游戏也成为当今体感游戏界的主流。Kinect具备强大的骨骼追踪功能,在游戏中能够跟踪6个完整骨骼和人均25个关节,并且能够进行准确的姿势评估,玩家在游戏中做出的每一个动作或姿势都能够被设备识别,并自动分析动作的准确度给予相应反馈。在国内特殊教育界,体感游戏被广泛应用于感觉统合训练、医学康复、亲子互动、体能增强等领域。Kinect体感游戏是目前在自闭症儿童教育康复训练中运用最成功的体感游戏设备之一。

从我校应用来看,体感游戏在自闭症教育康复中有广泛的应用前景。其一,情绪行为问题是阻碍自闭症儿童社会化发展的一大障碍。情绪是人对环境刺激产生的激烈的心理状态和态度体验,自闭症儿童情绪行为问题的产生在很大程度上出于其无法适应所处周围环境所引起。而体感游戏能够根据需求创设不同的三维虚拟情境,为自闭症儿童提供一个最适应、最舒适的训练环境,大大降低其情绪行为发生的概率。同时在以游戏为主导的训练中,自闭症儿童为追求游戏成功体验的动机会逐渐超越其对周围环境的关注度,因此在游戏中逐渐转变其所处环境并不会使自闭症儿童感到不适应。当游戏结束时,自闭症儿童从虚拟现实中步入了真实世界,部分自闭症儿童会不太适应出现情境转换;部分自闭症儿童对周围环境非常适应,因为在虚拟现实体感游戏中已经体验过太多不同的环境。

其二,社会交往是自闭症儿童面临的又一大问题。自闭症儿童在很多情况下不懂得如何社交,其习得的社交技能大多是工具性的社交行为,只是为了达到某种目的手段而进行的社交,并不懂得社会交往中的经验分享所带来的乐趣。而体感游戏能运用各类传感器实现多种形式的人机交互,包括口头语言、肢体语言、面部表情等,让自闭症儿童学会简单的工具性社交技能。与此同时,通过参与多人游戏,与同伴间的合作交流很好的激发了儿童基于经验分享的社交行为动机,进一步发展其社会交往能力。

英国诺丁汉特伦特大学教育学院通过运动类体感游戏来提高智障儿童的学习兴趣并改善他们的学习能力,测试表明,有92%的学生表示他们希望能够在未来读书学习的时候也使用游戏机来协助他们学习,有93%的学生表示游戏能够更有效地提高他们的学习兴趣,87%的学生表示他们学到了他们完全没有想过能学会的东西。苏州工业园区仁爱学校虚拟现实体感游戏研究团队,经过2年的跟踪研究,也得出虚拟现实体感游戏对自闭症儿童情绪情感的调节、共同注意的提升有显著效果的结论,并于2014年10月,在以“3D虚拟技术在教育康复实践中应用”为主题的荷兰亚欧国际论坛中发表了《Kinect体感游戏在自闭症学生社会化发展中的实践》主题报告。

二、体感游戏在自闭症教育康复中存在的问题

1.缺乏本土化体感游戏

目前已有近200款体感游戏基于Kinect设备开发并成功登陆XBOX平台,其中包括运动竞技类、养成类、角色扮演类、格斗类、音乐类、休闲益智类游戏等。然而统计XBOX平台中的187款体感游戏,其游戏语言版本为英文的体感游戏有164款,其余23款游戏均为繁体中文版游戏,并无简体中文版游戏。且在23款繁体中文版游戏中,只有4款游戏是中文发音的,其余均为英文、法文、日文发音。游戏本土化设计非常少,在面向自闭症儿童开展体感游戏课程时,常会因为最基本的语言问题而中断课程,影响干预效果。

2.教育康复类游戏资源匮乏

由于Kinect是一个开放的游戏平台,游戏所针对的人群是多样的,因此每一款Kinect游戏登陆XBOX平台发行时,都会严格按照ESRB(The Entertainment Software Rating Board)分级制度对游戏的年龄适应性进行分级。通过查看游戏在ESRB中的分级以及由训练师进行严格的试玩与测试,最终从187款体感游戏中筛选出19款能够使用到自闭症儿童教育康复中的教育类游戏。教育类游戏数量之少,极大的影响了在训练时对自闭症儿童不同种类虚拟情境创设,以及训练的趣味性、持续性。

3.游戏内容适用性不强

在XBOX平台上所发布的所有Kinect体感游戏都是游戏公司以盈利为目的开发的商业化游戏。为了获取最大的利益,游戏公司在设计游戏的过程中并不会考虑到特殊需要儿童,尤其是自闭症儿童这一类小众群体的特殊游戏需求。因此,即使一些体感游戏画面非常精美逼真,但游戏画面切换过于频繁、游戏语音语速过快,自闭症儿童在游戏时很难跟上游戏中的快节奏,常常会出现呆板地站在游戏画面前的状况,因为他们被游戏吸引,却并不能跟上游戏节奏,心有余而力不足。这样的商业化体感游戏并不能给自闭症儿童的教育康复带来实质性的促进作用。虽然市面上已经出现自主研发的体感游戏,但是其数量非常有限,还难以满足长时间持续为自闭症儿童开展游戏康复训练的需求。

4.应用效能评估不周

体感游戏属于舶来品,在国内以此开展的游戏化训练课程还没有统一界定,体感游戏对自闭症儿童教育康复效果的研究也极少,难以运用某一具体的评估方式对体感游戏课程展开效果评估。由于评估机制的不完善,导致体感游戏训练师在开展训练课程时,对自闭症儿童设定的训练目标没有依据,且没有一个统一的标准来衡量其训练目标是否完成。

5.所学技能难以迁移与泛化

体感游戏所构建的环境是虚拟的,即使自闭症儿童在虚拟情境中学会了某项技能,也并不代表其能够在现实情境中使用该技能。因为虚拟现实是预先设定且长期不变的,而在现实中会有太多的不确定因素。这些不确定因素会让思维刻板的自闭症儿童感觉到强烈的不安,直接影响其所学技能的正常发挥。因此在虚拟现实中学到的技能如何迁移到现实中并得到泛化成为开展此训练的又一大难题。

三、体感游戏在自闭症教育康复中应用对策

1.校企协作,推进游戏研发

单凭特殊教育学校是无法开发体感游戏的,因为一线教师并不具备体感游戏开发时所需要的计算机编程专业知识技能;而单凭体感游戏公司也无法开发出一款适合自闭症儿童游玩的体感游戏,因为游戏开发人员不了解自闭症儿童,无法研发出个性化的体感游戏。为解决这一问题,特殊教育学校需要与游戏公司合作,共同研发适合自闭症儿童的个性化体感游戏。

表1 体感游戏简介

以苏州工业园区仁爱学校“粉红海豚”项目为例。“粉红海豚”项目是苏州工业园区仁爱学校与新加坡南阳理工大学、荷兰温德斯海姆应用科学大学合作开展的一个虚拟现实游戏项目,此款体感游戏在提高自闭症儿童感觉统合能力、沟通意愿、注意力等方面作用明显。目前,游戏研发团队已为我校自闭症儿童量身打造了5款基于Kinect设备开发的虚拟现实体感游戏,并根据我校的特殊需求不断升级改进。随着项目的不断推进,这5款游戏已成熟运用于我校自闭症儿童的教育康复中。表1是5款游戏的具体介绍。

2.完善评估,训练有据可依

评估是自闭症儿童教育康复中不可或缺的一个环节。但并不是每一位教师都具备对自闭症儿童进行评估的专业化技能。因此,在特殊教育学校中需要组建一支专业化的评估团队。评估团队一方面要着力做好每一次评估任务,另一方面需要将评估的结果形成动态的描述性文字或图表,正确指导教师为自闭症儿童制定训练计划,确保训练的有效性。同时运用过程性评估,将训练结果呈现于可视化的图表中,训练效果一目了然。

有效的评估除了需要一个专业的评估团队,更需要有一份专业的评估量表。《国际功能、残疾和健康分类(儿童青少年版)》(ICF—CY)就是一套国际上认可的评估体系。该分类是由世界卫生组织于2007年正式发布,它提供了一套统一标准的术语系统记录儿童成长中的基本特征和周围环境对他们的影响,无论从专业性还是通用性角度来评价,ICF-CY都是一套较为理想的评估量表。

3.渗透PRT,在自然环境中泛化技能

单一模式的体感游戏训练,确实能够让自闭症儿童学会某项实用技能,但由于其思维的刻板性,自闭症儿童只是掌握了在体感游戏创设的虚拟环境中所运用的技能,一旦环境变化,自闭症儿童就难以施展此技能。而关键性反应训练 (Pivotal Response Training/Treatment,PRT)是解决此问题的有效途径之一。

PRT是以儿童为主导的,强调通过自然情境(家庭环境、学校以及社区环境)以及提高动机来帮助自闭症儿童习得关键性技能,进行多重线索的分辨,并融入对自然事件的反馈,引导儿童以主动的方式提升自我能力,进而促进泛化,以应对真实的生活情境。以我校基于PRT理念展开的“过马路”主题非传统课程为例:首先,通过生态化评估掌握自闭症儿童的能力水平与兴趣爱好,并为其制定训练目标,确定代币体系;第二,运用学生喜爱玩的“安全过马路”体感游戏展开训练指导,在虚拟现实环境中发展其独自过马路的能力;第三,在校园范围内开展主题活动课程,用代币激励自闭症儿童在模拟真实环境中进一步锻炼过马路技能;最后,教师带领学生走出校门,引导进行实地训练,当自闭症儿童习得关键性技能后及时将其获得的代币换成实物,给予奖励。此课程以学生兴趣为导向,将自闭症儿童在虚拟现实中习得的关键性技能逐步泛化到自然情境中,提升其社会适应能力。

四、结语

体感游戏在自闭症教育康复中应用前景广泛。体感游戏最大限度地支持和满足自闭症儿童的直接感知、实际操作、亲身体验和获取经验需要,对发掘其潜力,康复其功能,促进其智能发展,推进其社会化进程,提升其生活实践能力起到重要作用。由于体感游戏在自闭症儿童教育康复训练中是一个新尝试,在教育康复方式,能效评估方面难免存在问题,还需要我们进一步的实践与研究。

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(编辑:郭桂真)

G434

A

1673-8454(2016)12-0015-04

全国教育科学“十二五”规划教育部重点课题“体感游戏改善智障儿童智能发展的实证研究”(项目编号:DLA150334)

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