虚拟现实电影存在的问题及解决途径

2016-08-15 18:56王怿董珍珍韩帆
戏剧之家 2016年15期
关键词:拍摄电影虚拟现实

王怿+董珍珍+韩帆

【摘 要】虚拟现实电影丰富了电影观影的趣味性、增添了电影的沉浸感。然而,虚拟现实电影现存制作难度大、镜头语言匮乏、用户体验不佳等问题。在全面分析存在问题的基础上,提出了虚拟模型制作、视觉引导、幕布抠像、降低设备延迟等多个方面的解决途径。

【关键词】虚拟现实;电影;拍摄;晕动症

中图分类号:J902 文献标志码:A 文章编号:1007-0125(2016)08-0099-02

自21世纪以来,数字媒体技术迅猛发展,虚拟现实技术、增强现实技术等新兴技术也随之出现。其中,虚拟现实技术又称“灵境技术”,是利用计算机,融合多源信息,生成计算机仿真系统,使用户能够沉浸于虚拟现实环境中的技术。现如今,虚拟现实技术已经被广泛应用于影视、游戏、军事、医疗、工业等诸多领域中。其中,虚拟现实技术推动了游戏行业和电影行业的发展,极大丰富了用户的体验。虚拟现实技术发展至今,主要致力于视觉方向研究。虚拟现实设备,如虚拟现实头盔,往往通过左右眼屏幕显示不同影像,使用户获取略有差异的图像信息,在脑海中产生立体感。虚拟现实头盔为现今发展最成熟的虚拟现实设备之一,它强化了人们视觉感受体验,将让原本扁平、单调的画面转变为360度全方位的立体影像,让用户产生身临其境的感觉。

虚拟现实技术逐渐被运用到电影行业中。自1895年《工厂的大门》上映以来,电影的发展已有一百多年历史。发展过程中,黑白电影发展成彩色电影,默片电影发展成有声电影。2009年,随着詹姆斯·卡梅隆导演的《阿凡达》上映,3D电影首次出现在观众视野。2015年,世界首部真人出演的360度全景虚拟现实电影《Help!》上映。该电影借助四台配有鱼眼镜头的相机,实现了首次以真人实景为对象的虚拟现实拍摄。现今,在数字媒体背景下,电影正借鉴各类数字媒体技术,丰富电影观影模式,使电影达到耳目一新的效果。

一、虚拟现实技术在电影中的优势

虚拟现实具有沉浸感、交互性和构想性三大特点。虚拟现实技术运用于电影制作中,极大地丰富了电影观影体验。首先,虚拟现实电影的一个显著特点是全景播放,并且绝大多数虚拟现实电影播放画面能够利用陀螺仪跟随观众头部的转动而转动,使得电影具备很强的沉浸感。科普类电影能够利用这一特点更加直观地科普其教育内容,将要科普的事物在画面中与观众等比缩放,使得观众可以清楚地观察到事物的大小、产生的详细过程等等,如鲸鱼具体有多庞大、猎豹的速度到底有多快。在恐怖片中,虚拟现实电影能够更好地塑造气氛,烘托恐怖氛围,营造良好的观影效果。其次,虚拟现实具有一定的交互性。虚拟现实电影能够加入一定的交互性元素,让观众与影片互动。例如在电影将要达到高潮时,通过利用观众自己的判断,选择影片的发展方向,从而丰富影片的趣味性。随后,虚拟现实具有很强的构想性。该特征使虚拟现实电影有了非常广阔的可想象空间,不但能够还原真实存在的环境,还能够模拟出虚拟的、不存在的环境,能够帮助电影完成实现一切想要表现的效果。最后,虚拟现实还具备一定的多感知性。较以往电影而言,虚拟现实电影能够增添除听觉感知和视觉感知以外的感知,如嗅觉感知、味觉感知、触觉感知等。这种多感知性能够极大提升观众在电影中的沉浸感,使观众达到身临其境的效果。

二、存在的问题及解决途径

(一)影片制作

然而,虚拟现实发展才刚刚起步,很多虚拟现实技术尚未发展成熟,且部分仍处于构想阶段,导致用户体验度不高、影片拍摄难度大等问题。首先,电影拍摄难度会大幅提升。第一,在一般的真人实景电影中,电影拍摄地除演员之外,还会有摄影师、场记、导演等人员。一般来说,电影拍摄的工作人员数量往往大于演员数量,需要相互配合才能完成影片的拍摄。可是,虚拟现实电影需要360度全景观看,因此虚拟现实电影拍摄现场需要将除演员以外的所有工作人员清场,演员仅能够凭借自身去完成电影的现场拍摄。第二,电影拍摄会进行布景。通过利用各类景物,加以灯光的配合,为人物形象在电影镜头前营造独特的环境。但是,虚拟现实电影的布景需要360度全景布置。例如,原本为电影拍摄使用而搭建的卧室场景,在虚拟现实电影拍摄中则需要换成真实的卧室;原本为拍摄所用的背景墙,为了虚拟现实拍摄也需换成真实的场景。虚拟现实电影布景的时间成本与资金成本都将大幅增大。第三,电影器材的使用也将会很大程度地减少。电影器材有话筒、滑轨、摇臂等。原本的电影拍摄,利用镜头,巧妙避开这些辅助器材,以免穿帮。但是,在虚拟现实电影的拍摄中,拍摄者们不得不将这些器材藏匿在难以发现的地方,甚至不使用这些器材。由此可见,按照传统的影片拍摄方法去拍摄虚拟现实电影是不可取的。因此,虚拟现实电影的拍摄,可以先通过设定好轨道路线,或者是远程遥控的方式来控制镜头的移动。在一些拍摄难度较大的场景中,演员可以在幕布前完成动作拍摄,后期再对场景进行处理,通过虚拟建模的方式搭建场景,最终让景动人不动,营造出人在场景中移动的错觉。当然,虚拟现实电影可以减少使用或不使用真人拍摄,多使用虚拟演员和虚拟场景,影片的录制全部在计算机中完成。通过这种方式,能够大大缩短虚拟现实电影的制作难度。

(二)镜头语言

其次,电影是一门视觉艺术,它通过蒙太奇、画面构图、镜头语言等技法表达电影主题,向人们传递电影的思想。电影构图是指按照一定的时间顺序和空间位置将被拍摄对象和摄影造型要素在电影画面中进行有重点地排布与组织,形成统一的画面形式。利用构图,画面中的陪体能够很好地衬托出主体事物。然而,虚拟现实电影不存在传统意义上的画面构图等要素。虚拟现实电影的观众佩戴相关设备后,能够沉浸于虚拟现实中,可以根据自己的喜好调整视角去观看电影的某个画面。此时,用户的视觉中心将很难把握,导致电影很难表达其思想。以以往传统放映形式的电影而言,剧情是否丰富、艺术手法是否精湛等是衡量一部影片好坏的标准。但是,现今虚拟现实电影成功的关键往往是影片的沉浸感,所以由于侧重点的不同,虚拟现实电影的类型应当以教育片、风光片为主,用画面效果掩盖住镜头语言的缺失,增加电影的沉浸感和一定的互动性,让观众深入其中,对画面中所呈现的事物有更为直观的认识。虚拟现实电影也可以通过利用视觉诱导的方式,引导观众的视线,在电影中设置主要角色,使得主要角色在电影中的移动位置从不间断,使观众主观地不断跟随观看电影主要角色,从而弥补虚拟现实电影中构图、镜头语言匮乏或缺失的问题。

(三)晕动症

最后,由于虚拟现实技术发展欠成熟,虚拟现实设备的用户体验度不高。很多用户在使用了虚拟现实头盔后,都出现了眩晕、恶心的症状,医学上称之为晕动症。一般而言,如今大部分人佩戴虚拟现实设备的时间仅仅超过5分钟便会出现恶心、头晕等现象,而现今电影的播放时长平均在1至2小时,可见若仅将现在的电影更换一种播放模式,转化为虚拟现实电影,那么观众必然会出现晕动症,降低观影感受。并且虚拟现实头盔厚重,长期佩戴虚拟现实头盔,观众的颈椎也将会受到影响。造成晕动症的主要原因是人耳内的前庭系统与视觉系统所感受到的运动状态不一致,因而产生眩晕的感觉。晕动症细分为如下三种:第一,前庭系统感觉运动,视觉系统未感觉运动;第二,前庭系统感觉未运动,视觉系统感觉运动;第三,前庭系统与视觉系统所感受到的运动状态不相匹配。其中,虚拟现实电影会产生晕动症一个很重要的原因是,人类在现实生活中的头部运动和视觉系统在虚拟现实影片中观察到的头部运动不匹配。据调查研究显示,头部运动和视野运动的延迟若超过20ms,人便会感受到延迟的存在。在技术方面,开发者们应当将虚拟现实头盔显示器的延迟缩短在20ms以内,并且将屏幕画面刷新率控制在60FPS以上,才能大幅提升用户体验,减少晕动症给观众带来的负面影响。2016年UNREALOPENDAY上,来自英佩公司的李文磊在《Ue4灯光应用最佳实践》中提出了有关虚拟现实场景布光的方法。他提出,由于柔和低反差明暗变化速度缓和在大视野环境下要比高反差快速明暗闪烁舒适的多,因此设计者可以用光线来指引玩家的视线。通过此方法,虚拟现实电影不但能够减少观众目光分散的问题,而且也能够降低观众晕动症的程度。

三、结论

虚拟现实电影是今后电影发展的一个分支,并且改变了人们以往的观影方式。但是由于现今虚拟现实技术发展才刚刚起步,虚拟现实电影还存在着诸多问题,用户体验度不高、拍摄难度大等问题都成为了制约虚拟现实电影普及的重要因素。通过本论文的研究,总结得出了如下几个解决虚拟现实电影现存问题的方法:

第一,改变电影拍摄方法,通过虚拟建模等方式代替真人实景拍摄,能够大幅降低虚拟现实电影制作难度。

第二,虚拟现实电影类型应侧重于科普教育类型短片或纪实短片,减少制作以镜头语言表现为主的影片,并通过视觉诱导等方式引导观众视线。

第三,虚拟现实设备的设计需往人性化的方向发展。轻巧的、佩戴舒适的虚拟现实设备是未来发展的趋势。使用性能舒适、用户体验度高的虚拟现实设备观影有利于扩大人们对虚拟现实电影的认可。

相信在不久的将来,富有交互性、沉浸感和构想性的虚拟现实电影会逐渐进入大众的视野,成为人们观影的一种普遍方式。

参考文献:

[1]庄文杰,李莎.虚拟现实技术与实拍结合在影视创作中的应用[J].软件导刊,2011,(5):83-84.

[2]包天宇.虚拟现实结合电影的研究[J].无线互联科技,2016,(4):111-112.

[3]龚琳.虚拟现实在影视技术中的实际应用及发展趋势[J].电影评介,2007,(22):92.

[4]王怿,董珍珍.气象科普体感游戏开发与设计[J].设计,2016,(5):152-153.

作者简介:

王 怿(1993-),男,江苏南京人,南京信息工程大学数字媒体艺术研究生;

董珍珍(1991-),女,安徽安庆人,南京信息工程大学数字媒体艺术研究生;

韩 帆(1962-),女,湖南人,南京信息工程大学传媒与艺术学院教授。

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