宋一凡
点评 2
短期来看,VR的内容主要提供给B端客户,诸如房地产、训练等方面,而直接面对消费者的内容,最开始兴起的则一定是游戏领域。
从2015下半年开始,虚拟现实的热浪吹过了大江南北,从二级市场一路吹到一级市场,这个看起来矛盾的名词开始从小众领域进入千万人的视野。除了谷歌、微软、脸书等美国的科技急先锋们,国内的手机和互联网企业也先恐后地涌入这片新的消费电子领域。
这股热潮兴起的导火索是2014年Facebook以20亿美元的天价收购了虚拟现实初创公司oculus。其实虚拟现实并不是一个新鲜概念,早在20世纪60年代,美国军方的研究中就已经提到了这个概念,并且制作出了一些产品应用在军事训练领域。
虽然当时的虚拟现实产品非常粗糙而且造价昂贵,可是很多人仍然看好这个技术的长远前景,希望能够推广至民用领域。但是由于虚拟现实所需要的高分辨率屏幕、九轴陀螺仪、高性能图形计算芯片等组件价格一直居高不下,所以在20世纪的几波虚拟现实浪潮都无疾而终。
随着2007年iPhone的横空出世,移动互联网快速崛起,智能手机的年出货量突破10亿大关,上下游相关的产品和组件得以规模化量产,成本大大下降,其中就包括虚拟现实设备中非常关键的屏幕、传感器和计算芯片,这让人们看到了虚拟现实设备普及的希望。
由于没有人想重蹈诺基亚反应过慢,迅速败给苹果的覆辙,中外主流的互联网以及手机厂商都密切关注着虚拟现实这个概念。Facebook已经将虚拟现实作为其三大业务方向之一,谷歌则推出了Cardboard方案以及Daydream方案等,力争成为虚拟现实领域的安卓系统,微软推出了更加科幻的增强现实设备Hololens,国内的华为、360、联想等手机厂家也推出了手机+VR的方案,最新的华为P9的销售套装里就包括VR眼镜。加上在中国资本市场一度成为年度妖股的暴风和仍然炙手可热的乐视都在大力推动自己的VR生态,阿里巴巴、优酷、爱奇艺等也宣布投入重金发展VR,一种VR大崛起的感觉扑面而来。
然而在VR的热浪中,我们却发现,周围普通消费者很少有人购买VR设备,很多人听了大半年的VR概念之后仍然没有使用过任何一款VR设备。人们热爱VR这个概念,但并不热爱现有的VR产品。
造成这个问题的,首先是并不成熟的VR硬件设备。虽然iPhone4颠覆性的视网膜屏幕大大提升了手机屏幕的分辨率,甚至带动了PC端屏幕的升级,然而目前的屏幕分辨率在VR领域仍然是非常不够用的。
VR设备都有两个透镜,用来增大视角,使屏幕显示的内容包容住整个眼睛。但是正是由于凸透镜的作用,屏幕的像素点也被放大了,网格状的像素点让消费者觉得整个视野中的图像非常不清晰,影响了沉浸感。而想要初步解决这个问题,至少要在手机大小的屏幕上实现8K以上的分辨率。另一个主要问题,是动晕症问题。佩戴上VR设备后,人的视觉浸入到了虚拟的世界里,可以体验各种各样的运动场景,比如过山车、开飞机、飞檐走壁等,但人的身体却没有体会到任何动作,没有任何加速度和角加速度的体验,这时人的大脑就会判断,人可能吃了什么致幻食物,于是开始启动保护措施,清空人的胃部,于是造成了呕吐。这个问题的严重性也跟屏幕的刷新率有关,刷新率越低,图像的拖尾和延迟就越严重,人就会越发感觉到不适。
屏幕的刷新率跟什么有关呢?主要是图形计算芯片的速度,目前的GPU都是为了适应手机和电脑的2K以下、60Hz以下的屏幕而设计的,VR动辄4K以上、90Hz以上的性能要求给GPU提出了严峻的考验。还好,GPU近几年已有较大发展,速度的快速提升是可以预期的。
但是仅仅把硬件的性能提上来,仍不能充分地吸引消费者。一个有生命力的消费电子生态系统,最重要是有没有足够多、足够有用、足够优质的应用和内容。这就是为什么智能机的iOS系统、安卓系统、PC中的Windows系统能长盛不衰、聚拢几十亿用户的原因。
短期来看,VR的内容主要提供给B端客户,诸如房地产、训练等方面,而直接面对消费者的内容,最开始兴起的则一定是游戏领域。
VR由于屏蔽了现实的环境,其内容主要的特点就是虚拟的、体验式的,游戏虚拟的特点最为明显,而且实现流程相对而言比较成熟。VR游戏和传统游戏之间的差别在很多方面不大,制作VR游戏仍可使用传统的游戏引擎,美术、模型制作上更是没有什么差别,很多游戏使用双虚拟摄像头成像就可以套用到VR的场景中,迁移的成本很低。当然,在交互方式、引擎优化等方面,VR游戏仍然有很多可探索的地方。而且虽然可以简单套用,但要提供一款专门针对VR的游戏,仍然需要特殊的开发,比如想要玩VR版的魔兽,就不能用传统的键盘来操作,很多技能、情节的设计上就要考虑到这一点。
目前VR平台的大型游戏较少,主要是因为国际大型的游戏公司比较谨慎的。交互方式是游戏设计中非常重要的考虑方面。
几大VR硬件厂商的交互设备各不相同,比如HTC VIVE有设计独特的双手柄,Oculus Rift仍在使用Xbox 360的手柄,在用户量很小的时候,为每种交互设备开发特有的交互模式,显然非常不经济,游戏公司是不会考虑的。不过有一点是肯定的,由于迁移难度较低,一旦虚拟现实硬件的格局初定,诸如暴雪、EA等公司仍将成为大型VR游戏领域的霸主,留给新兴主机游戏公司的机会并不多。但是就如同愤怒的小鸟在移动端的胜利一样,把握住VR设备的特性,开发新颖游戏还是很有前景。
在VR行业,市场份额仅次于游戏的,将是VR视频领域。VR视频直播是目前在技术和内容编排角度较为成熟的领域,美女主播、体育直播等方向上,其VR内容编排与普通平面内容基本没有什么区别。目前的VR直播主要是受限于网络带宽问题,暂时没有办法大规模普及,不过与其他领域的问题相比,这个门槛较容易跨越。而VR影视问题则更为困难。VR影视拍摄从拍摄硬件到合成软件上,都需要较大变革,尤其是VR影视视频合成软件方面,无缝拼接、3D化等问题都有较大的技术壁垒。另一方面,VR影视的叙事手法和叙事方式,则需要更多的探索,只有积累了大量的拍摄经验,才能知道如何拍摄一部讲得清故事情节的VR叙事电影。
就如同扎克伯格所说的那样,VR真正走入千家万户,成为像手机或者PC一样普及的消费电子产品,很可能要经历5年10年的时间。VR的内容丰富程度,将直接影响消费者是否购买VR设备的决策。我们既需要耐心等待,也需要有足够多有兴趣、有实力的玩家来一起开拓这片领域。