俄罗斯导演伊利亚·奈舒勒把自己的短Mv创意扩充成长片,在服从游戏思维的90分钟里,由长镜头组成的第一视角,为动作戏的拍摄和剪辑提供了崭新的想象力。《硬核亨利》是包裹在科幻外壳下的复仇故事,哪怕道具有些粗糙,最后的反转略显生硬,幼稚的表演脸谱化,也难掩“真人扮演游戏”的绝佳创意。
好游戏玩的就是快速上手,俄罗斯妹纸两句话交代完背景身份,之后就是无止境的跑,跳,开枪,对话,换装备,加血包……这与其说是观影过程,还不如说是在看FPS游戏直播,学习下骨灰级玩家是如何“一条命通关”的。当然,玩到高潮时,你也会有亲自上手的欲望,尤其是看到瞄准镜的十字星锁定了敌人的脑袋,不由自主想按下鼠标,体验下一枪爆头的快感。《硬核》在许多场面调度和动作设计上,着力模仿老鸟玩家的经验习惯,譬如在楼层中如何躲避敌人,偷袭杂兵,同队友(吉米)掩护配合等,颇具游戏感。在音乐和音效处理上,玩摇滚出身的导演也让人血脉贲张,这样的视听组合迥异于传统的观影,假如右上角能显示血槽,左下角能换装备,墙角处还有存档点,观众每人再配个手柄,那就更完美了。
第一人称视角游戏,其诞生本就是摄影中获取的灵感,从当年的“雷神之锤”,到后来风靡全球的半条命,CS,使命召唤,玩家身临其境,多了一份动手能力,可以说,跑酷和枪战是最主要的动作戏,导演把场景设定在祖国俄罗斯,战斗民族的彪悍属性,果然比常人更耐揍,尤其是追车爆炸的特效,可算是主观镜头在技术层面的创新。不过,对于普通人而言,自己玩几宿都不嫌累,可看人家打一两个小时,多少还是有些审美疲劳的。
主观镜头早已是电影中惯用的创作手法,通常是为了挖掘主角的心理活动,让观众感受到情绪和氛围的变化。文艺片如《潜水钟与蝴蝶》《五点到七点的克莱奥》,感受文艺女青年和瘫痪男中年的朦胧世界;商业片里有《科洛佛档案》和《女巫布莱尔》,恐怖悬疑,一路逃亡,《王牌贱谍》里也玩了把第一视角追杀。这些年由于摄影器材的轻型化,DV,手机,可穿戴摄像头的普及,以及手持摄影美学的泛滥,都让这种技巧大量应用,以至于在这部《硬核》里做到极致。长期的第一视角,大量的现场长镜头,给观众带来的最大特点就是临场感,假如用最热门的VR来观看,还真的能实现观众与角色的重合。《硬核》的最大遗憾在于,没能实现90分钟“一镜到底”,转场和主控电脑重启时都有中断,动作戏里也有剪辑的痕迹,或许是成本所限,不得不降低了拍摄难度。
彻底的主观镜头,也有难以避免的先天缺陷,这在《硬核》的叙事,取景和表演层面上十分明显。首先是眩晕感,人物剧烈的运动中,跟拍摄影也会随之晃动,观众看久了会视觉疲劳。亨利在地面上的跑动打斗,横向上还可以控制,到了空中就容易丧失方向感,天旋地转,观众的位听系统也随之紊乱。本质上,这也是强调临场感所带来的副作用。其次是镜头的局限,主观镜头只能模仿人眼,在机位,广度和深度上都没得选择,这就造成了视野的狭小,景深的缺失。没有长焦和广角,除了少数几个狙击镜头,观众基本上看不到远处的景物细节,也不可能出现上帝视角和大全景。这也就造成了叙事手法的单一,导演只能通过影片中的配角,用对白来交代信息。最后是表演上的局限,尤其是主角的设定,丧失语言能力的半机器人,大多数时间只能看到两只手,完全就抛弃了表演。影片仅有唯一一个的镜头,观众终于通过刀面反射看清了亨利的脸,但这同蒂姆·罗斯的客串一样,只能算是个彩蛋。多数场景都是导演、摄影师、特技演员亲自上阵,戴着摄影头盔拍摄,完全不需要演员。因为观众看不到男主的表情,更没有台词和肢体语言,心理描写仅限几帧闪回,导演基本上放弃了塑造人物,一个玩家操纵的傀儡,其他都靠观众自己脑补吧。整部《硬核》里的演员里,“女友”和“大Boss”只能算是颜值担当,多亏了吉米(沙尔托·科普雷),这位《第九区》里的倒霉公务员,用自己的无限续命,诠释了啥是“演技担当”。