IP市场热度下降,IP手游何去何从

2016-05-30 10:13凹凸嫚
计算机应用文摘 2016年17期
关键词:端游测数据手游

凹凸嫚

手游圈少有的平静

中国手游市场的IP狂热似乎总是经久不息,从一开始“全民三国”和“全民西游”的蹭免费IP时代,再到之后网络小说IP、动漫IP以及影视IP大行其道的时代,最后到如今各大经典端游纷纷推出自己的手游版,进入“自己蹭自己IP”的时代。IP的类型也从单一变得多种多样了起来。据统计,截至8月8日,在中国的iOS畅销排行榜上,前十名的手游产品除了《御剑情缘》之外,全部为借着IP上位的作品。其中《御剑情缘》虽然看起来是原创IP,其实从诞生开始就被不少人,包括姚壮宪认定为和“仙剑”系列有“像素级复制”的关系,更被网友嘲笑为“就是改了个名”。

从这一点来看,似乎谈“手游市场IP的影响力衰落”还有些为时过早了。但是有时,看起来歌舞升平的风光背后,也许危机已经潜伏在了其中。在今年的中国国际数字娱乐产业大会上,更多的业内大佬虽然依旧对IP进行了重点宣讲,但是其中主题已经明显不再局限于“蹭IP”这种事上,比如华谊兄弟谈到了自己影游互动,并承诺以后还会继续打造各种影视作品,为衍生发展提供源动力—翻译成人话就是“以后我还要继续做IP,老板们快来买”。作为IP的供应方,这样的喊话似乎已经预示着IP市场逐渐从“是IP就抢”,变成了“游戏公司捂紧钱包择优选择”,这种情况和昔日IP最狂热的时代,形成了鲜明的对比。很显然,那个“人气网络作者可以动辄给自己还没有写出来的小说卖个几千万元人民币授权”的好日子已经过去了。

手游IP之毒何时能解

在市场日趋理性化的今天,游戏开发商不再是看到一个IP就往上扑—从端游时代摸爬滚打过来的大佬们,更喜欢先从自家的IP储备库里找有利用价值的IP。毕竟自家的IP运营起来更有底气,游戏的首测数据也会更好看一些,因为很多渠道会根据游戏的首测数据为游戏打分,手游的IP倒变成了次要因素。

虽然越来越多的手游借着IP上市,但正如同游入了大海的鱼一般,IP已不再是让手游变得独树一帜的法宝。实际上,价值下降的IP,其变现成本实际上就是变高了。这就逼得不少游戏开发资金不够充足的中小手游开发商,对于买IP变得慎之又慎,只买精品IP,而不再是什么IP都想买。在这种市场环境之下,IP市场就呈现出了两极分化的情况—一方面市场号召力比较低,或者只能在特定人群中有一定吸引力的IP卖不出去;另外一方面,稀有的黄金IP被疯抢。虽然IP热还难以退烧,但是两极分化的出现,意味着市场正在寻找一个平衡。

国产手游被逼蜕变

IP市场的逐渐冷静,让不少手游开发商和运营商开始更关注于手游本身的质量,毕竟弄出一款有IP的手游,首先要丢出一大笔IP授权费,而且如今的玩家对于IP的重视度也越来越低。IP固然能够为游戏在市场营销中加分,却不一定能带来长久的高市场收益。玩家一旦发现自己所喜爱的IP只是手游的一个圈钱工具,游戏本身也没有拿出相应的诚意来善待IP,玩家就会迅速流失。

就是因为这样的特性,不少国产手游开发商在一边狠抓IP和游戏质量的同时,另外一边则开始寻找一些能够获取更为廉价并且有市场号召力的IP,甚至开拓IP市场的新领域。比如现在最为流行的端游改编手游,实际上就曾经是最为成功的新IP,除了像《梦幻西游》手游这种由端游开发商拿出来“自产自销自己吃独食”的做法外,还有像《征途》这种,开发商看上了运营商的游戏分发平台,大家一起闷声发大财的做法。而腾讯游戏副总裁高莉则认为,腾讯现在应该做的就是先在游戏、动漫、影视和文学领域纵向深入打造IP,再在各领域横向联动,打造泛娱乐大生态,最终建立明星IP。也就是说,未来IP可能不能再是简单粗暴地被划分为“动漫”、“影视”和“端游”IP,而可能是用横跨多个行业的大IP来最终反馈到手游市场之中。

结束语

从以上种种来看,手游市场对于IP营销的热度并没有降低,但是如果以三四年前的思路去闯荡现在的市场,那么难免就会成为泡沫的一部分,最后别人在赚大钱,自己却不知道哪里出现了问题。在这个大潮之中,中小手游开发商可能更应该去关注游戏本身,而非IP。毕竟游戏质量虽然也许慢热,但是却能够为一款游戏带来长久的收益,在这一点上,是许多IP力所不能及的。

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