增强现实技术在少儿出版领域应用的探究

2016-04-20 18:55马玉洁
2016年6期
关键词:出版物纸质现实

马玉洁

数字化时代的冲击下,传统出版显示出一些不足之处:表现形式单一,互动性较弱等等。但是AR技术与传统纸质出版物相结合,能够弥补以上不足。中国新闻出版研究院发布的 《2012—2013 中国数字出版产业年度报告》 指出, 增强现实技术等新兴技术的应用凸显科技与文化的融合,开启数字出版全新业态①。

增强现实技术应用于出版物方面在国际上才短短几年,尤其在儿童出版方面前景较为可观。本文研究是将增现实技术应用于儿童出版物的有益探索,促进了增强现实技术在儿童出版物的应用融合。

一、 概念界定

(一)增强现实技术

增强现实技术是虚拟现实技术的一个重要分支,使用增强现实技术可以延伸用户的视觉功能,增强用户的视觉感受,并能与真实世界和虚拟信息相叠加的环境里进行交互②。

(二)少儿出版

③联合国制定《儿童权益公约》,国际出版界把少年儿童图书的读者年龄自觉地统一在“未成年人”这一国际约成上,在实践和发展中形成了把少儿图书的读者对象界定为0至18岁的共识。所以本文中少儿出版是指出版0-18岁少年儿童的读物。

二、增强现实技术在出版领域的价值

(一)内容扩展: 从平面媒体到全息媒体

纸质出版物由于纸介质载体的限制, 信息容量相对有限, 文字加图片的传播形式较为单一; 而且一旦发行, 内容便不可更改, 对信息的额外扩展基本不可能。 而增强现实技术能够满足纸质出版物内容深层次扩展的要求, 尤其是对音频视频文本图片的多媒体补充, 呈现的是多样化的声光画影。

(二)“超现实” 表现:“平面+3D” 的立体化

增强现实技术的内容拓展是通过一种“超现实”的方式实现的,即把3D 模型、动画或者视频叠加到纸质出版物上, 使内容直接、 直观、 声形并茂地跃然纸上。 这种虚拟世界与现实世界的无缝结合, 带来二维码技术不可比拟的巨大冲击力,是更深层次的媒体融合。

(三)交互式阅读

沉浸体验在基于增强现实的纸质出版物中,虚拟与真实结合的独特场景和多感官的刺激使读者获得了综合性的身心体验,交互式的设计满足了读者置身其中

的参与感,阅读因此成为读者与内容之间积极、主动沟通的一种精神活动,读者正是在这种精神活动的沉浸式体验过程中获得了满足与超越。

二、增强现实技术在少儿出版方面的应用

(一)AR技术在少儿图书领域的优势

AR技术在少儿图书领域有很大的发展空间。一本好的童书能够对孩子的成长带来深远的影响。随着电子屏技术、移动通讯技术的更新,电子书能更好地提供视觉质量和互动性等优势越来越明显。但是纸质书籍仍保留有诸多的优点.如收藏性、灵活性、健壮性等。通过阅读纸质书籍还能够训练儿童的专注性和耐心,培养儿童良好的阅读习惯等优势。因此,当前阶段我们应当寻求一种新旧媒体优势融合的技术创新方法。

AR少儿图书能使儿童在翻看实体书的同时,通过计算机或者一些手持终端设备,看到将真实的纸质书、周边环境与书内描绘的虚拟场景、角色融合在一起,或是体验到书内的虚拟场景,或是与书内的虚拟角色进行自然交互。这种新奇有趣的阅读体验能够极大地提升儿童的阅读兴趣,以寓教于乐的方式对儿童有效地知识传播。

1.增强儿童对图书内容的理解

传统图书在内容表达上相对单一和局限。使用AR技术则可以使用动画、视频、音频等数字化技术增强书籍内容或聚焦儿童的关注力,使得知识立体化,形象化和易于理解。

2.增强儿童对图书内容的记忆

AR少儿图书能够在合适的时间或者空间中提供同一信息的多种表示方法,使得儿童易于在多种表示方法之间建立起联系,增强对内容的记忆。例如观察画而时同时接受听觉信息。同时,AR少儿图书的互动性也能增强儿童的互动体验。

3.加强儿童的团队合作行为

AR手段在很多实验中都被证实能够加强儿童在学习环境中的团队合作行为。研究者观察到,即便孩子们是第一次使用AR图书,在缺乏教师足够的指导卜,他们在共享AR少儿图书时,会相互帮助、共同探索这一新奇事物的使用方法。

4.能够有效激发儿童的学习积极性

很多研究都显示,儿童认为AR少儿图书在易用性上与其他电子书籍如iPad书相比,操作更难。但有趣的是,研究也证实他们仍然对AR少儿图书显示出极大的兴趣和学习热情。

(二)AR技术在少儿图书领域的应用阶段

1.第一阶段:移动 3D 互动故事书

移动 3D 互动书是指读者在阅读纸质图书时,下载该书的增强现实软件到移动终端设备上,然后将摄像头对准书页上的增强现实标识,屏幕上就会叠加显示图像、视频、三维模型、三维动画等,读者甚至可以用手与之互动,进行深入的观察和体验。

国内方面:浙江少年儿童出版社是国内最早探索增强现实技术应用的出版社之一,其 2013 年出版的增强现实科普书《孩子的科学》包括一本纸质图书和一个增强现实软件。读者用移动终端设备扫描封底的二维码,就可以下载增强现实软件,然后打开软件,用摄像头对准页脚处带有特定图标的整个图书页面,原本平面的图书内容立刻以三维立体动画的形式展现出来。

国外方面:2012 年,超级畅销书《哈利·波特》的作者J.K. 罗琳和索尼公司合作推出游戏电子书《奇幻之书 :魔咒之册》,使增强现实图书的开发迅速成为热点,该书仅在当年的圣诞节就卖出了 100 多万册。读者通过体感控制器创建与操纵电视机中的数字画面,并以此达到与图书互动的效果。

2.第二阶段:APP类少儿类应用④

口袋动物园是一款与AR结合的早教类应用,通过卡片或马克图识别出各种各样的动物帮助儿童学习。产品的出现让广大儿童们足不出户便可以在移动设备上看到各种各样的动物,而这一方式也彻底颠覆了传统卡片学习,给孩子们带来了全新的体验。

3.第三阶段:创意结合⑤

迪斯尼IEEE 在国际增强现实和混合现实研讨会上展示了一个把增强现实技术 AR 同图书上色结合起来的研究性项目,希望能重新勾起小朋友们上色的兴趣。当儿童们在给纸上的卡通形象上色的时候,智能设备里的 app 会通过摄像头根据纸上绘画的颜色和形状创建一个相应活动的 3D 模型,并把 3D 模型同绘画实时在软件里叠加显示,儿童可以通过此 app 随时观察自己所画 2D 画对应的 3D 模型。给图书上色是一种比较早的激发儿童创造力的方法,将AR技术与着色书相结合,更能够吸引儿童的注意力。

三、结语

基于增强现实技术的电子童书通过在书籍中融入“真实的场景”,丰富了知识内容的表现形式,大大增强了表现力。儿童可以直观、形象地与书中的内容进行多角度、全方位地深度交互,从而增强了阅读的趣味性,让学习变得更加容易。可以预见,随着增强现实技术的不断成熟,技术成本的下降和开发难度的持续降低,增强现实电子书必将迎来发展的春天,引领少儿出版的革命性变化。

但同时我们也应当注意利用“增强现实”开发电子书时,不能舍本逐末,过分注意吸引眼球,走向极端。应当摆正书本内容与技术表现的相互关系,在确保知识的系统性、逻辑性等的基础上,利用增强现实技术实现对传统书本的 “增强”。(作者单位:北京印刷学院)

注解:

① 《2012—2013 中国数字出版产业年度报告》

② Ronald Azuma, Yohan Baillot , Reinhold Behringer, Steven Feiner,Simon Julier, Blair Mac Intyre. Recent Advances in

③ 《儿童权益公约》:于1989年11月20日获得联合国大会通过,是第一部有关保障儿童权利且具有法律约束力的国际性约定。

④ 网易数码.盘点20款让你脑洞大开的AR技术应用[EB/OL].[2015-3-12]http://digi.163.com/15/0312/14/AKGVTR86001668IL.html

⑤ 36氪.迪士尼把增强现实技术AR同图书上色结合,让绘画书动起来[EB/OL].[2015-10-7]http://digi.163.com/15/0312/14/AKGVTR86001668IL.html

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