作者│邻章
看似火爆的AR/VR走进大众消费仍具挑战
作者│邻章
可期的颠覆价值、巨大的产业机会、资本的百般青睐,使得VR/AR在下一波智能终端产业发展的热点中独树一帜,引得行业百舸争流。但是未来方向的不确定性、优质内容的稀缺、消费普及的尚需时日、低端化的竞争,也让VR/AR在当下面临着诸多尴尬。
2016年被业界称为VR元年,而市场却早已是火热一片。在广阔的市场前景面前,国内外科技公司竞相入局,资本争相涌入。
国外:Facebook 、微软、三星、谷歌、HTC、索尼、诺基亚、高通、英特尔、谷歌纷纷布局生态化建设,而苹果虽尚未推出相关产品,但在专利申请、公司收购、人才挖掘上却也毫不含糊。国内:各大公司面对本轮潮流,其嗅觉远比当年智能手机时代灵敏。小米、魅族、乐视、华为、一加、暴风魔镜、蚁视科技、火焰工坊、灵境VR、乐相科技、骁龙科技、拓视科技、经伟度、眼界等数百家公司争相推出相关产品。
具备几乎无所不包的广泛应用场景,突破传统计算机“人—机”界面的交互形态,拥有可视化与沉浸感等优势,正让VR/AR展现出可期的行业颠覆性,对各行业实施改造所产生的能量是难以估量的。而这也是巨头、资本对其兴致勃勃的原因所在。但在当下,不得不面对的现实问题是:AR/VR依旧面临着行业方向的不确定性、优质内容的稀缺、消费普及的尚需时日、低端化的竞争等诸多尴尬。
首先是VR/AR面临发展方向的迷茫。AR/VR虽然在诸多领域存在着应用范围的重叠,但是未来究竟谁将主导行业的发展,在当下却有诸多的不确定性。当前我们看到,VR市场似乎发展火热,国内外公司多是集中于VR市场,这其中与VR的相对技术难度低不无关系,诸如当前在VR领域的领先者扎克伯格就谈到AR技术领先VR技术5~10年。而另一方面,我们也看到,今年随着增强现实游戏《Pokemon Go》的突然蹿红,又业界的关注重心、兴趣热点从VR跳到了AR增强现实。在此现实下,我们也能看到:当下业界公司在究竟是发展VR还是AR的选择上,其实存在着诸多纠结与迷茫,更似乎是在进行一场热点追逐。
其次是VR/AR内容开发难度大、成本高,导致优质内容的稀缺。VR/AR的核心在于优质内容生态的聚合。但从当前来看,却是优质内容匮乏。而此种局面的核心症结则在于当前VR/AR内容开发的高难度与高成本。以VR游戏开发为例,要开发一款商家的虚拟现实游戏,需要对虚拟环境展示的准确性、虚拟环境感知信息合成的真实性、人与虚拟环境交互的自然性、场景的实时显示性、图形的随时生成性,以及一款游戏所涉及的场景、视场角度、构想性等方面都有相当高的要求。而其开发成本也是随之水涨船高。
最后是消费普及尚需时日。VR/AR虽然在行业内热火朝天,但是面对消费现实,却有着消费普及尚需时日的尴尬。从IDC近日发布的调研报告来看:即使被业界高呼为虚拟现实元年的2016年,设备销量也才仅仅有望超过900万台,而在2015年,VR设备的销量则仅为35万台。而即使在5年之后,从市场调研机构的数据来看,VR/AR的市场容量也不能达到当前智能手机的发展高度。由此说明了VR/AR的市场普及难度,要走进消费现实,尚需时日。
消普及与行业火热的不成正比,其中原因,与如上所述的VR/AR优质内容稀缺有着莫大的关系;而在此之外,还存在着造型不够美观、轻盈度不够、屏幕分辨率不足、视野广阔度不够、佩戴者易产生眩晕、使用场景受限等诸多问题。
然而,困境亦是机遇所在。当前看来,VR/AR市场最大的机遇在于两点:一是如何解决VR/AR的带宽需求,二是如何提供高质量的VR/AR内容及应用。从这个层面来看,相对于消费端,专注于后端解决方案或许将更能大有所为。
面对消费端,国内企业该如何构建起竞争力,以更好地与国际巨头们竞争?个人认为可以从当前较为流行的几种发展势头中吸取营养,找到适合自己的路。
从当前VR/AR市场的模式构建来看,大致呈现出3种竞争力构建模式:一是以微软和谷歌为代表的生态系统体系构建,占据应用分发市场;二是三星Gear VR与Facebook旗下Oculus以及HTC与Valve的合作形成产业联盟,进行优势互补;三是索尼PS VR围绕自身内容构建娱乐生态。
编辑|孙永杰 sunyongjie@bjxintong.com.cn