VR崛起之惑

2016-02-24 19:18何懿文
计算机世界 2016年2期
关键词:虚拟现实

何懿文

2016年伊始,一场关于虚拟现实(Virtual Reality,简称VR)的狂欢,已开始沿着信息科技领域传统的发展路径迅速蔓延,不少行业巨头以及一些VC、PE在VR的方向上投石问路。微软、谷歌、三星、索尼、HTC、被Facebook收购的Oculus等科技企业,乃至高通、瑞芯微等芯片厂商,抑或暴风这样的国内互联网企业等,都已在虚拟现实上投入颇多,并拿出相关硬件设备或解决方案。“2016年将是虚拟现实的元年”这样的论调扶摇直上。

然而,对于VR到底是爆发与迎来全新的行业变革,还是继续行走在“量变终将引起质变”的漫漫路上,2016年到底是虚拟现实的元年,还仅是处于“Pre-元年”,业界却存在着不少争议。

VR的来历

所谓虚拟现实,是指采用计算机技术为核心的现代高科技手段生成一种虚拟环境,用户借助特殊的输入/输出设备,与虚拟世界进行自然的交互,提供用户关于视觉、听觉、触觉等感官的模拟,让用户如同身临其境一般。

虚拟现实落实到技术研发的历史几乎可以与电子计算机的历史相比肩。该技术从1956年美国人Morton Heilig 发明“全传感仿真器”揭开帷幕,并于1970 年从实验室走向实用阶段。1990年左右国外开始针对VR试图商业化,但未能成功。2012年Oculus在美国众筹网站Kickstarter 惊艳亮相,才标志着虚拟现实产业正式向消费级产品市场渗透。

虚拟现实技术的实现分为两步:第一,将人类的视觉、听觉乃至嗅觉与现实环境隔绝蒙蔽;第二,再造感官,通过计算机产生人为虚拟的环境,从而使用户产生一种沉浸于虚拟环境的感觉。虚拟现实技术中最关键的特征是沉浸感(immersion)或临场参与感。另外,它还具有交互性(interaction)和想象性(imagination)。沉浸感是虚拟现实技术区别于其他体验的最关键特征。

在全球范围内,头戴VR领域大致分为3个技术方向:

(1)以Oculus为代表的电脑连接式头戴VR设备。它们事实上就是HMD(Head Mounted Display,头戴显示器),可以称作为 “VR头戴显示器”。HMD发展至今大约已经50年了,最早从美国军方开始。

(2)以三星GearVR、Google CardBox为代表的插手机式 “VR手机盒子”。事实上就是一套光学系统嵌在一个塑料或纸盒子里面,插入智能手机观看。

(3)以虚拟世界与IDEALSEE的头戴VR产品为代表的 “VR智能眼镜”。此类设备内置了完整的计算、存储、通信、交互模块,可以独立使用,不需要连接电脑或手机。

VR的市场前景

自从虚拟现实技术诞生以来,它已经显示出巨大的经济、军事和社会效益,与网络、多媒体并称为21世纪最具应用前景的三大技术。根据Digi-Capital 的报告,2020 年全球增强现实技术与虚拟现实技术的市场总规模将达到1500亿美元,年复合增长率超过130%。iiMedia Research(艾媒咨询)的数据显示,2015年中国虚拟现实行业市场规模为15.4亿元,预计2016年将达到56.6亿元,2020年市场规模预计将超过550亿元。不过,目前虚拟现实技术正处于启迪演进期,通过其不断完善的技术,真正开始量产设备并丰富内容,还会有至少5~10年的发展才会达到顶峰(图见上页)。

不过,“虚拟现实+百业”的概念越来越受关注。随着技术成熟和内容的完善,虚拟现实有望与众多行业深度结合,包括游戏、影视、社交、电商、体育、地产等,这些行业的商业模式将被VR所改变。

VR+游戏:这是当前VR厂商所鼓吹的杀手级场景。借助于眼镜、头盔等可穿戴设备,辅以手柄、手枪、地毯等配件,在影音上比PC、手游和游戏机更上一层楼之外,让用户沉浸在游戏场景之中,给予其更真实的交互体验。

VR+新闻:NBA在最新赛季引入VR技术,希望透过VR效果,将比赛的临场感带给未能莅临现场的观众,激发他们对于NBA的热情,增加对篮球赛事的参与度。媒体巨头《纽约时报》开发NYT VR免费应用程序,同样不以营利为目的,提供的VR影片让消费者可以切身体验新闻,燃起对议题的关注和VR的兴致。

VR+健身:虚拟现实跑步机能打破虚拟和现实的空间限制,可以让使用者在现实极小的空间即可实现在虚拟世界中无限的行动,并将使用者的真实运动映射入虚拟场景中。

VR+电商:虚拟现实技术也将带来网络购物的另外一次体验革命。通过虚拟现实技术,用户可以更加全面地了解一家商店的各种商品,从各个角度查看某个商品,甚至可以实现“数字试衣间”功能。

VR+成人:VR可以用来观影,比如看日本爱情动作片,消费者可以走到现场;VR可以让消费者与异地恋的另一半远程模拟接吻甚至……

VR的市场竞争者

2014年3月,Facebook斥资20亿美元收购Oculus,巨头的杀入成了资本的风向标,投资公司和更多的巨头正纷纷寻找VR的创业团队和公司,为他们注入资本。在这个被券商称为“一场必胜的持久战”中,市场参与方已经形成特征鲜明的三个梯队:

第一梯队:TMT行业是参与VR军备竞赛的中坚力量。自2014年始,从Facebook、Google到索尼、三星,全球的科技巨头似乎一夜之间纷纷卷入了消费级VR的风口。三星推出了新一代的Gear只要99美元;Google不仅早就推出了Google glass,近期还推出了Cardboard,并推出Jump来布局内容生产;Intel的HoloLens一直被业界强烈关注;Sony、HTC也纷纷加入。视频公司也闻风而动。YouTube早就设立了可以360度观看视频的VR频道。Netflix和Hulu也都宣布将推出自己的VR应用。Netflix会与Oculus和三星合作,为Gear设计一个可以虚拟观影的频道。Hulu走得更远,不仅要为用户提供一个虚拟观影的体验,还计划直接投资参与一部VR短片的制作。

而已经被Facebook收入囊中的Oculus,将于2016年初推出第一代面向大众的商用虚拟现实头戴式眼镜Oculus Rift,预计售价在400美元以内。业界普遍认为,正像当年网景的IPO标志着互联网时代的到来,Oculus Rift的上市也将成为VR时代正式开启的历史性标志。

在中国,VR也成了玩家和大佬的“心头肉”,暴风、腾讯等龙头都已经积极布局。2015年12月,暴风科技参股公司暴风魔镜发布了两款VR新品——暴风魔镜一体机“魔王”和暴风魔镜4;与此同时,中国电信也展出了头戴VR虚拟现实机。腾讯也在去年12月份推出了整套VR方案,宣布将从设备方案、开发SDK、开发者扶持分成计划等一系列入手布局。百度视频则上线了VR频道,成为国内首个VR内容聚合平台。此外,有消息传出,国外虚拟现实公司Magic Lea的新一轮融资吸引到中国互联网巨鳄——阿里巴巴公司的关注。据透露,阿里巴巴有可能为Magic Lea投资2亿美元。据相关媒体统计,中国内地已经有接近200家公司介入VR领域,从VR硬件产品到VR 内容制作几乎全部覆盖。

第二梯队:VR内容制作方。在VR内容方面也是百舸争流,令人目不暇接。迪斯尼在去年9月份宣布战略投资Jaunt,这几乎可以被认定是他们进入VR领域的重要宣言。华纳影业为电影“Into the Storm”(《不惧风暴》)制作了可以在VR眼睛上观看的预告片。狮门影业也为其电影“Insurgent – Shatter Reality”(《分歧者》)制作了一部四分钟的制作场景体验片。二十一世纪福克斯的VR部门福克斯创新实验室将2014年奥斯卡参选影片“Wild”(《荒野》)的片段做成了VR,还将为即将登上银幕的大片“The Martian”(《火星救援》)制作一部独立的VR预告片。三星最近聘请了“The Walking Dead”《行尸走肉》的制作人David Alpert来制作一个VR系列剧。顶级好莱坞制作人Mark Romanek、Robert Stromberg以及《星际迷航3》的导演Justin Lin也已经开始投入VR电影的制作。

第三梯队:传统行业。去年以来,传统行业如房产、旅游等也积极与虚拟现实行业接触、融合。比如无忧我房通过虚拟现实设备,能够展示虚拟样板间。据无忧我房CEO李熠据透露,样板间的成本大致在几十到数百万元,而同等情况,虚拟样板间仅需10~20万元,成本大幅降低。此外,搜房网、房多多等也都在积极布局VR房产。

发展瓶颈

虚拟现实的概念已经存在了几十年,虽然在大趋势下,技术的进步一直在推动着VR的发展,但作为智能硬件的一个细分领域,虚拟现实也面临着诸多关键性的问题有待破解。

1.VR技术能否有新突破?

根据英国虚拟现实媒体VRfocus报道,一半以上的英国零售商认为2016年虚拟现实设备的销售不会有漂亮的成绩。根据调查,55%的店铺经理认为虚拟现实销售不会成为热点,有的甚至还表示会像3D电视一样昙花一现。英国零售商不看好VR设备的主要原因,在于VR产品的硬件方面尚需较大的突破。尽管多家科技公司都将于2016年推出虚拟现实设备,但目前很少家用PC能支持Facebook Oculus和其他此类系统。根据英伟达的数据,到2016年,全球只有约1300万台计算机集成了能支持虚拟现实的显示芯片。而Gartner的数据则显示,到2016年全球在用的PC总数约为14.3亿台,因此这些最高端PC在其中占比不到1%。

VR的普及遇到的另一难题是网络速度这道瓶颈。试想,如果消费者每秒眼睛接受的信息全部数据化的话,这个数据文件有多大?是应该用G来计算还是用T来计算?一个3D电影文件,一般大小都在15G到20G左右。而目前鲜有移动设备的电池能够支撑20G大小数据量的持续高速下载。其原因又是计算芯片速度和功耗不够理想——当然,电池本身也不够理想。

2.VR内容能否满足消费者需求?

目前巨头或初创企业多是将注意力集中在虚拟现实硬件设备的研发之上,相关的内容十分匮乏。即使Oculus推出虚拟现实商店,也多是以原本的老游戏进行虚拟现实方面的转换。尚未发现哪家媒体能提供真正高质量的VR内容,尤其是VR视频下载方面,几乎就是零,绝大多数媒体并不提供下载。目前主流的手机商店也并未对VR内容独立分区,内容隐藏极深,并不便于下载,同样也缺乏VR视频内容,这很容易导致用户买了硬件却无所事事。

VR也给电影、游戏等内容制作方提出了挑战。比如制作VR电影,传统电影的结构是线性的,但VR电影完全打破了这种线性。具有更强参与感的观众也拥有更大的主动权,同样一部电影,一个人看完可能只需要20分钟,另一个人看完却可能需要用一个小时。那么,这个时候电影剧本该怎么写?到底要给观众多大的选择权,在选择与效率、自主与预设之间如何平衡?所有这些目前都没有答案,需要大量的实验和试错。

3.消费者是否真正了解VR?

目前国内市场对虚拟现实项目的认可度很高,最新涌现有本土初创项目在天使轮的估值就已经超过一亿元人民币。但是,消费者对VR的认知程度却未必乐观,即便是在科技创新处领先位置的美国,消费者对VR的了解程度也并不尽如人意。美国Greenlight VR(虚拟现实情报分析公司)和Touchstone Research(线上市场调研机构)在2015年共同完成的调查显示,虽然80%的美国受访者表示知道VR技术,但只有10%的人认为自己很了解VR。

4.消费者体验能否完善?

VR的交互流程更需要贴合人类真实的行为方式。有业内人士指出,尽管VR行业的前行者们不断创造出新的概念与思路:例如可以敲击和触摸的头盔、挂在手臂上的感应环与体感摄像机,以及语音、隔空手势、面部识别等等,但它们毕竟是一种需要重新理解、学习和适应的交互输入工具,抑或存在着不可完全克服的算法本质,无法立即适用于每一位游戏者。更何况,正常人类在现实社会中显然不会采用这样的方式来进行交流,人们更习惯的方式是:行走、站立、握手、对话,直视对方的眼睛,揣摩嘴角的微笑,挥拳、举枪、奔跑、跳跃,感受呼吸与痛苦······

除此之外,电池管理的问题、穿戴复杂的问题、手指和面部识别的问题、跳跃和反复蹲起时抖动或不准的问题、金属底板和磁场环境下数据干扰的问题、无线传输在复杂环境下信道的问题,这些都是现在的惯性动捕设备厂商所不得不面临的一道道屏障。

5.价格能否被消费者接受?

售价依然是消费者最关心的问题,如果 VR 产品价格过高,或是在短时间内都无法降至令大多数消费者可以接受的程度,VR产品距离普及将还有不少距离。美国Greenlight VR和Touchstone Research的调查发现,在美国,60%的受访者表示最高愿意支付400美元购买VR设备。其中31%的人愿意支付200~399美元。而只有11%的受访者可接受高于1000美元的价格——这对Oculus可能是个坏消息,它的头显需要配合高端配置的个人电脑,而电脑本身的价格就在1000美元左右。

6.是否会给个人及社会带来负作用?

虽然不少人士对VR充满期待,但VR常被忽视的是,其潜伏的危险在未来亦将逐渐蔓延。心理学家认为,VR所做的是:第一、阻断人原有的视觉输入;第二、用虚拟影像光线占据全部视觉;第三、与影像的交互,达到欺骗大脑的效果。而沉溺虚拟世界或许会带来致幻的精神催眠,其负作用甚至不低于吸食毒品。美国Greenlight VR和Touchstone Research的调查显示,超过半数的受访者表示对VR技术有某种程度的担忧。其中,23%的人担心会影响身体健康;11%的人担心与真实世界隔绝;5%的人担心上瘾;还有5%的人担心太烧钱。

结论

虚拟现实目前仍处于风险较高的VC阶段;VR产品的体验仍有很多局限,目前还不足以进入消费市场。VR市场爆发还有待多产业、多场景的复杂融合,但目前投资机构已普遍重视、企业研发极其活跃,正如业界人士所言,VR行业正处于从无到有的冷启动阶段。

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