浅析高职院校Flash软件应用教学实践与创新

2016-02-23 22:50:58鲁晓荻
信息记录材料 2016年5期
关键词:我院知识点软件

鲁晓荻

(沈阳北软信息职业技术学院 辽宁 沈阳 110136)

浅析高职院校Flash软件应用教学实践与创新

鲁晓荻

(沈阳北软信息职业技术学院 辽宁 沈阳 110136)

近年来Flash软件作品在影视动漫、网页制作、广告和视频等很多方面都得到了广泛的应用。我院的动漫专业、软件专业、广告专业都开设了Flash软件应用课程,为了让学生更好的掌握和使用Flash软件,我认为Flash软件应用教学要从实际出发,引入灵活的实践教学方式,创新教学模式,激发学生学习的兴趣,培养学生对Flash软件的操作能力。

高职院校;Flash软件;教学;创新

1.现阶段高职院校学生的学习状况

学生是学习的主体,学生的学习往往局限于课堂、书本,学生是知识的被动接受者。传统的课堂教学形式是"三统一",即统一的上课时间、统一的上课进度、统一的课程考试。但实际情况是:无论是哪一个层次的学生,在学习兴趣、能力、思维方式和目标志向等方面均存在不同差异,这些不同还随着时间的变化而变化,并且原有的Flash软件教学模式仅仅是要求学生掌握Flash软件的基础操作,这样学生学到的知识与社会实践岗位脱节,我通过几年的实践教学不断积累经验,在Flash教学模式上面进行了改革与创新,即培养学生的自主学习能力、团结合作能力,让学生充分掌握Flash软件的使用方法,并能够独立熟练的进行Flash软件制作。

2.Flash软件制作的教学目标

Flash软件应用是我院动漫、软件及广告专业的学生都要学习的基础课程。现阶段我院的教学目标是要符合高职院校学生的知识水平和能力特点,要让学生学会Flash软件各种应用工具的使用,创建各种动画的基本方法,为学生今后就业打下坚实的基础。

3.创新Flash软件教学内容

我院的教学理念是坚持“爱的教育,快乐教学”的原则,从以往的教师教什么就学什么变成了现在的我对什么有兴趣我就学什么。这种尊重个人选择和尊重个性发展的教学组织形式,充分体现了我院对学生的人文关怀,为此,我在实践教学过程中不断创新Flash软件教学内容,使用多媒体、多手段进行多元化的教学模式,具体包括:

3.1 课堂举例模仿式教学

3.1.1 激趣导学,明确目标 我根据Flash软件课程基础知识的特点,在完成教学任务的基础上把教学内容尽量贴近社会,贴近就业,贴近学生的生活实际,创设良好的学习氛围。学生在良好的氛围里,思维才会积极,表现的欲望才会强烈,学习才会主动,学习的目标才会更明确。

3.1.2 教师设问,学生体会 我在课堂示范中很注重学生对知识的感知和理解,教学中设计多个知识点让学生思考,表现的形式为师生互动、生生互动、学生主动,在感知的基础上,动脑思、动脑记、动手做,这样做的好处是让学生能够找到和发现自己在学习中的问题所在,更好的理解和吸收课堂所学的Flash软件制作知识点。

3.1.3 模仿创新,掌握要点 通过之前在课堂上的Flash软件制作练习,我让学生在模仿制作的过程中掌握重要知识点和步骤,以达到对知识点的把握和理解,在课堂上引导学生提出自己的创意和灵感,在传统模仿制作的基础上求新求变,加上自己的创新内容,对知识点进行举一反三,总Flash软件结制作的要点和规律,这样学生会更好的掌握和理解课堂上所学的Flash软件制作要点。

3.1.4 总结知识,回顾目标 在课堂上我让学生思考总结本节所学的内容及掌握到的知识点,回顾本节课的学习目标,从中感受到学习的收获和成功的快乐。对不同层面上的学生给以肯定和鼓励,为学生今后的学习逐步奠定良好的基础。

课堂举例模仿式教学是针对学生刚开始学习Flash软件课程基础操作所设计的,为他们提高Flash制作技能打基础,针对不同的课程选用不同的方法,以达到更好的教学效果。

3.2 课堂合作式教学

课堂合作式学习是在学生学习了Flash软件基础知识后,我将成绩突出的学生与成绩稍差的学生组成学习小组,以共同完成学习目标的一种学习方式。合作式学习模式鼓励学生进行讨论并持不同意见,最终通过沟通达到彼此互教的目的。另外,学生从同伴那里接受知识无形间增加了学生的观察能力、并激活他们的思维方式,提高他们的分析问题和解决问题的能力,因此,这种合作式学习模式,会让学生学到更多的知识,提高了他们的学习兴趣,让他们觉得学习不再是孤军奋战,大大的提高了学生的学习效率。

3.3 课堂模拟公司任务制作教学

3.3.1 给出任务,让学生看到动画制作的效果与要求,激发学生的兴趣

3.3.2 将案例进行解剖分析,让学生了解Flash软件制作的结构与知识点应用,详细了解案例的典型性与应该掌握的问题解析

3.3.3 在明确任务后,学生可以根据自己的知识积累,自主地尝试完成任务,在尝试过程中发现问题、提出问题以及寻求解决问题的方法,形成“自主发现、自主探索”的良好学习行为习惯。学习的过程不再是由“教师教、学生学”的被动学习,而是由学生自主尝试、置疑、再尝试,并完成任务的自主学习过程。

3.3.4 增加难度,以小组为单位,组内成员的具体分工由小组成员自己决定。小组成员在制作时,能最大程度地发挥小组成员自身的优势和团队精神,从而提高学生学习制作的积极性和主动性。

3.3.5 完成任务后,把每组的制作成品上传到“北软酷课网”上进行展示和点评,经过之前积极主动的学习后,学生会对自己的作品产生一种成就感,这时要把握学生的“成就感”,让学生讲述收获、交流经验,促进学生学习积极心态的形成。

我认为通过以上教学实践和教学创新,一方面把理论与实践紧密结合,大大提高了教师在课堂的教学效率和质量,另一方面培养和提高了学生的Flash软件的制作水平和综合素质,激发了学生学习的热情与动力,也为学生积累了丰富的实践工作经验,为其今后走向社会,奠定了坚实的基础。

TP3

A

1009-5624(2016)05-0152-02

鲁晓荻(1989.9—),女,辽宁沈阳人,汉族,本科生,助教,研究方向:计算机软件。

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