“不务正业”的手游公司

2016-01-05 09:56凹凸嫚
计算机应用文摘·触控 2016年1期
关键词:不务正业手游影视

凹凸嫚

在“歪路”上越走越远

曾经只要提到游戏公司涉足第三方市场,玩家们就会摇头,而这也被认为是一种玩票行为。几年前的网易曾经通过评选自己旗下游戏的“玩家代言人”,以尝试复制湖南卫视的造星历程—当然游戏公司不比娱乐公司,在这方面的经验不足让他们的“玩家代言人”们最终形同虚设。而近年来游戏公司也是纷纷与影视、动漫以及文学等领域拉近关系,推出了一系列所谓的影娱互动手游。早期的一些影娱互动手游如《奔跑吧兄弟》、《爸爸去哪儿》或是《熊出没》等手游,还能靠着IP本身吸引来不少玩家,但到了去年,市场就没那么容易被忽悠了,再想借着影视IP火一把的手游,如《敢死队3》、《西游降魔篇》又或是《小时代同名手游》等,都是连火星都看不到就被淹没在了手游浪潮之中。

进入去年下半年时,游戏公司开始意识到单纯的买IP做手游已经不能完全的发挥出IP的价值了,会吸引玩家的IP手游必定是与这个IP向紧密关联的。游戏公司不再是单纯的买IP,而是更早的在与IP相关的其他领域合作,并参与到IP的制作当中,制定营销方案,让影视、动漫、文学与手游领域同时发力,制造出市场爆点。

买IP不是为了闷头做游戏

在去年暑假里大红大紫的手游《花千骨》就是提早与原小说作者进行了沟通,并了解了《花千骨》接下来在影视领域的推广情况,提早知晓了电视剧《花千骨》的上映时间,并结合电视剧与原著小说研发手游,保证影视领域与手游领域的契合度,让玩家认可这款手游的确是与《花千骨》有关联的,自然电视剧的大火也带动了手游的火热。这其中游戏公司的算盘最为精准,首先利用受众范围大的影视业来炒火自己旗下的IP,为手游造势。如果影视IP火则深度挖掘其价值,制造社会话题性,从而带动手游内消费,制造粉丝效应。这就是所谓的“IP定制”—即根据IP的特点来开发游戏产品,并且做到CP、发行、渠道、视频网站甚至电视台一起合作营销,又或者是通过游戏产品来打造相关作品的反向IP培养。这样做的一个好处就是产品本身一切都是为了手游产品服务,所以不存在“手游产品推出后发现和影视配套产品不是一回事”的可能性,更不会有什么“极品作者耍大牌给手游开发商挖坑”这样的八卦发生。手游开发商自己就是老板,他掌握着绝对的主动权。

但这也并不是说,手游与影视作品同步上映就能获得成功。最近手游《龙门客栈》就为了炒作自己,拿出了电视剧《龙门客栈2》。但这部所谓的《龙门客栈2》不过是电视剧《龙门客栈》之前未剪辑的片段,推出的电视剧不走心,剧迷们可是看得出来的。另外手游《龙门客栈》也与电视剧剧情相差甚远—电视剧没火,手游又跟IP不搭,这可不是所谓的泛娱乐营销。

泛娱乐的市场趋势

在这种市场大环境之下,想要手游开发商再花大价钱去买个不知道能不能红的IP,并为这个IP量身定制一款手游,等上线以后继续和IP持有人以及渠道商等分钱,他们显然是很不乐意的。更何况,廉价IP想要炒红风险很大,回收成本时间也很长。而等到IP火了之后再购买,又已经是天价。这时候不如将IP全部掌握在自己手里,自己参与到影视与游戏制作之中去,这不但能为相关手游未来的发展前景进行评估,还能把控自身的风险成本。

另外,一个好的IP除了能为手游带来收益之外,在影视、动漫和文学等领域中也是同样具有营销价值的。游戏公司参与到其他领域的IP推广和建设之中,不单是一种营销行为,更是一种营利行为。像电视剧和电影这样的影视产品操作得好本身就能赚钱,还能为手游节约下了一大笔宣传销售成本,等于就是一举多得。

在手游圈内,很多人都喜欢把某一年设定为“XX年”,比如2013年是中国手游元年,2014年则是IP元年,2015年是重度手游年等。很多人都想问,那么2016年是什么年?虽然谈这个还有点过早,但是越来越多的手游厂商参与到了IP的早期建设之中—深度开发和挖掘一个IP,让其实现利益的最大化,已经成为了一种市场趋势。2016年的中国手游业发展规划或许就是“不务正业”的跑到其他领域去倒腾一番吧!

结束语

把手游IP牢牢攥在自己手里,顺便再让自己探索在影视娱乐行业发展的可能性,这就是目前不少手游开发商心里打的小算盘。但这种事情并非是“有钱”就能完成的,隔行如隔山,自己制造一个影视产品和请几个明星来摆个POSE代言游戏根本不是一回事,只有真正摸清楚娱乐圈规则,才能在其中混得如鱼得水。

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