傅云丹
编程教学最能直观地体现计算思维的培养。在教学实践中,我们尝试了多种方法,发现将游戏与教学相结合的方法能取得良好的效果。让学生在课堂上玩游戏,并将他们的思维逆转,设计并制作所玩的游戏。在玩中学,无意中达到了教学的目的,同时让学生的学习变得快乐。下面以Scratch教学中的一课为例,谈谈游戏中的快乐课堂。
以玩游戏为引子,创设轻松的课堂环境
爱玩是孩子们的天性,游戏一直是孩子们喜欢的活动。用游戏可以很好地激发学生的学习兴趣,活跃课堂气氛。在学习“鼠标跟随”和“随机数”这一内容时,教师设计了“大鱼吃小鱼”的游戏。上课一开始,教师便展示用Scratch编制的“大鱼吃小鱼”游戏,要求和同学们一起玩。教师先玩一遍,边玩边简单地讲解玩游戏的规则。然后请两到三位学生上来进行游戏大挑战,和老师比一比,看谁玩的时间更长,吃掉的小鱼更多。
游戏点燃了学生兴趣的火焰,学生们几乎个个都高举着手,争先恐后地要求上来挑战一把。其他学生在观看了学生代表的挑战后依然兴趣高昂,想上台来挑战。借着学生们极高的兴致,教师趁机提出课堂任务:编制“大鱼吃小鱼”的游戏,编完了一起进行游戏挑战。从玩游戏到制作游戏,学生的角色首次从台前转向了幕后,而且游戏编制完成后当场就可以玩,他们都怀着好奇、迫切、憧憬的心情投入到课堂学习中。课堂就在这样的环境中展开,学生的学习动力十足,完全没有学习的压力。营造轻松的课堂环境,学生带着轻松快乐的心情学习,在让教和学减压的同时,课堂也变得充满快乐与活力。
引导为主,将思维培养融入游戏
在看过玩过游戏之后,学生对游戏的过程、方法和规则都有了大概的了解,大脑中已形成了游戏的初步模型。此时只要教师帮助学生理清思路,明确编制游戏的步骤,就可促成游戏的编程。为了更好地培养学生的计算思维,在这一过程中教师主要用引导的方式替代直接教授的方式。通过设问来提出问题,引发学生思考解决问题的方法,通过引导来帮助学生进行处理方法的迁移和扩展。
在游戏的准备阶段,教师提出问题:制作“大鱼吃小鱼”的游戏需要设计哪些内容?游戏发生在什么场景中?从而引导学生解决问题:完成游戏角色的添加和舞台背景的设置。舞台背景可以从软件提供的背景资料中选择,也可以由教师为学生提供,当然学生也可以上网搜索所需的舞台背景。
在编制大鱼游动的游戏脚本时,教师请学生回顾大鱼的游动方式:紧跟着鼠标。让学生明确编程思路:大鱼跟着鼠标动。引导学生在程序区寻找相应的程序模块:大鱼的游动属于“动作”模块区→跟着鼠标是“面向鼠标指针”模块→游动是“移动10步”模块等,明确的思路引导着学生思维的方向,引发学生进行连环思考,从而完成脚本的编制。
编制小鱼游动的游戏脚本时,让学生学会问题处理过程、方法的推广和迁移,参考大鱼游动脚本的思路模式进行编制。
在这个环节中,还可以对学生在计算思维中“构想问题,并能用计算机和其他工具帮助解决问题”这一方面进行培养。先让学生自己试编“小鱼在水中自由地游来游去”的脚本程序。当他们编完后,发现小鱼只在一条直线上来回游动,于是构想出问题:怎样自由地游,而不被束缚于一条直线上?问题引发了思考,会使他们想到“旋转15度”模块。当添加了此模块后,学生又发现了新问题:小鱼只在固定处打圈圈。针对这一共性问题,教师再进行引导小鱼摇摆着游动。引导学生对旋转角度进行修改,从而自然地引入随机数的教学,同时将学生遇到的问题顺利解决。
细化任务,梯度上升,提高学生阶段性成就感
有了成就感,心情就会变得快乐,就会刺激学生不断地往下学。学习中阶段性的成就感是促使学生持续学习的动力。在这一课的教学中,教师将整个游戏的任务细化成一个个的小任务,并由简到难梯度设置,使每位学生至少都能完成一部分任务,都有成功的收获。
“大鱼吃小鱼”的游戏共划分成5个小任务,任务呈现如下。
任务一:设置游戏场景,添加游戏主角
这一任务由舞台背景设置和角色添加两部分组成,是最简单的,也是游戏的准备阶段。在学这一课前,学生已能熟练进行舞台背景设置和角色添加。第一个任务设置成学生们都能快速完成的最简单的小任务,让每位学生都能顺利进入课堂学习。
任务二:编制大鱼游动脚本
大鱼游动脚本所需的模块较少,学生在明确了鼠标与大鱼的关系后就可在程序区找到相应的模块。相对于第一个简单的任务,这个任务需要学生进行思考和判断,并应用新学的知识“鼠标跟随”进行编制。
任务三:编制小鱼游动脚本
完成任务三时,需要学生明确思路:小鱼摇摆着游动。脚本编制方法可以参考大鱼游动的脚本。在编制这个脚本时,学生的编程思路一定要明确,并用新学的知识“随机数”来进行编程。随机数的设置也需要经过思考。
任务四:编制小鱼被吃脚本
引导学生思考小鱼被吃时的情景:如语言、声音等,编制相应模块。让学生思考:小鱼被吃后会怎么样?这部分脚本由学生自己思考编制,教师不再进行演示。
任务五:游戏再继性,编制小鱼再现脚本
为了提高游戏的可玩性,小鱼被吃消失后,还会在其他地方出现。让学生运用知识的迁移,进一步掌握随机数模块的编制方法。
任务细化,可以把一个复杂的任务分割成若干个相对简单的小任务,有利于学生逐步完成。学生每做完一个任务即可测试是否成功完成。特别是任务二至任务五,编完脚本就可以运行测试,效果立竿见影。任务的设置上难度逐渐增加,趣味性也随着增加。在课堂学习中,学生一旦完成了一个任务就会兴奋地运行测试。如果测试成功,他们便会迫不及待地想要完成接下来的任务。任务环环相扣,学生的喜悦之情逐级上升。还有的学生突发奇想,为游戏添加了更多趣味性的规则,他们在课堂上的成就感与满足感溢于言表。
快乐的课堂是我们每位老师都追求的目标。游戏与教学的结合不仅提升了课堂的趣味性,使课堂气氛变得轻松快乐,也让学生对课堂充满期待。他们提出同一个问题:老师,下节课我们设计什么游戏?在这种快乐的情境中,学生都能够主动地学习。课堂中编制小游戏不仅培养了学生的思维,也让教师能够轻松地传递知识,学生能够快乐地学习知识。