巧设情境,打造灵动课堂

2015-10-31 03:50顾培莲刘晓东
中国信息技术教育 2015年20期
关键词:脚本控件本课

顾培莲+刘晓东

教材分析

本课是苏科版小学信息技术四年级2014年修订版教材第18课的内容,是Scratch单元的起始课。Scratch软件不仅简单易学,而且学习内容趣味横生,是一款非常适合小学生学习的图形化编程软件。本课主要学习两部分内容,一是了解Scratch软件的界面和主要功能,二是掌握Scratch软件的基本工作方式,能够编写简单的脚本。

学情分析

本课教学对象是小学四年级的学生,此前并无编写程序的知识基础,但他们已有一年多的信息技术学习经历,具备一定的信息素养。因此,在本课教学中,教师可引导学生由易到难地体验Scratch的图形编程过程,使学生体会到用Scratch编程并不难,同时还充满了乐趣,充分调动学生的学习兴趣,激发学生的创造性思维。

学习目标

知识与技能目标:认识Scratch软件;了解Scratch软件的界面和主要功能。

过程与方法目标:结合生活,熟悉各模块的功能;通过具体的程序,掌握Scratch的基本编程过程。

情感态度与价值观目标:培养编程学习的兴趣,激发求知欲。

学习重点、难点

重点:Scratch界面的认识和体验。

难点:Scratch简单程序的编写和运行。

教学环节

1.小游戏导入

师:同学们,你们玩过打地鼠游戏吗?今天咱们就来玩一玩!比一比30秒内谁的得分最高!

学生玩游戏,说一说“战果”。

师:同学们,你们知道这款好玩的游戏是用什么软件开发出来的吗?它是用一款叫做Scratch的软件开发的。Scratch是美国麻省理工学院开发的程序设计软件,它可以让我们轻松地创建动画、游戏等。如果我们学会了它,就可以自己制作打地鼠游戏。今天我们就一起来学习Scratch。(板书课题:初识Scratch)Scratch的标志性图标就是这只可爱的小猫,你能在桌面上找到这只小猫并打开Scratch吗?

学生打开软件。

师:同学们,请观察Scratch窗口的组成跟以前学过的Word相比,有什么相同和不同?

生:相同的是都有标题栏、菜单栏,不同的是Scratch界面被分成了四大区域。

师:这四大区域有什么奇妙之处呢?就让小猫带着我们一起来揭开它神秘的面纱。

设计意图:以游戏的形式调动学生的热情,并由好玩的游戏引出对 Scratch的学习,引发学生的好奇心,激发学生的学习欲望。

2.认识Scratch界面

师:现在小猫出场了,它将带大家去参加森林舞会。

出示任务:利用菜单“文件/打开”命令,打开桌面上“森林舞会”文件夹中的“舞会”文件。

学生操作打开文件。

(1)舞台区

师:好热闹的舞会啊(如下页图)!动物们会在哪个区域进行表演呢?

学生猜一猜、说一说。

师:那咱们就从这一区域开始认识Scratch吧!(教师利用课件中的小猫介绍“舞台区”,并板书:舞台区——演员们演出的地方)

学生找一找“舞台区”,了解有哪些“演员”。

设计意图:认识可爱的小猫后,通过这一卡通人物引导学生正式走入Scratch的世界,使学生自然地、充满趣味地在它的引导下逐步认识Scratch界面。

(2)角色区

师:舞台区下方也有演员呀,这是什么地方呢?(教师利用课件中的小猫介绍“角色区”,并板书:角色区——显示所有角色的地方)

学生找一找“角色区”,了解有哪些角色。

设计意图:认识Scratch界面,先从认识舞台区的主角们开始,让学生了解舞台上有哪些“演员”,并将它们和角色区的角色相对应起来,明白舞台上的树和动物都是角色,而舞台是特殊的角色。

(3)控制区

师:你们想看小动物们的表演吗?怎么看呢?

学生尝试按下绿旗按钮,欣赏并说一说动物们各自的表演。

师:绿旗按钮所在的这一区域,是对舞台区的角色进行控制的区域,因此我们把这一区域称为“控制区”。(板书:控制区——控制舞台区角色的地方)同学们,小猪看上去有点怕羞,远远地躲在角落里一声不吭,我们来帮帮它吧。

出示任务:请用“控制区”的按钮将小猪变大些,让它离大家更近些。

学生练习操作,教师请一位学生上台演示。

师:这只小鸟怎么这么大啊,看上去有点恐怖。你们能把它变小点吗?

学生练习操作,教师请一位学生演示操作方法。

师:在调整小猪和小鸟大小的过程中,同学们有没有发现“控制区”其他按钮有什么作用?谁能来分享一下自己的发现?

学生说一说,并在电脑上演示新发现。

设计意图:教师利用学生迫不及待地想看小动物们表演的心理,引导学生认识并学会使用绿旗按钮,使学生在强烈的好奇心和乐于助人的爱心驱使下,去探索和掌握控制区其他按钮的使用方法,学生在与同学交流探索作品的同时,也体会到收获与分享的喜悦。

(4)脚本区

师:为什么有的角色会走动、有的角色会说话呢?(教师利用课件中的小猫介绍“脚本区”,并板书:脚本区——搭建角色脚本的地方)我们可以通过双击舞台区的角色或单击“角色区”的角色,来查看它的脚本区的内容。我们先来看看小猫的脚本区有哪些控件,它们各有什么作用?

学生查看小猫的脚本区。(学生了解小猫脚本区的控件:表示单击绿旗后将执行下面的脚本。表示小猫嘴边出现“你好”两个字2秒钟,用来表示它说的话)

师:大家看,小鸟也有脚本,为什么按了绿旗按钮却没反应呢?

学生说一说。

师:原来是设置了按空格键才会执行下面的脚本。可见,执行脚本的方法不止一种。我们再来看看小狗的脚本区,是什么控件让它能走动的呢?

学生查看,并说一说。

设计意图:引导学生认识“脚本区”,并通过播放角色的动作使其了解脚本区中一些常见控件的作用,体会控件的奇妙,激发学生进一步学习的兴趣。

(5)控件区

师:脚本区的这些控件又是从哪里来的呢?(教师利用课件中的小猫介绍“控件区”,并板书:控件区——存放所有控件的地方)请同学们单击各功能模块,看看它们对应哪些控件。

学生操作。

师:你能在“控件区”找到控件吗?

学生找一找。

师:你是怎么找到它的?

生1:是用来控制脚本运行的,所以我想它可能在“控制”模块中。

生2:因为它和“控制”模块的颜色相同。

师:同学们能够根据控件的功能、颜色,在相应的模块快速地找到它,说明你们已经找到了控件摆放的规律。那么你们能用最快的速度找到 控件吗?

学生找一找、说一说。

师小结:通过刚才的学习,我们了解到Scratch的窗口是由舞台区、角色区、控制区、脚本区、控件区以及常见的功能菜单组成的。我们要让角色进行表演,首先要在“控件区”找到合适的控件,再拖到“脚本区”按规则摆放,为角色搭建脚本,之后就可以执行脚本观看演出了。

设计意图:对控件区的认识与理解,是学生在Scratch中搭建脚本进行编程的关键。这一环节旨在从两方面强化学生对控件区的认识,为学生接下来灵活运用控件打下扎实的基础:一是了解控件模块与相应控件的分布;二是从控件能实现的具体功能以及控件的颜色来判断控件所在的模块。最后对Scratch窗口的组成进行回顾总结,将知识串联起来,使学生在头脑中初步形成“设计动作—选择控件—搭建脚本”的编程过程。

3.搭建脚本

(1)自学搭建脚本

师:咱们现在就可以指挥舞台上的小动物表演节目了,你能让小猪像小猫那样显示文字“我是小猪!”来跟大家打招呼吗?怎么做呢?

出示任务:请打开书本第91页,自学“2.搭建脚本”,试着做一做,让小猪打招呼,显示文字“我是小猪!”。

学生自学教材,并互相帮助。

请一位学生上台演示,并说一说方法。

(2)比较和控件

师:老师发现“外观”模块中还有一个控件可以用来显示文字,它和完全一样吗?

出示任务:分别试一试控件和,并说一说使用它们的效果有何不同。

学生做一做、说一说。

(3)删除控件

师:如果不需要这个控件,我们该怎么做呢?

学生说一说删除脚本区控件的方法。

(4)小结

师:通过为小猪搭建脚本,你能说一说搭建脚本的基本过程吗?(教师板书:搭建脚本:选定角色—拖放控件—完成搭建—执行脚本)

师生小结。

设计意图:学生自主探索搭建脚本,体验成功的喜悦,增强学习新软件的信心。比较两个相似控件,培养学生的观察力和根据实际需要灵活选择控件的能力。

4.巩固练习

师:同学们,舞台上还有哪些小动物没有表演节目?

生:小兔和小猴。

师:你们想不想为它们设计更精彩的节目呢?(生:想)那就需要我们充分发掘和运用控件区的控件来搭建更丰富的脚本。例如,常用的外观模块和动作模块中就有一些很有趣的控件。像控件,就可以让角色变颜色。请你们找一找、试一试,并用你们的发现为小兔或小猴设计精彩的节目。

出示任务:找一找、试一试控件区的控件,发挥想象为你喜欢的一个小动物搭建脚本,设计精彩的节目。

学生练习操作。

师:舞会开始了,谁能来展示一下你的作品?说一说你为哪个小动物设计了什么节目,用到了哪些控件。

学生展示、交流作品。

设计意图:学生自由地为小动物设计节目,搭建一个完整的脚本,实现充满创意的动画。既使学生进一步掌握了Scratch软件编程,又使学生保持了持续学习的热情。

5.再玩游戏

师:大家还想玩打地鼠游戏吗?不过,这次咱们得玩得更有新意、更有趣。我们来改编游戏,你们想怎么改呢?

生1:用控制游戏开始。

生2:可以将地鼠被打时的“啊!”改成“救命啊!”。

生3:将锤子变大点。

生4:更改游戏时间……

教师打开“打地鼠”源文件,并引导学生查看源程序,初步了解如何修改程序。

出示任务:发挥创意,改编打地鼠游戏。

学生练习操作,并展示改编的游戏,玩一玩游戏。

设计意图:学生在这一环节可以运用本课所学到的新知识,并发挥自己的创意,来改编游戏,此时的游戏活动不再局限于“玩”的层面,不仅与本课开始时相呼应,更是对本课知识的拓展与提升。

6.课堂总结

师:同学们,今天我们认识了神奇的程序开发软件Scratch,你学到了哪些新知识呢?

学生结合板书说一说本课的收获,并对本课知识归纳总结。

师:同学们的收获真不小。其实,Scratch的有趣和神奇远不止这些,让我们一起期待下次更精彩的内容。

结束课堂教学。

设计意图:简要概括本课知识,激发学生的学习兴趣,并为后续学习作铺垫。

教学反思

本课是笔者参加无锡市评优课的比赛课。拿到课题时,笔者心里特别惶恐:自己都没玩过Scratch,怎么教学生玩呢?笔者打开教材和教参,从第一课开始学起,尝试设计每一个作品,力争摸透Scratch,玩转Scratch,这样才有信心带着学生们一起玩。笔者是带着玩的心态去学Scratch的,打开Scratch自带的范例,里面不是好玩的游戏就是有趣的动画故事。因此,笔者希望学生也能以玩的心态去学Scratch,从这一课开始通过引入有趣的情境让学生在玩中喜欢上Scratch,在玩中掌握Scratch编程。从学生的课堂表现和作品设计来看,本课的教学目标达到了。本课设计中也存在一些缺点,如课堂语言还不够精练,教学评价还不够全面等。在今后的教学中,笔者将精简教学语言,运用多元的评价方式,对学生的学习作出正确客观的评价,以不断增强学生的主体意识,激发学生的创造力。

点 评

江苏省自2013年开始将Scratch软件作为教学内容纳入省编教材后,教师们也逐渐对程序设计语言的教学有了初步的研究。本课是一次市级评优课的课题,以此为题,一是为了推动Scratch软件教学的常态开展,二是为了加强对小学阶段开展程序设计语言教学的研究。顾老师上此课之前,学校还没正常开设Scratch,因此一切都是从零开始,从备课到初次上课,再到观摩课,可以说是几易其稿,其中既有自身的努力,也有集体的帮助。

本课的教学特点有三:一是精彩的导入,Scratch软件的教学开展常以游戏为载体,教师就让学生先玩由Scratch软件编写的“打地鼠”游戏,继而引出课题和本课的教学内容,充分起到了激发和引导的作用;二是有趣的情境,在“认识Scratch界面”这一教学环节,教师巧妙地设计了“森林舞会”的教学情境,将认识界面与功能介绍有机结合,让学生在快乐中学到知识;三是有效的结尾,最后的“再玩游戏”环节通过让学生简单改编导入时曾经玩过的“打地鼠”游戏,使他们在本课的结束阶段再次得到提升,也更激发了他们学好并继续学下去的兴趣和动力。

不过本课的实际效果还有待提升。例如,界面介绍和功能演示可根据学生的情况有所调整,要抓住Scratch软件作为程序设计语言的本质来进行教学。再如,评价设计在教学设计的撰写中未能充分体现,课堂上如何高效地实施也要加强设计。另外,对《初识Scratch》课的研究还只是小学编程教学的起步,今后我们要从传统工具软件的教学惯性中解放出来,认真思考小学生图形化编程工具学习的规律和方法,不仅要让学生学会软件的使用,更要让他们从中获得算法思维方面的发展。

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