乔凤天
动画“原创力”内部存在一些内部矛盾,这些矛盾主要体现在文化悖论和技术悖论两个方面。
一、动画原创力的文化悖论
动画作为一种艺术本体,同时也是一种文化传播。卡尔·波普尔和约翰·埃克尔斯将文化领域定义为“世界3”,试图说明这一领域的自相矛盾的状态。文化领域是一个符号的世界,区别于“世界1”,即物理世界;“世界2”即主观体验的领域,它将“世界3”与“世界1”联系起来。一件艺术品是某个活动的记录,这个活动以某种方式被固定或体现。[ 《形式的生命》【法】福西永 北京大学出版社 2011年1月1版 26页]“不同的文化相遇时,一种文化被另一种吸收、改造、更新为新的文化形式的过程,其中涉及原文化内容或文化形式的改变,是目的性很强的一个渐变过程。”[ 刘来《从电影<花木兰>谈文化转换理论:文化全球化与本土化》,《电影艺术》2001期2期,117页]这必然涉及到艺术创作中全球化与本土文化的悖论,动画原创力既有赖于从本土文化中吸收养料,又要适应全球文化。
任何的文化创造——不管那种类型的创造,其中都是应该在实践中蕴含着人文精神——人类文化的原创精神。艺术无法摆脱艺术家生长的文化土壤,艺术家更是无法脱离其所属文化生态。因而,艺术具有原生的本土性,无论迪斯尼出品的《花木兰》,还是梦工厂出品的《功夫熊猫》中杂糅再多的中国文化元素符号,其精神上还是一种开拓不屈,自由幽默,大胆冒险的美国精神。《独立宣言》就曾说到:人人生而平等,造物主赋予他们某些不可剥夺的权利,其中包括生命权、自由权和追求幸福的权利;还是不断修正的美国宪法、民权法、平权法案、能力缺陷法,都在法律上保护每个人的权利均等。皮克斯的动画长片《玩具总动员》、《料理鼠王》、《赛车总动员》等均离不开个人冒险精神和美国梦的实现。《料理鼠王》中的美食评论家科博先生道出了美国梦的心声:“你要有想象力、坚强的决心,不要害怕尝试、也不要因为你出身不起眼就让别人限制你发展——唯一的限制来自于你自己的意志不坚定;并非是谁都能成为伟大的艺术家,不过伟大的艺术家,却可能来自任何角落。” 《玩具总动员3》中导演更是借芭比娃娃之口说出了极具美国民主风格的语句“权利应当建立在被统治者的合意智商而不是靠压迫”。
然而,随着社会、经济、文化的全球化发展,文化的创作、传播、接受呈现全球化“瞬时”在场效应的同时,各国动画在全球化视阀中均将面对的共同问题——全球化与本土化的对立与统一。在保持本民族文化特色,同时兼顾全球文化传播的问题上,日本动画提供了一个可借鉴的模式。日本自古就是一个善于吸收外来文化并将其与本民族文化相融合的民族, 宫崎骏也同样非常积极地接受外来文化, 所以他的动画中频繁出现欧洲风貌也就不足为奇了, 但正如日本学者所说, 先祖文化潜存于今天的文化深层中, 它们虽隐匿和遮盖于现代化的文化下, 没有呈现在表面, 但对文化和生活却起着引导作用。“ 日本民族特有的文化心理与性格正是在其特有的历史与自然环境中形成的, 并且日本文化的这种继承性表现得更为显著,称为‘ 日本的深层文化 , 它是日本民族在漫长的历史发展中长期积淀的结果。” [杨薇 ,日本文化模式与社会变迁。济南出版社 2001 年版 3页]如日本动画大师宫崎骏的动画是世界的, 更是日本民族的。宫崎骏的动画打破了国界、民族的界限,其《哈尔的移动城堡》则是直接改编英国儿童作家戴安娜·W·琼斯的《会魔法的哈尔与火之恶魔》,《红猪》里的红猪则是一个参加过一战的战斗机驾驶员,动画背景也设定在20世纪20年代的意大利,尽显欧洲风情。其中动画设计则是具有十八世纪欧洲风情的小镇、古堡、不拘一格的西方面孔和服饰, 还有亚得里亚海边绮丽的风光, 向观众展现多民族、多元文化的美,然而,在精神层却又是大和民族特有的对于“生命”、“自然”、“意象”的文化认识和审美理念,透过宫崎骏动画的奇幻世界,超自然的各种精灵和传说,多姿多彩的生物形态,我们发现的是浓郁的日本民族的精神气息和日本民族艺术的精髓。
二、动画原创力的技术悖论
随着计算机技术、网络技术、移动通信技术的迅猛发展,并逐步与动画相融合,计算机动画、网络交互动画、手机动画等动画新技术、动画新形态层出不穷,诚如哈维·德讷夫评论电脑动画时所说:“电脑动画制作开创了维度动画制作的新领域,换句话说,它为电影提供了一套新工具,也为视觉效果领域创造了新途径。”动画在技术维度上的深度发展,以及通过行业融合导致“大动漫”在应用领域上的广度扩展,动画势必面对“生成”运动与“灵性”运动、“大动漫”与动画性两个悖论。
其一,“生成”运动与“灵性”运动
“生成”运动,是指基于计算机软体计算,自动生成运动图像的过程。这是计算机技术在动画领域应用的最大突破,动画运动的生成不再是通过手动绘制原画并手动加绘中间帧的手的“灵性”运动,而是通过计算机计算中间差值,进行运动路径融合,或通过相应的计算软件自动生成模拟物体物理运动的图像,再者通过引擎工具调用现有场景及角色运动数据库制作动画。基于运算处理的“生成”动画,归根结底是一种程序演算,呈现的是一种“机械”生命。
而动画的原初是通过在纸上、胶片上手动绘制影像,然后通过投影进行放映,所展现的是手动绘制的“灵动”多变的线条,这种“灵动”的线条运动注入了创作者情感与激情。而“生成”运动,具有程序既定性、随机絮乱性等特点,缺乏了创作者情感体验的投入。
其二,“大动漫”与动画性
“大动漫”是基于传统意义上的动漫产业概念而提出的一种新概念。传统的动漫产业是指以创意为核心,以动画、漫画为表现形式,包括动漫图书、动画电影、电视动画片、动漫音像制品、动漫舞台剧等。随着信息传播技术的日新月异,数字技术的不断发展,促使动漫技术应用于许多不同的领域,逐渐渗透到如出版、科技、传媒、商业、旅游、军事、医疗、制造、教育等众多行业,动画的未来是信息图像、多媒体和动画的结合。
“动画性”也由传统意义上的将动物、植物乃至人物造型以动画化方式赋予其“生命”运动表象,转向由动画化图形连续“运动”而产生的形式寓意,“动画性”将成为图像处理、信息表述、影像演示所通用的一种“思维语言”。
参考文献
[1]《形式的生命》【法】福西永 北京大学出版社 2011年1月1版 26页
[2]刘来《从电影<花木兰>谈文化转换理论:文化全球化与本土化》,《电影艺术》2001期2期,117页
[3]杨薇 ,日本文化模式与社会变迁。济南出版社 2001 年版 3頁
(作者单位:首都师范大学教育技术系)