朱广思
最近,一款名为《天天过马路》的手机小游戏迅速吸引了人们的视线,虽然它本质上就是个画面效果较好的《青蛙过河》(上世纪80年代小霸王学习机上的游戏),但还是牢牢占据了手游排行榜的前十名。同样占据排行榜的简单手游,还有2012年上线的老游戏《地铁跑酷》、换汤不换药的《愤怒的小鸟箭神版》、一直被模仿又不断被超越的《天天爱消除》等,《全民切水果》和空战类游戏也总是名列前茅。虽然这些游戏简单到“令人发指”,但是很多人仍然乐此不疲,任何一班地铁上都能找到几个沉迷其中的玩家。这些简单到无聊的小游戏,为啥受到这么多人的追捧呢?
电游的魅力,你懂的
遥想当初,80后们小时候也只能玩个拍画片、弹球啥的,若能有个变形金刚或小霸王学习机,那绝对会成为大家追捧的土豪级人物了。可是现在,层出不穷的电游让孩子之间的“等级”缩短了。
由于现在手机几乎成了人人必备的工具,所以也让手机游戏成了人们比赛的工具,不论穷富,只要肯多练几个小时,便能成为高手,荣誉感爆棚啊有木有!虽然玩完游戏之后还是要上班上学,只会让游戏开发商赚得盆满钵满,但却成为了玩家们欲罢不能的癖好。
在现实中我们无法达成的心愿,如财富、友情、英雄感,在游戏中都能得到满足。因为现在大部分人的生活压力实在是太大了,这直接导致电游的爱好者不仅是孩子们,很多人到中年的上班族仍然经常需要靠玩游戏来调节自己的压力。还有些无聊又不愿意动的人,因为衣食无忧,也爱上了电脑游戏,使之成为炫富的手段之一,因为游戏中有很多装备都要花钱买,你懂的!
游戏背后的生理心理学原因
当你玩游戏满足了某些成就的时候,你的大脑中就会分泌一种被称为多巴胺的激素,让你产生很大的快感。在平时,我们的心情大多很平静,所以这些激素的释放量是很低的。只有当我们达成了某个目标,大脑将会作为奖励,分泌这些激素来让我们感受到满足和成功的喜悦。如果这时候周围再有人对你说一些赞美的话,你脑内的多巴胺就会分泌得更多,从而更有干劲,在游戏上表现更“英勇”,然后得到更多的崇拜。难怪有一位大学校长曾经说过:“学生崇拜DOTA大神胜过崇拜奥运冠军。”
多巴胺是生理心理学中的重要研究方向,它使人类能够坚持完成很多看似不可能完成的任务。也正是有了这种“反馈奖励机制”,才使人类能坚持从事长期、有计划的活动,以此更好地适应环境。可是在玩游戏的时候,这种奖励机制就变味了。正是因为大脑产生了足够的多巴胺,所以人类才会上瘾,一遍又一遍地玩。除此之外,吸毒、赌博等行为也会带来类似的效果,可是成本就高得多了。
很多游戏的特效制作非常华丽,犹如好莱坞大片,而游戏玩家就是大片中的主角。每次玩游戏的时候,都会遭遇一些随机的场景,也减少了玩家的无聊感。玩家几乎不用花费多少金钱和辛劳就能体会成为英雄的感觉,还有什么事情的性价比能如此之高呢?
简单游戏为什么更容易让人上瘾?
纵观游戏世界,并不缺乏经典、耐玩的游戏,可是在手游排行榜上,那些看似弱智的小游戏总是会吸引大家的目光,这是为什么呢?
无聊游戏有一个非常显著的共同点,那就是非常容易上手。即使脑子不太好使的人,练上几天也能过关。如果一个游戏难度太大,人们挑战几次还无法通过,就会产生巨大的挫败感。大脑在决策的时候,总是倾向于选择性价比较高的解决办法,至少是看上去最合适的办法。如果在游戏机前玩了一上午,腰酸背痛手抽筋,可是连第一关都过不了,这时候大脑的较优选择是果断离开不玩。
简单游戏也会给人即时的荣誉感,这种虚无的奖励也是一种神经条件反射活动中的及时强化。其原理就像驯兽师在让动物做完一个动作后,总要及时给它一点食物一样。游戏就像一个简单的驯兽师,经过这种一次次的尝试,让玩家从中获得成功,这会促使更多量的多巴胺分泌,从而让玩家觉得通过不太困难的钻研和尝试就取得了巨大的成功,那感觉就如当小霸王一般其乐无穷。
另外,是否沉迷于无聊游戏与玩家本身的特质也有关系。在冲动性的相关研究中发现,冲动性指数较高的人,比较容易在互联网、电子游戏、烟草、赌博、暴饮暴食等方面上瘾,而冲动性指数较低的人,则比较容易控制自己的放纵行为,不太容易沉迷于其中。究其原因或许有两条,基因遗传和家庭教育。由于动物行为实验已经说明,大白鼠也分为高冲动个体和低冲动个体,所以很多人认为冲动性高低是天生的,后天对其影响非常小。但是,通过访谈调查发现,家庭教育也确实会促使孩子形成高冲动或低冲动的行为模式。到底是家长的冲动模式遗传到了孩子身上,还是孩子从家长的教育中逐渐形成了自己的冲动模式,这个问题在学术界还存在着巨大争议。但是,不论是先天还是后天的原因,都不能成为“我就是那种玩游戏容易成瘾的人”这种看似义正词严的借口。
简单游戏的另类新用途
不过,在科学家看来,适当地玩玩游戏也不是有百害而无一利的。
据国外媒体报道,一些老年痴呆症的疑似患者,玩两周第一人称射击游戏后,就可以提升视觉注意力、思维推理和决策能力。在未来,研究人员或许能通过神经影响技术来研究玩家的大脑,寄望收集回来的数据有助于开发出可在玩的过程中变化的电子游戏,根据玩家的表现提高或者降低难度。
上文中也指出了游戏成瘾和人的冲动性相关,所以,这些简单的小游戏,有时候也可以作为一种特殊的心理测试,通过记录被试玩游戏时间来划分高冲动性组和低冲动性组(在零食成瘾的相关实验中就用过类似方法,不过游戏改成甜饼,娱乐时间改成了甜饼的个数)。这也不失为一种好方法。
科学家们还发现,很多人之所以痴迷于无聊游戏,是因为他们的生活和工作压力过大,而无聊游戏可以帮助大脑偷懒。这种无聊游戏操作简单,还具有很强的重复性,可以让我们的大脑得到休息,对很多人来说,这是减压的好方式。另外,由于这些游戏通关周期短,非常有利于在工作学习间隙偷偷玩两把,也给玩家带来了另外一种令人兴奋的刺激感。这和我们日常生活中流行的网络神曲原理也颇为相似,网络中有大量简单而重复曲式的歌曲,听着它容易让人产生愉悦感,这就是那些歌曲得以风靡的原因。
科学家们希望在未来,这些手机游戏会变得更加有用处,不只让人沉浸其中,还能给人带来帮助。也许在不久的将来,患者因为某种疾病去看医生,医生会给患者开处方,建议他玩两周食品药品管理局批准的一款电子游戏呢!