柴飞 陈明选 杨晴
摘 要:Scratch软件的创情境性、角色扮演、交流共享、试误探究、合作学习等特征在小学教学中会有很大的应用价值。随着娱教理念的深入发展,小学校本课程教学不再是单纯的讲授与记忆,而是更注重使用媒体、工具、软件与课程本身的深度融合,寓教于乐,学生从做中学,从游戏中获得知识,从而营造一种愉快的学习。本研究是基于“娱教”理念实现Scratch在小學校本课程中的应用策略设计,并列举案例进行解释说明,以期为同行提供参考。
关键词:Scratch;“娱教”理念;校本课程
中图分类号:G434 文献标志码:B 文章编号:1673-8454(2015)08-0031-04
一、引言
寓教于乐是一个古老的命题,随着信息化社会的发展,教育文明程度越来越高,人们对教育的研究越来越深入,教育方式也越来越人性化和科学化。“娱教”的本质是教育性, 但其娱乐性不可忽视,或者说教育本身的娱乐属性是必然的。[1]教育者应当关注学习者的身心发展,关注教育本身的娱乐性,让学生体会学习的乐趣,激发学生的学习热情,实现乐教乐学,帮助学生进行知识的有意义建构,优化学生的知识体系,为终身学习打下基础。因此在校本课程教学中融入“娱教”理念,不仅可以实现轻松而高效的学习,也是教育适应信息化社会变革的一个重要体现。
活泼好动是小学生的天性,皮亚杰认为:游戏具有发展智力的功能,儿童通过游戏满足对外界的好奇心和探索欲望。[2] Scratch恰恰切合了这一要求,Scratch是由麻省理工学院媒体实验室(Massachusetts Institute of Technology)针对八岁以上儿童开发的一套图形接口程序设计语言,它通过玩乐高积木的方式拖拉程序模块方块,让初学者轻松地做出交互式故事、卡通制作、游戏、美工程序。[3]在国内,一些一线城市(如上海、广州、北京等)的学校已经开始使用Scratch开展小学校本课程的教学研究,但尚未对“娱教”理念与Scratch在小学校本课程中的深度整合进行具体的教学流程、策略以及存在的问题进行系统的研究。鉴于上述原因,笔者选择“娱教”理念视域下,探索在小学校本课程中应用Scratch设计教育游戏进行教学。结合小学校本课程的发展特点以及Scratch先天所具有的创新性、娱乐性,实现Scratch在小学校本课程中的应用策略设计,并列举案例进行解释说明,希望为小学教师在校本课程教学中使用Scratch提供参考。
二、“娱教”理念、Scratch与校本课程三者关系分析
在定义“娱教”理念之前,我们不妨先谈一谈“寓教于乐”。“寓教于乐”最早出自于古罗马诗人贺拉斯的《诗艺》一书中,指出诗应带给人乐趣和益处,也应对读者有所劝谕、有所帮助。从字面上来理解就是把教育和娱乐有机结合,把教育融合到娱乐中,边学边玩,让学习者感受到学习过程中积极的意义,从而提高学生的文化素养、理论深度和灵活机智的运用能力,促进知、情、意的全面发展。那么什么是“娱教”理念呢?笔者认为,“娱教”理念的内涵在于尊重学习者的生命体验与学习兴趣,运用适当的工具和方法,将具有教育价值的理念和体验充分融入日常教育实践中,从而实现寓教于乐的教育理念和思想。从传统意义上来讲,它是对寓教于乐理念的发展与继承,既包含了寓教于乐教育理念的思想精髓,又是适应信息化社会教育变革的一个重要体现。
小学校本课程的设计开发涉及到课程目标的制定、课程内容的选择与组织、课程的实施与评价等一系列课程的基本问题。这一设计过程要与“娱教”理论深度整合,将具有教育价值的理念和体验充分融入校本课程的教育实践中,实现“娱教”理念与实践上的统一。同时要充分考虑到小学生自身的发展特点。根据皮亚杰的认知发展阶段理论,小学生处于具体运算阶段,这个时期的特点是:具体运算思维不能脱离具体事物的表象,抽象事物要以具体表象为支柱。基于小学生的这个特点,在教学过程中要多以学生熟悉的具体事物和生活经验为辅助工具,让学生在熟悉的环境下用自己感兴趣的方式进行学习,从而调动其学习的主动性,提高学习效率。小学生在其感兴趣的娱乐活动或某些特定的情境中往往会产生极大的动力,积极主动地完成任务,表现出旺盛的活力,坚韧不拔、勇于承担责任解决问题的精神,积极乐观的心态和创新能力等,而这些恰恰也是校本课程教学所要培养的目标。
Scratch语言是可视化的,所编即所得,通过拖曳、组合各类积木的方式来取代直接编写程序代码的特点让小学生比较容易接受。Scratch的下载和使用是完全免费的,并开发了Windows系统、苹果系统、Linux系统下运行的版本;软件是多语言版本,根据操作系统自动会改成中文界面;程序模块分为8大类、100多个功能,包括了一个完整程序的每个环节,甚至数组。使用者可以很容易地创建互动式故事、游戏以及动画,并且可以上传至网上与他人分享自己的创作。此外 Scratch软件界面美观,入门比较简单,可以创作出各式各样的蕴含故事情节的动画、游戏等,从而激发小学生的学习兴趣,提高学习的积极性和主动性。
在教育实践中,我们需要寻找“娱教”理念、Scratch和校本课程三者之间的契合点。
三者虽然各自具备不同的特点,但却也有着内在的统一性,紧密联系,不可分割,如图1所示。
在三者的关系中,校本课程是本质,Scratch是工具,“娱教”理念是策略。“娱教”理念遵循人类认知发展规律,依据教育的培养目标,符合当前“以学生为主体的”教育理念,使教学更加尊重学生的个性发展,顺应学生的心理发展特征,强调乐学、寓教于乐的思维。而Scratch能够作为一种手段,它是设计“娱教”方案、探索“娱教”策略、创设“娱教”情境的有效工具。通过三者的有效整合,从而促进校本课程目标的制定、课程内容的选择以及课程的实施与评价。“娱教”理念通过Scratch这种手段,将这种思维融入小学校本课程设计的体系中。那种脱离“娱教”思维的技术与课程的整合只不过是机械的加工,缺乏人文情感的融入,缺乏学生体验的感受,缺乏快乐学习的情境,无法促使学生全面发展、充分发展、健康发展和个性发展。
三、Scratch软件实现“娱教”理念的策略设计及案例分析
在“娱教”理念视域下,技术与校本课程整合的本源是课程,过程是“乐学”,实现工具是Scratch软件,三者不是简单相加或者随便堆积就能产生效果,而是需要有效地融合。需要设计者深入挖掘小学生自身认知发展特点和小学学科本身的娱乐性特点,借助技术手段使学科的娱乐性特点得到最大展现,突出学科特色,实现三者的有效融合。
以下笔者将结合具体教学实践案例,对应用策略进行详实的解释说明。
1.创设情境,激发学习兴趣
情境,指直接影响个体的社会环境,即个体所感知到的并直接影响个体心理活动的社会环境。游戏情境,可以激发学习者产生实际上并不存在的物理或社会情境或场景。游戏创设的虚拟情境,使学习者在游戏过程中缓解压力,放松身心。同时游戏本身也是一种很好的知识载体,游戏玩家可以在创设的游戏情境中学到游戏所蕴含的科学文化知识、生活知识。游戏创设的虚拟情境能够帮助学习者体验权力、成功、名誉以及财富等,满足学习者的情感需要;另外游戏创设的虚拟情境还可以满足学习者的认知需要,使学习者掌握知识和技能,从而激发学习者的内在学习动机。使用Scratch软件制作教育小游戏,这种游戏是知识与娱乐的融合体,而且创设了学生感兴趣的情境,学生利用这种游戏进行课后练习,可以愉快地获取知识和技能。
在小学数学“整数乘法”这部分内容的课程设计中,我们试着使用Scratch制作一个教学游戏。在这个游戏中创设一个小猴子摘香蕉的情境,只有答对了问题小猴子才能摘到香蕉。该游戏是让学生在自己喜欢的情境中练习整数的乘法,教师可以根据课程的内容,在程序脚本区更换设置的问题。比如,可以将问题换成整数的其他运算形式,还可以换成打乱的英文字母,让学生组成单词。在游戏过程中,如果学生答对问题会获得奖励,得到一把香蕉;如果学生回答错误,则不能获得奖励。游戏过程中会提示学生细心努力,然后进入下一题。答完所有问题,游戏会反馈学生的表现情况,如“你今天表现得太棒了!”、“平时要勤加练习”等。总之,Scratch这种创设情境的小游戏可以使学习变得更有趣味性,用玩游戏的方式帮助学生巩固记忆知识,激发学生的学习兴趣。
本游戏的初始界面包括游戏的背景、标题、操作提示等,如图2所示。
卡通图片、标题可以上下浮动,这种界面设置符合小学生的喜好。用鼠标左击初始界面中间的“Help”图标,可以弹出操作提示窗口,如图3所示。游戏界面包括提问者、摘香蕉的小猴子、答题框、篮子、香蕉树,如图4所示,整个游戏的过程一直播放背景音乐,可以使学习者感到轻松愉悦。
游戏操作方法:①用鼠标单击初始界面右上角的绿旗开始游戏;②点击初始界面中间的“Help”图标查看游戏说明,根据提示按空格键进入游戏界面;③学习者根据香蕉树上的小猴子所提的问题作答,用键盘录入答案,答案显示在游戏界面下方白色作答区域;④答案录入完毕,按“Enter”键或者用鼠标单击答题区域右方的“蓝色对勾”提交答案;⑤答对一题会有一把香蕉落入小猴子的篮子,然后进行下一题。答错问题不获得香蕉,进行下一题;⑥答完所有问题,提问的小猴子总结答题者的表现,游戏结束。
学生在游戏情境中完成任务、获得奖励、体验成功,可以满足他们自我实现的心理需求。很多学生对游戏的兴趣很高,每个游戏都是在情境中进行,不同的情境带给游戏者不同的情感体验。因此将游戏的创情境性应用于教学,能够激发学生的学习兴趣,加强学习动机。
2.角色扮演,调动学习积极性
角色扮演是一种情景模拟活动,在游戏中应用比较广泛。将角色扮演游戏与教学相融合,为达到特定的教学目标让学生进行角色扮演游戏,赋予学习者不同的身份, 让学习者在体会人物角色、发挥人物作用、体验人物经历的过程当中完成学习。在这种游戏中,由学习者自己确定目的并根据一定的目的要求,有意地控制自己的行为,主动思考克服障碍,有助于调动儿童的学习积极性。学习者在游戏中担任其中一个角色,为完成游戏规定的任务,学习者会集中注意力,主动思考,表现出很高的热情。使用Scratch创作与教学内容相关的教育游戏,学生扮演游戏中一个角色便会对游戏中涉及的學习内容抱有浓厚的兴趣,为完成所饰角色的任务,学生会主动学习这部分内容并且在游戏过程中加深对此部分学习内容的记忆。这种角色扮演游戏能够调动学生的学习积极性,让学生主动关注学习内容,实现深层学习。
在小学语文《小蝌蚪找妈妈》这一课的内容设计中,我们制作了一款Scratch游戏辅助教学。这个游戏根据小蝌蚪找妈妈的故事创作而成,包括鸭妈妈、鱼、乌龟、螃蟹、青蛙、小蝌蚪等角色,学生在游戏中扮演小蝌蚪开始寻找妈妈。小学生的思维抽象能力有限,这种角色游戏有助于小学生理解《小蝌蚪找妈妈》的文章内容,调动了学生的学习热情。
游戏的初始界面包括游戏标题、帮助图标等。
单击“Help”图标进入游戏说明界面,游戏界面包括小蝌蚪找妈妈这个故事所涉及的角色。
在这个游戏中学生扮演的是小蝌蚪这个角色,找妈妈的环节就是用鼠标单击选中的对象,当鼠标移至可选对象时,可选对象会变大,单击所选对象,它就会做出相应的回答。学生玩这个游戏的同时也对课文内容有了更深刻的理解。
Scratch所具有的角色扮演性使学生参与并且融入到所学知识中,激发了学生的学习热情和求知动力,让学生在“玩中学”,体会学习的乐趣。
3.单步跟踪,开展试误探究
美国心理学家桑代克的学习理论认为,学习的实质在于形成联结,一定的联结需要通过试误而建立。Scratch可以实现单步跟踪,学生使用Scratch自己制作作品时遇到问题,可以用鼠标单击程序脚本区语句块查看每一步的执行效果,找到问题所在,自己尝试改正。利用Scratch能够实现单步跟踪的特点,让学生开展试误探究学习,培养学生的问题解决能力和自主学习能力。
在学习小学科学课《点亮我的小灯泡》一课时,教师让学生使用Scratch制作一个“简易串联电路”的小游戏。首先教师展示一个范例,学生体验一会儿后尝试自己制作一个简易电路。教师提供的例子,其游戏界面包括一个电路的组成部分:电源、开关、导线、灯泡等和帮助图标,如图5所示。游戏说明界面提供了游戏的操作说明,如图6所示。
游戏的操作非常容易,用鼠标左击游戏界面右上角的绿旗开始游戏;鼠标拖动开关、灯泡、电池,将其与导线相连,连接好电路后将鼠标移至开关上,开关会由“OFF”变为“ON”,查看灯泡是否亮起来,灯泡亮起来时会发出声音;连接电路时要注意只有元件两端的小圆圈与导线上的黄色和蓝色圈重合时才算连接好电路,这时打开开关小灯泡才会亮。
学生通过体验教师提供的例子,自己尝试制作简易电路时,首先要确定作品包括哪几个角色,舞台怎样设计;其次是探究如何判断元件是否正确连接,开关的关和开以及如何实现让小灯泡亮起来;最后就是搭建脚本。由于Scratch能够实现单步跟踪,学生在自己制作作品时可以在角色窗口选中一个角色,用鼠标单击程序指令区任意功能模块,即可在舞台上查看执行效果。另外,用鼠标双击程序脚本区的语句块,也可以在舞台上查看该语句块的执行效果。因此学生创作时可以利用Scratch的单步跟踪特性查看单步执行效果,找到问题所在,进行试误探究。学生体会到创作乐趣的同时,还可以掌握电路的组成部分和使小灯泡亮起来所具备的条件。如果小灯泡没有亮,学生要自己找出问题,用鼠标双击脚本区的语句块,在舞台上查看效果,找到问题出在哪部分,最后解决问题,让灯泡亮起来。这样既增加了学生的学习兴趣,又提高了学生动手和自主解决问题的能力。
四、结论与反思
为了更好地了解Scrach教学前后,学生的学习积极性、创造力和逻辑思维能力的变化,笔者对任课教师及学生进行了观察和访谈,通过质性材料的搜集和量表的量化分析表明:
(1)学生在课堂上积极参加讨论、相互之间交流学习,并主动寻找各种资源解决遇到的问题,学生学习的积极性得到明显的提高。
(2)笔者采用《威廉斯创造性思考活动》为研究工具,从开放性、变通力、流畅力、独创力、精细度及标题六个维度进行SPSS样本检验,[4] 结果表明学生的流畅力、变通力和独创性的后测成绩高于前测成绩,证明通过这样的学习方式,在一定程度上提高了学生的创造力。
(3)学生在学习的过程中不断地进行反思和观察,逐渐由形象思维向抽象思维过渡,在这个过程中逻辑思维能力就得到了锻炼和提升。
将Scratch的创设情境、角色扮演、合作学习、交流共享等特性应用于教学中,特别是小学校本课程的教學设计中,可以增加学生学习的积极性和趣味性,提升创造力和逻辑思维能力。将“娱教”理念融于游戏设计中,符合当前“以学生为主体的”教育理念,使教学更加尊重学生的个性发展,顺应学生的心理发展,让学生真正体验到学习的快乐。Scratch具有教育性和游戏性双重特点,它可以提起学生的兴趣,但是如何把握好教育性和游戏性的结合程度,避免它在教学中喧宾夺主,过多分散学生的注意力,发挥好它在教学中的积极作用,还需广大学者共同研究。
参考文献:
[1]李鸿科.“娱教”视角内的信息化教学[J].湖北大学学报(哲学社会科学版),2008,35(2):115-119.
[2]尚俊杰,庄绍勇.游戏的教育应用价值研究[J].远程教育杂志,2009(1):63-69.
[3]庄绍勇,焦建利,萧显胜.游戏化学习与教育变革:2011数码游戏化学习国际学术会议论文集[C].2011.
[4]王振宏,李彩娜.教育心理学[M].北京:高等教育出版社,2011.
(编辑:李晓萍)