杨红丽 高伟
摘 要: 小学信息技术课是培养小学生信息技术方面的兴趣、提高小学生信息技术素养的重要学科。通过调查,发现目前小学信息技术课堂中出现了一系列问题,比如教材内容比较单调,教师单一讲授;课程内容比较散漫,学生自学为主,等等。文章从课程内容、教学模式和评价方式三方面探讨课程新体系,对推动小学信息技术学科建设,提高学生的学习兴趣与信息素养有积极意义。
关键词: 课程体系 教学内容 教学模式
1.引言
近年来,基础教育课程改革成为教育领域的热点问题。基础教育课程改革的目标是帮助学生形成积极主动的学习态度,是获得基础知识与基本技能的过程,同时是学生学会学习和形成正确价值观的过程。因此,作为小学生必修课的小学信息技术课,课程的设置要以学生的兴趣与价值观的培养为中心,改变只注重基本知识与技能的讲授的信息技术课程现状,在课程体系的建设上注重激发学生的兴趣,帮助学生树立正确的价值导向。加快小学信息技术课课程体系建设,对培养学生的创新精神和实践能力,加快培养学生的素质教育进程具有重要意义。
2.目前小学信息技术课程体系的基本情况
在设计小学信息技术课程新体系之前,对大连市的小学信息技术课程体系基本情况做了问卷调查,调查对象为小学四、五、六年级的小学生,调查内容包括:小学信息技术课的授课形式、学生掌握程度、小学生对新的课程体系的态度。
调查结果显示,目前小学信息技术课的授课形式,主要是一节课中教师讲授10至20分钟,剩余时间学生自学。而在课堂自学时间中,大多数小学生的主要活动是玩游戏、聊天等。这种授课形式属于灌输式的教学模式,仅仅注重学生对知识的掌握和技能的获得,忽视学生主观能动性、认知能力和创新能力的培养。大部分学生被动地接受学习,使得原本生动有趣的信息技术课程变得枯燥,所以信息技术课堂就成了学生聊天、游戏的场所。
调查结果显示,目前的小学信息技术课程在内容选择上存在问题。比如有的老师一节课的授课内容只是练习打字,这让学生对教学内容缺乏兴趣;有的信息技术课程内容与小学生的实际运用相脱节,学生在课堂上学习之后,使用较少或者不使用,使得所学的知识因缺乏巩固、练习而遗忘。
3.目前小学生信息技术课程体系中的主要问题
对信息技术课重视不够。2001年,小学信息技术课成为小学生的必修课程之一,目前小学开设信息技术课的年级为小学四、五、六年级。小学信息技术课是培养小学生信息素养,提升小学生运用信息技术的能力的重要学科,其重要性不容忽视。虽然近些年对信息技术课的重视程度越来越高,但总体来说,还是不够,归根结底是由于小学信息技术课未能成为小学生升入初中的考试科目。
忽视信息技术课的整合性。小学信息技术课程不是单一学科,这门学科涉及其他学科的知识很多,比如:数学、英语、物理等,因此具有明显的整合性。在教学中要与其他学科联系起来,使内容更丰富有趣。
调查结果显示,在信息技术课的教学中,有些教师只是教授信息技术学科自身的知识,不懂得渗透其他学科的知识,使教学内容变得枯燥单一。
课程教学模式单一,缺乏趣味性。调查结果显示,小学信息技术课教师大多依据教材讲授,在讲授过程中更注重小学生基础知识与基本技能的培养,忽视学生的兴趣与爱好。小学生的心理特点表明,他们更喜欢活泼、有趣的课堂。在信息技术课教学过程中,为了提升学生的操作技能,大多数教师只是在讲授—练习之间不断重复,教学模式单一,容易使学生产生厌烦心理。
4.建设小学信息技术课程新体系
把学科知识融入到小学信息技术学科的教学当中,促进小学信息技术课程的丰富与完善。
(1)课程内容上
课程内容的选择应以趣味性为主,注重与其他学科整合。
目前的小学信息技术课主要对象是四年级、五年级、六年级的小学生,信息技术课的设置应以这些学生的心理发展规律为基础。这些小学生的注意力集中的时间为20至25分钟,注意力不稳定,不持久,且与兴趣密切相关。因此,小学信息技术课程内容的选择要以趣味性为主。在基础教育阶段应该主要培养学生的综合素养,培养学生对各门学科的学习兴趣,对专业性基础知识的要求不应过高。内容设计应贴近生活实际,以学会应用为主要导向。要与小学生的心理发展水平相适应,以他们的兴趣爱好为指导。小学信息技术课应舍弃过难的内容,注重简单易懂,适合小学生的特点。
信息技术本身是多种科学技术与社会能力的综合技术,信息技术课程与其他学科的课程内容存在密切的关联,处于启蒙阶段中的学生尚未形成清晰地分科概念。因此,信息技术课程与其他课程如语文、数学、美术等的学习进行融合是很有必要的。
通过调查分析,提出把flash动画与教育游戏引入课堂。收集了物理、数学、自然、科学、天文、安全健康方面的一些flash动画和一些教育小游戏,把这些教育动画与游戏引入小学生信息技术课程内容当中,增加新的教学内容,既激发中小学生对信息技术课程知识的求知欲望,又提高学生的计算机操作能力和技巧。
教师可以根据要讲授的信息技术课程的内容选择合适的动画或者教育游戏插入课程教学中,动画与教育游戏的选择要以学生的现有知识水平与学生的兴趣需求为基础,选择的动画与教育游戏要具有代表性,与信息技术课程内容相呼应。
(2)教学模式上
针对小学信息技术课程提出的这两种教学模式,都围绕把动画、教育游戏插入信息技术教学内容这一主旨展开。信息技术课是一门实践性很强、极具创造力的课程,以往的单纯的以知识的传授为主的教学模式会使信息技术课堂缺乏生机。游戏与动画对小学生具有极大的吸引力,它们在课堂中能激发学生的学习兴趣,是一种教育资源,可以丰富学生的学习内容与兴趣,提高学生的学习效率。
模式一:flash动画应用于课前。在信息技术课程开始之前,教师可以利用一些flash动画作为一节课的开始。这些flash动画分为两类:一类是与一节课的信息技术教学内容息息相关;另一类是与信息技术课程内容关系不太大,涉及的知识能吸引学生的注意力。
第一类的flash动画作为一节课的开始主要目的是导入课堂或者对一些内容的系统的展示。这类flash动画对小学信息技术课起到辅助作用,能帮助学生更深入直观地学习信息技术的知识与技能,是教师教学的重要工具,提高学生的学习效率。
第二类的flash动画的主要目的是吸引学生的注意力,拓展学生的知识面,培养学生对flash动画的学习兴趣。比如在一节课的开始之前向学生展示“彩虹是如何形成的”flash动画,这是生活物理方面的小知识,与信息技术课程内容无关。在课堂开始展示这个动画,主要目的是集中小学生的注意力。在一节课的课堂开始的前几分钟小学生的注意力是一个逐渐集中的过程,利用“彩虹是如何形成的”flash动画能快速把学生的注意力集中到课堂中,让学生从直观的动画中了解更多知识。
教师在选择flash动画时,要贴近小学生的生活,与他们的原有知识结构相联系,与他们的心理发展规律相适应。所选择的内容要满足学生的兴趣需求,吸引学生的注意力,让学生在学习知识的同时培养对信息技术的兴趣。
模式二:教育游戏应用于课后。汉诺塔游戏是一款经典的益智类游戏,能够培养学生的观察能力、思维能力、逻辑分析能力与手脑协调能力,还能培养学生应对挑战的锲而不舍的能力,有难易程度的区别。在小学信息技术课教师与学生结束对一节课主要内容的讲授学习之后,通过汉诺塔电脑游戏帮助学生熟悉鼠标的操作,是学生充分利用课堂剩余的时间,并以他们的兴趣为导向,使他们在课堂游戏中体会到学习的乐趣,培养他们的各项能力。
交通安全游戏——在路上是一款关于交通规则的教育游戏,通过操控鼠标找出不利于交通安全的行为,通过游戏让参与者了解交通规则。在一节信息技术课程结束之后,教师通过让学生玩这个游戏,能有效安排课堂剩余时间,规范课堂纪律。学生还能在满足自己兴趣爱好的基础上学习更多知识,熟练计算机的操作技能。还可以通过这个小游戏在学生之间开展一场比赛,锻炼学生的计算机的操作能力,提升对交通规则的认知水平。
教师可以把各种有用的教育游戏与动画应用到课堂中,使学生丰富知识、熟练计算机操作,寓教于乐。教师要具有信息的收集能力,了解学生的兴趣爱好与需求,让学生在快乐中学习。
游戏只是一种促进教学的手段,游戏只占一节课的小部分时间,只是全部信息技术课教学内容的小部分,主要目的是吸引学生的注意力。把其他学科的知识整合到信息技术课程的教学中,主要目的是扩充学生的知识,培养学生的综合能力与素养。
(3)评价方式上
课堂教学模式离不开教育评价的作用,评价是教育教学的重要环节之一。课程评价对教师的专业能力的不断提高有非常的意义,并对学生的信息素养的提高有不可缺少的作用,促进教与学的不断发展,提高课堂教学效率。
依据课程教学模式提出评价原则:
对信息技术的课程的评价。新课程改革提倡多元化评价,评价的内容、主体、方法的都要求是多元的。评价内容要依据课程目标、教学目标、学生的水平进行,同时也要关注学生的个体差异。
信息技术课堂评价应注重学生的发展性,课堂评价的目的是促进学生的发展。小学信息技术课发展学生的知识与技能,在评价中要分析学生掌握的知识与技能的程度上的变化。但是小学信息技术课还应促进其他方面的发展,不仅包括智育,而且包含德育、美育等其他方面的发展,注重学生的信息素养的全面提升。
课堂教学过程中的评价。课堂教学过程中的教学评价是提高学生学习的积极性,反馈学习效果,营造课堂氛围的重要手段。课堂过程评价方法不应采用单一的口头鼓励,要采用并发展多种评价方法,包括开展比赛、作品展示等。
针对本文提出的课程模式,可以使用教育强化,把一个教育游戏比如金山画王游戏作为对学生的课堂表现的强化物,不仅可以使学生在课堂上更有积极性,而且可以把它作为一个比赛,让学生自由发挥,并对学生的作品进行评价,在信息技术课上同时培养学生的美术素养。
5.结语
flash动画与教育游戏是目前小学信息技术课堂的一种新的手段与方法,是依据小学生的心理特点而提出的一种提高学生学习兴趣,强化学生学习效果的途径。flash动画与教育游戏能否运用于课堂教学中,主要的衡量标准是能否促进学生学习。把其他学科的知识内容通过flash动画与教育游戏融入信息技术课程教学中,是针对小学信息技术课堂现状提出的解决方法,得到小学生的肯定与认可。对提高学生学习兴趣、集中学生注意力、强化课堂学习效果都有积极的意义。
在实施过程中教师要根据自己的课堂实际情况选择有利于自己课堂的动画或者教育游戏,选择合适的时间把信息技术课与其他学科相整合,不应过分区分各个学科的界限,这样对实现教学目标、强化教与学的效果有重要意义。
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