田万生+齐佳
摘要目的:探讨时下最流行的电子竞技游戏之一——英雄联盟的操作者在竞技时的操作习惯与认知方式之间是否具有相关性。方法:从众多英雄联盟操作者中抽取40名被试,通过镶嵌图形测验和个案分析,探讨他们场依存性—独立性认知方式是否对其在竞技中的操作习惯产生影响。结果:(1)英雄联盟的男、女性操作者的场依存性—独立性认知方式差异不大;(2)组别操作者的场依存性—独立性认知方式差异显著。结论:操作者的操作习惯与认知方式有很大的相关性,团队中的领导者对竞技胜利率起着巨大作用。
关键词:英雄联盟;电子竞技;认知方式;镶嵌图形测验
分类号:B842
1问题的提出
英雄联盟(简称LOL)是由美国Riot Games开发,腾讯游戏运营的全新英雄对战电子竞技游戏。英雄联盟自2009年在欧美上市以来,迅速在美国、中国、韩国、欧洲大陆等地区掀起了全民英雄对战的狂潮,来自145个不同国家,数以千万计的操作者每天通过英雄联盟享受着在线电子竞技的快乐。根据腾讯网相关新闻报道,2013年3月10日官方最新数据显示,英雄联盟的同时在线人数已突破500万,超过了魔兽世界在线人数,成为世界第一网游。同年3月25日,中国奥委会官网官方微博发布调查,与网友讨论电子竞技的“普遍性”和“受欢迎度”。此前,该官方微博曾称2016年里约奥运会或将加入英雄联盟和星际争霸二两个项目。分析人士称,电子竞技申奥已提上日程。日前,更有华奥星空网等多家网站报道,美国政府正式通过英雄联盟为专业体育项目,英雄联盟竞技职业操作者正式被获准为美国职业运动员,并会奖励美国的工作签证。以中国职业选手为例,一旦他们有机会加盟美国的英雄联盟战队,他们就可以获得美国职业运动员的工作签证,从而获得美国绿卡,其直系亲属也可以同样获得身份,所以英雄联盟已经成为了网络世界中的竞技项目。美国的电竞网站 Incgamers 激动地点评说:“这是历史性的时刻,宣告了电子竞技正式被西方认可,完全是里程碑式的壮举。”
英雄联盟是需要操作者选取适合自己并且擅长的“英雄”五人一组来进行操作的,游戏中共有一百多位不同类型的英雄,并且英雄的数量还在不断增加中,此外还有作战地图,系统中有召唤师峡谷、扭曲丛林、嚎哭深渊等地图,分别有不同的操作方法,本研究讨论的是在最常规的召唤师峡谷地图中的英雄选择和操作方式。在召唤师峡谷地图中,共有上、中、下三路,分别由不同类型的英雄实施进攻和防守,且三路分别由一塔、二塔和高地塔三座防御塔做防守,紧接着是水晶,再接着就是大本营,大本营由两座防御塔和水晶枢纽组成,英雄联盟这项电子竞技取得胜利的判断标准就是摧毁对方的水晶枢纽或者对方主动投降。其方式与体育赛事中的集体项目相类似,所以本研究选取这项电子竞技的操作者为对象,通过对他们进行镶嵌图形测验,并对他们在竞技中的操作习惯进行考察,探讨操作者的操作习惯与场依存性—独立性认知方式之间的关系,为如何组织竞技对战、提高胜利率提供依据。
2认知方式回顾
所谓认知方式,是指人们信息加工过程的特征,是个人在认知过程中经常采取的、习惯化了的态度和风格,它与基本的人格品质协调一致地发展(段晓英,1988)。20世纪50年代赫尔曼·威特金及其同事在认知方式的研究上颇有成就,认知方式也在不同研究时期被研究者运用不同术语来解释,如场依存性、知觉方式、认知方式、心理分化等。场依存性—独立性理论当初是为了阐明垂直知觉的个别差异而提出的(谢斯骏,1988)。
所谓场,就是环境,心理学家把外界环境描述为一个场。场独立和场依存这两个概念是赫尔曼·威特金在对知觉进行研究时提出的。第二次世界大战期间,他为了研究飞行员怎样利用来自身体内部的线索和视觉所见的外部仪表的线索来调整身体的位置,专门设计了一种可以摆动的座舱,舱内置一座椅。当座椅倾斜时,被试可以调整座椅使身体保持与水平垂直。研究发现,有些被试主要利用来自仪表的线索,他们不能使自己的身体恢复垂直;另一些人则主要利用来自身体内部的线索,尽管座舱倾斜,他们也能使自己身体保持与水平垂直。威特金称前一种人的认知方式为场依存性,后一种人的认知方式为场独立性。此后威特金经过大量实验研究发现,场依存性、场独立性是两种普遍存在的认知方式(杨志良,郭力平,2001)。
而场依存性—独立性认知方式,是指人们在对信息和经验进行组织、加工的过程中表现出来的个体差异,即主要依靠外在参照(又称“非我”),还是主要依靠内在参照(又称“自我”)的倾向。以外在参照为主称作依存于场,以内在参照为主称作独立于场。而属于这两种极端情况的人只是少数,多数人是属于中间类型的(张厚粲,孟庆茂,郑日昌,1988)。
相对场依存性的人较难从复杂的背景中把一些因素区分出来,所以他们的知觉易受错综复杂的背景的影响,他们是从整体上去把握对象、认识事物的,所以又称整体性知觉方式;而相对场独立性的人则刚好相反,他们的认知改组能力及个人自主性较高,善于进行知觉分析,能把所观察到的因素同背景区分开来,知觉较稳定,不易受背景的变化而变化,所以又称为分析型知觉方式。简单地说,那些善于把握整体,善于与人交往,更多地利用外在的社会参照来确定自己的态度和行为的人是依存于场的,这种人往往比较随和,能很快适应环境,很受大家欢迎,并且喜欢与同伴一起讨论或进行协作,由于他们对外部世界是开放的,因此他们就容易发展社会能力,在解决一些社会问题方面,如调解冲突、处理人际关系等显得特别内行,喜欢从事涉及社会技能和直接与人打交道的工作;而那些善于从总体中分析出元素,不太喜欢受外界环境干扰,喜欢关心概念与抽象原则的人是独立于场的,这种人喜欢个人钻研,独立思考和学习,往往具有很强的领导、组织能力,对于他人的评价有自己的看法,并且较为擅长独立作业,不善与人交往,对别人提供的社会线索也不敏感,由于他们相对来说对外部世界不是很开放,所以容易发展独立自主的能力(孟庆茂,郑日昌,1988)。
20世纪70年代末80年代初,北京师范大学心理学系的老师们对认知风格进行了深入的探讨,对赫尔曼·威特金的镶嵌图形测验进行了一定程度的改良(孟庆茂,常建华,1988),成功编制出了具有中国特色的认知风格图形测试。之后,众多专家学者展开了有关场依存性—独立性认知方式与外语学习关系的讨论和研究。该领域研究主要分为两类:引介性研究和实证性研究。引介性研究主要介绍了场依存性—独立性认知风格的概念,而实证性研究则揭示了该认知风格与学习成绩之间的相关关系。
3对象与方法
本研究共选被试40人,均为英雄联盟的操作者,其中男性29人,女性11人。依据对团队依靠性的强弱将竞技中不同类型的英雄分为两组:一组为坦克或半肉输出类型、有控制技能AP类型和打野类型;二组为无控制技能AP类型、ADC类型和辅助类型。使用镶嵌图形对被试施测并结合个案分析讨论。
镶嵌图形测验是一个知觉测验,它要求被试在一个较复杂的图形中,找到并描画出隐藏在其中的一个指定的简单图形(孟庆茂,常建华,1988)。要完成这个任务,需要对信息加以改组,把一个刺激从组织好的场中分离出来,测验分数反映了被试克服隐蔽的知觉能力。镶嵌图形测验共分为三个部分:第一部分8个图形,均是简单图形,供后两部分查找用;第二部分7个图形,均是较为简单的复杂图形,每个图形答对计1分,答错或不答不计分;第三部分共18个图形,是较为复杂的图形,根据要求分为中等复杂图形(答对计6分)和困难复杂图形(答对计7分)。根据得分的多少判断这个人的认知方式:
0~16分为场依存性极强;
17~33分为一般场依存性;
34~50分为稍偏场依存性;
51~61分为中间型;
62~78分为稍偏场独立性;
79~95分为一般场独立性;
96~112分为场独立性极强。
4研究假设
在英雄联盟中,通常竞技战队位置分配为上单(一般为坦克或半肉型英雄),中单(一般为开局控制、追杀有逃生技能的AP英雄),下路ADC(为远程物理输出型英雄)及辅助(一般为保证ADC的生存及顺利发育,协助ADC击杀的英雄)和打野位置(一般为开局具高额群体杀伤或傀儡技能的英雄)。在这个竞技中,团战(双方集合所有英雄对抗)的作用是竞技制胜的关键,操作者在团战时的操作习惯就体现出了他自己的认知方式特点。通常情况下,当发生团战时,一般为坦克或半肉型英雄首先冲入对方战团后排消耗对方英雄的技能和生命值,或者拥有控制技能的AP英雄首先对对方的3~5个英雄进行控制以便己方英雄输出,然后其他英雄跟上输出,辅助英雄跟随辅助,坦克和半肉型的英雄在团战中还要适当保护脆皮英雄(即ADC和AP)。由此看出,团战时的坦克或半肉类型的英雄和拥有控制技能的AP类型的英雄是主动出击,对团队的依靠较弱,可以推断善于操作此类英雄的操作者的认知方式较多倾向于场独立性;而团战时的没有控制技能的AP类型英雄、ADC类型和辅助类型的英雄由于本身血量较少,需要靠队友保护才能发挥最大的作用,对团队的依靠较强,可以推断善于操作此类英雄的操作者的认知方式应较多倾向于场依存性。而打野位置比较特殊,可以使用各种类型的英雄,但打野位置的人发挥的作用是很大的,他一般起到集合全队埋伏或发起团战的作用,不停在各个线上和全野区游走,通常情况下是负责带领全队节奏的,所以打野位置的英雄是需要很强的独立性的,不以依靠团队为生,可以推断善于打野位置的操作者的认知方式也应该较多倾向于场独立性。
综上所述,假设坦克或半肉输出类型、有控制技能AP类型和打野类型的操作者的认知方式较多倾向于场独立性;而无控制技能AP类型、ADC类型和辅助类型的操作者的认知方式则较多倾向于场依存性。
5研究结果
5.1施测结果与分析
表1中的数据显示,所有被试的得分平均值为79.25分,属于一般场独立性认知方式,标准差为17.10,表明被试的整体差异性较大,大部分被试的分数均处于中间型或稍偏场独立性或一般场独立性的分数段,极端的分数很少出现。
从表2和表4中可以看出,英雄联盟的男、女操作者在镶嵌图形测验上的得分的平均值和标准差相差不大,且p>0.05,所以男女生之间的场依存性—独立性认知方式差异不大。众所周知,我国传统的社会文化认为女性依赖于男性是天经地义的,因此男、女的认知应该有很大差异,而数据却得出了相反的结果,其原因只能用社会文化和性别角色理论解释:社会文化总在不断变化和发展中,如今的教育倡导男女平等,女性不再完全依靠男性生活,她们的性别角色意识也有所改变,这样女性的场独立性就得到了很好的发展。而男性本来在性成熟之前就有很长一段时间来发展场独立性,所以在测验结果中,男女之间的认知方式差异不大。当然,也有可能是我们选取的样本较少,导致实验结果出现偏差,这一点还有待验证。
从表3和表5可以看到,善于操作一组类型英雄(坦克或半肉输出类型、有控制技能AP类型和打野类型英雄)的操作者和善于操作二组类型英雄(无控制技能AP类型、ADC类型和辅助类型英雄)的操作者在镶嵌图形测验上的得分存在着显著差异(t(39)=-5.098,p<0.05,Cohens d=2.54)。这说明善于操作一组类型英雄的操作者比善于操作二组类型英雄的操作者更倾向于独立于场,而善于操作二组类型英雄的操作者与善于操作一组类型英雄的操作者相比,虽然也属于稍偏场独立性,但更倾向于依存于场,并且这两种类型的操作者之间的差异是显著的。分析这一结果原因如下:由于竞技中英雄类型本身对操作者的不同要求,使他们的场依存性—独立性认知方式得到了不同的体现。一组类型所对应的英雄要求操作者基本上靠个人线上或野区对决,团战时主动出击,引发团战,这就需要操作者有较高的独立性,能够依靠自己的力量,恰当、及时地处理瞬息万变的复杂情况,因而善于操作此类英雄的操作者更倾向于场独立性;而二组类型所对应的英雄一般需要操作者依靠队友的密切配合,共同努力才能取得团战的胜利,在对局中,操作者只有依靠队友的默契配合、保护、辅助才能发挥最大输出威力,对敌方英雄造成最大程度的伤害,以达到胜利的目的,这样就使得此类英雄的场依存性得以体现。因此,操作者的认知方式差异在选取两种不同类型英雄来进行相关操作的时候就得以体现,且两种类型操作者的场依存性—独立性认知方式出现了显著的差异。
5.2个案分析
【操作者一】
网名:米若琦
最擅长操作英雄:不详之刃——卡特琳娜
英雄类型:无控制技能的 AP
技能:
贪婪(被动):获得击杀或助攻将使死亡莲华的冷却时间减少15秒,并刷新基础技能。
弹射之刃Q:卡特琳娜投掷一把匕首,造成魔法伤害。匕首会弹射4个最近的敌人,每次弹射会减少10%的伤害,被击中的敌人会被标记4秒。卡特琳娜的普通攻击或者技能会消耗掉印记,造成额外的魔法伤害。
不祥之刃W:卡特琳娜让匕首旋转成圈,造成魔法伤害。如果她命中了一名敌方英雄,则会获得移动速度加成,持续1秒。
瞬步E:卡特琳娜移动到目标旁边。如果目标是敌人,则造成魔法伤害。在使用瞬步后,卡特琳娜所受的伤害会减少20%,持续1.5秒。
死亡莲华R:卡特琳娜化身为一道剑刃飓风,以无与伦比的速度向周围最多三个敌方英雄投掷匕首,在2.5秒内持续造成大量魔法伤害。匕首会附带重伤效果,使目标所受的治疗效果减少50%,持续3秒。
特点:
很有特色的中单AP,血量较少。虽然是近战但是良好的位移和高位的爆发是卡特琳娜的特点,卡特琳娜的厉害之处就是每当卡特琳娜杀死对方英雄时会刷新技能的冷却时间,这让卡特的爆发力十足。但是她的大招是持续伤害,可以被打断,所以对于该英雄的操作者来说,团战时的切入时机是很重要的。
操作习惯:
该操作者在竞技开始时是中单的位置,与对方中单英雄一对一对战,偶尔会有对方或己方的其他线英雄前来帮忙压制,主要以Q、W、E三个技能来消耗对方英雄的血量,或靠走位和E技能来躲闪对方技能的施放。当团站发生时,由米若琦所控制的不详之刃一般会在队伍的后方或者在其他队员的包围中,防止团战一开始时就被对方英雄控制住并秒杀,造成己方的团战劣势。她一般在团战时不会首先出击,需要其他队友去吸引对方技能并保护自己,等待时机的出现。当她的队友们将对方英雄们控制住或消耗了对方的一套技能使得对方技能处于冷却状态时,她就会使用瞬移技能冲进对方队伍中,一连套发出Q、W、R三个技能,依靠英雄本身的高爆发来收割对方残血英雄,这样既可以保证自己的安全,又可以击杀对方英雄,以达到团战胜利的目的。
以米若琦的操作习惯来看,她比较擅长用不详之刃这个无控制技能的AP英雄,属于二组类型,在团战时,她不会主动出击,并且还需要队友的保护,没有队友的密切配合很难取得团战的胜利,对于团队的依靠性比较强。对她实施的镶嵌图形测验得分为33分,分数偏低,因此,她的认知方式倾向于一般场依存性。
【操作者二】
网名:初小泽
最擅长操作英雄:蜘蛛女皇——伊莉丝
英雄类型:有控制技能的AP
技能:
蜘蛛群集(被动)
人类形态:伊莉丝每用技能命中一名敌人,就会让一只小蜘蛛准备就绪。
蛛后形态:伊莉丝召唤她的小蜘蛛攻击附近的敌人。
神经毒素/剧毒之蜇Q
人类形态:伊莉丝对一名敌方单位造成魔法伤害。
蛛后形态:伊莉丝冲向一名敌方单位狠狠地撕咬,造成魔法伤害,并减少目标移动速度。
自爆蜘蛛/掠行狂暴W
人类形态:伊莉丝释放一只恐怖的小蜘蛛,当接近敌方目标时,小蜘蛛将爆炸并对范围内所有敌方单位造成魔法伤害。
蛛后形态:伊莉丝将提升自己和召唤出来的小蜘蛛的攻击速度,持续3秒,并且每次攻击都会回复伊莉丝的生命值。
结茧/盘丝E
人类形态:伊莉丝射出一团蜘蛛丝,眩晕命中的第一个敌人1.5秒,并将目标暴露。
蛛后形态:伊莉丝和她的蜘蛛通过蛛网飞向空中。若对敌人释放,伊莉丝将立即降落在目标身上;若对空地施放,伊莉丝将在空中滞留,并且在接下来的2秒内无法被选中,附近有敌人的时候,伊莉丝可以再次施放此技能降落至目标身上。
蜘蛛形态/人类形态R
人类形态:伊莉丝变成一只恐怖的大蜘蛛,增加10移动速度并拥有全新的技能。她的攻击会造成额外的魔法伤害,她的移动速度得到10点的提升。该技能每提升一级,伊莉丝能多召唤一只小蜘蛛为她作战。
蛛后形态:伊莉丝变成人类形态,并拥有全新的技能。该技能每提升一级,伊莉丝就能多召唤一只小蜘蛛为她作战。
特点:
蜘蛛女皇伊莉丝,当使用人形态时,她是一位传统的法师,一旦变成蜘蛛形态,她就是一位恐怖的近战刺客!作为1级就可以变身的英雄,伊莉丝拥有多变的游戏方式;自带两个百分比伤害技能意味着伊莉丝不需要选择太多的输出装就能造成可观的伤害;此外,伊莉丝还拥有超远的射程和控制技能,转换为蜘蛛形态后使用技能无消耗,清线简单,拥有续航能力。但她的技能CD时间过长,需要准确掌握团战的节奏,知道何时应该转换形态,控制技能需要预判。
操作习惯:
由初小泽操作的蜘蛛女皇是处于打野位置的,竞技一开始他就会集结两到三个英雄到己方野区蓝Buff(使英雄快速回复法力值的野怪)处并打掉它,然后独自在己方或对方野区游走,时不时还会去帮助己方线上处于劣势的英雄反压制。当团站打响时,他会立即寻找对方ADC,使用R技能,变为蜘蛛形态,释放E盘丝 技能,直接落到对面ADC身边,接着释放Q剧毒之蜇技能,对敌对ADC进行打击。然后切换为人形,再一次释放Q、W、E(按技能冷却时间计算)技能,直接杀掉对面ADC,为己方在整个团战中形成优势,再接着对对方高输出英雄进行打击。如果需要,他还可以为了己方的ADC而牺牲。
由初小泽的操作习惯来看,他擅长操作蜘蛛女皇这个有控制技能的AP英雄,并且是打野位置,属于第一种类型,在整场竞技中,他一般会起到集结己方队员拿下己方或对方野怪、带领全队节奏、打响团战第一枪的作用,并且还会依靠英雄本身的控制或躲避技能来游走于对方队伍之中,不太需要保护,并且必要时候还会保护别人,经常会处于领导地位,对团队的依靠性较小。对他进行镶嵌图形测验得分为100分,分数很高,因此,他的认知方式倾向于场独立性极强。
通过施测数据和个案分析,可以看出电子竞技游戏英雄联盟的操作者的操作习惯与其场依存性—独立性认知方式有显著的相关性,善于操作一组类型英雄(坦克或半肉输出类型、有控制技能AP类型和打野类型英雄)的操作者的认知方式更倾向于场独立性,善于操作二组类型英雄(无控制技能AP类型、ADC类型和辅助类型英雄)的操作者的认知方式更倾向于场依存性。这一结果与之前的假设一致。
6启示
坦克或半肉输出类型的英雄通常是处于上单的位置的,在团战发生时一般首先冲入战团,消耗对面英雄的血量及技能,在保证自己不死的前提下对敌方造成最大程度的伤害。这就要求操作者具备观察场上形势,关键时刻对敌方造成重创并同时保护己方薄血量且高输出的英雄的个性,同时也需要操作者具备强力的攻击性、独当一面的能力和足够的机动性,所以此类英雄更适合具有稍偏场独立性或一般场独立性认知方式的人来操作。
有控制技能的AP类型英雄通常是处于中单位置的,在团战发生时一般会先发制人,打响团战的第一枪,首先远程施放控制技能,控制住对方三到五个英雄,方便队友攻击以便取得团战的胜利。这就要求操作者应具备极强的自控和控制对方的能力以此来阻止对方进攻,也需要操作者有极强的攻击能力,勇敢、果断、无畏、独立,懂得掌握先机,所以此类英雄更适合具有稍偏场独立性或一般场独立性认知方式的人来操作。
打野位置比较特殊,一般操作者会在全野区和各个线上游走,发挥极大的作用,他一般起到带领全队节奏,集合全队埋伏或发起团战的作用。这就要求操作者应具备极强的独立性及领导和组织能力,需要操作者能“眼观六路,耳听八方”,随时掌握全局情况,并且要有极好的隐蔽能力,所以此类英雄更适合具有场独立性极强认知方式的人来操作。
无控制技能的AP类型英雄通常也是处于中单位置的,在发生团战时不会首先冲入战团,需要队友的保护,当队友消耗了敌方英雄的血量和技能时再找准时机冲入战团,收割人头,发挥最大的威力。这就要求操作者具有团队意识和合作精神,有敏锐的观察力,极强的攻击能力,联系其他队友的能力和沟通能力,同时也需要操作者懂得掌握时机,具有灵活性、隐蔽性及自我保护意识,所以此类英雄更适合具有稍偏场依存性或一般场依存性认知方式的人来操作。
ADC类型的英雄通常是需要辅助英雄来帮助配合自己发挥出更大威力的,在发生团战时通常会躲在队友的身后,依靠队友的帮助及自己灵活的走位来躲避敌方的攻击技能,进而保证自身血量,对敌方造成极大的输出。这就要求操作者具有极强的自我保护意识和团队意识,要有极强的灵活性、攻击性,与队友配合默契才能发挥自己最大的威力,所以此类英雄更适合具有场依存性极强或一般场依存性认知方式的人来操作。
辅助类型的英雄通常情况下是需要跟随ADC一起行动的,根据场上情况随时准备转移,本身攻击性极弱,是依靠队友存在的,在团战发生时需要他为己方队友挡伤害,有时也需要他为队友补充血量或如有控制技能的话就去控制敌方英雄。这就要求操作者具备团队意识、保护意识、勇于牺牲的奉献精神和配合意识,需要操作者协助队友攻击,时刻关注队友状态并及时给予帮助,随时准备挺身而出,考虑队友比考虑自己要多,所以此类英雄更适合具有中间型或稍偏场依存性认知方式的人来操作。
根据之前的英雄类型分组情况,一组类型英雄的操作者需要有较强的独立性、勇敢精神,懂得掌握先机,所以需要具有场独立性认知方式的人来操作;而二组类型英雄的操作者需要有较强的团队合作意识和沟通能力,所以需要具有场依存性认知方式的人来操作。整个竞技过程中的战场情况是千变万化的,每个操作者都应具备敏锐的观察力和灵活性,也要各有所长,更需要队伍的领导者(即队长)具备灵活运用战术和极强的组织领导能力,合理安排队员的战斗位置,让队员忠于职守,配合默契,才能提高这项电子竞技游戏的胜利率。
7结论
英雄联盟操作者的操作习惯与认知方式密切相关,场依存性—独立性认知方式影响英雄联盟操作者的操作习惯。在英雄联盟这项电子竞技游戏中,不同类型的英雄适合不同认知方式的人来操作,同时,团队领导者对提高对战的胜利率至关重要。
参考文献:
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栏目编辑/王晶晶 终校/丁尧