在作者和读者的持续较量中,不断颠覆与复盘(节选)

2015-05-30 12:28
今古传奇·武侠版 2015年11期
关键词:郭靖配角冲突

一部成功的文学作品,其成功一定涵盖了文笔、主题、人物、故事、结构等等多个方面,但是当我们抱着学习的角度来看时,或许我们应该采取一些“技术性”的欣赏方式。

一、上半场

(1)故事的情感曲线

我们将分析一下范式极为成功的作品《无刹刀客》。这部作品是相当成功的,最后结局阶段随着莫知悲拔刀,读者之前被压抑的情感一瞬间炸裂,获得了极大的情绪上的满足,必然也会对这部作品青睐有加。事实上这部作品在《武侠版》刊登时,也是好评如潮。其实现在采取这种范式,已经很难取得成功,因为这个范式被应用得太多,读者们已经读过太多类似的故事,导致从情节本身上试图利用读者的错愕而造成情绪的波动已几乎不可能。

(2)人物的出场

首先我们看的作品是汪曾祺的《八千岁》。这次我们做一次买椟还珠的勾当,把这部作品中的语言、性灵这些东西都抛开,只看一看这个故事的骨架。

这部作品带着“笔记小说”的余韵,笔法隽永,乍一看,作者似乎并不屑进行技术性构思,但是当把骨架拆开后,我们才发现,这部作品故事内部的结构近乎完美。没有一个人物是突兀出现,也没有一个人物无用。我们仿佛看到一名围棋国手在举重若轻地布局,看似东一子西一子,实则没有一子不与其他子相互呼应。

故事从主角“八千岁”开始,几笔描写出八千岁的性格特色后,由八千岁的骡子引出了配角“宋侉子”。“宋侉子”又引出了“虞小兰”,之后一句举重若轻地“为一个姑娘花这么多钱……”,将读者的视线再次拉回八千岁,讲述八千岁的近乎苛刻地俭省,而俭省又引出了八舅爷。

《八千岁》这文,他的散文一样的小情节我们可能暂时没办法模仿,但是他的人物的出场和部署方式,却是我们可以学习的:

主角A,引出配角B。

配角B,引出配角C。

配角C,将视线拉回主角A。

主角A,引出配角D。

配角B、C、D互动,预演。

所有角色A、B、C、D各怀心思的最终高潮。

结局:A的循环。

(3)《射雕英雄传》

《射雕英雄传》这部作品在金庸作品中的地位非常重要,标志着其创作的成熟。射雕是“少年成长”、“少年冒险”作品的典范,我们将作品中对抗和冲突并不激烈的部分摘除,截取郭靖成长的核心历险部分,我们能得到下面的分析:

看起来似乎与我们所诟病的“换地图升级打怪”小说没什么区别。但是我们读的时候,却丝毫没有换地图打怪升级的观感,那么,让它与其他小说区分开来的原因究竟在哪?当然人物、文笔、节奏等都是原因。单单从结构上来考虑,也会发现射雕跟普通升级打怪小说有很大的不同。

我们可以看到,整部作品的所有线索都是盎然向上的,主角每一步升级的动力,和驱动主角每一步行动的动机,从没有重复和反复,而是随着郭靖的成长而不断升级的。当主角的外在驱动力从江南七怪升级到洪七公最后到反思和顿悟,内在驱动力从个人的复仇升级为为国为民的民族大义之时,三层紧密契合的升级结构,让射雕与众多的“打怪”小说区别开来,成为新武侠的标志之作。

我们看到,郭靖升级的同时,环境也在升级,同时他的内在也在升级,这才叫成长!而且观察这个扩充出的结构你会发现,没有重复,也没有反复,每一个推动力都是新的。特别是隐含的郭靖动机的成长,其实代表了郭靖自身境界的成长。这种成长,才是少年成长小说区分于普通的打怪小说的基本点。

二、下半场的主题是:对创作过程的复盘

《羽书流电》是我在09年左右写的一部中短篇小说,是《绿林七宗罪》的其中一部。对自己写作过程的复盘,是一个非常有效的提升自己写作技能的方式。

《羽书流电》这个故事最初的设计,其实是一个“暴风雪山庄”的故事,在一个山庄中发生凶杀案,死者的亲人困住山庄中人,逼迫交出凶手,在这样的紧迫中产生了各种人性的考验,故事的核心是一个围绕不同人各怀鬼胎的故事。这里的主角并不是凶手或侦探,而是旁观者。最后的冲突纠结于旁观者是否能够站出来坚持正义,即他如果帮助了无辜者,可能会影响他自己的行程,导致自己出现冲突的后果。

到这里,这个故事的核基本已经完成了,冲突也确定了,下一步是审视这个故事本身的设计是否足够了。

这时候发现了问题:这个冲突可以写出一个圆满的故事,但是对于《绿林七宗罪》系列来讲,复杂度和人心冲突都不够。于是我在这个故事的基础上考虑将故事增加一重变化,增加旁观者反噬自身的设定,这样出现了一个长蛇自行吞吃尾巴的结构。

说到这里,这个故事设计有个很大的问题,在于“内心冲突”和“反噬自身”这两个设定,其实会在一个故事里同时争夺读者的眼球,如果按照这个设定进行,则故事的主题会分散。这种处理方式只有一个办法,就是割掉或者削弱一个。于是决定在这个故事里弱化,或者直接去掉主角自身内心冲突的部分,将重心彻底放在“反噬自身”之上。

但是这时候新的问题又出来了,又回到了第一步的问题:切掉内心冲突这部分后,突然发现这个故事变得太过于单薄。但是这时候我们会发现,现在的问题比第一步时容易解决了,因为这时候的冲突不是来自主角内心,而是来自外部,而外部的故事复杂度是可以增加的。

那么,下一步是增加故事的复杂度和结构。增加故事复杂度最简单的办法,就是增加故事的维度。或者换个说法就是增加故事线。于是试图将故事线增加到两条,让两个主人公相互影响。

到了这一步,我们就发现,设定没那么漂亮了。因为这期间出现了相互之间没关系的B、D和A、C两组。如果让这两组再扯上关系,那么整体上就出现了六条相互影响的线,无论是写作难度还是读者理解难度都开始指数级别上升。我们没必要将阅读难度设定得太高,于是还是将维度定在稳定的三角形吧。

大结构确定下来,下面就是填充细节的部分了。在设定三个主角的故事之前,我们需要确定的是,三个主角究竟是以什么样的形式相互影响?在无心之失里,最容易产生的,对别人影响巨大而自以为无所谓的,就是对别人时间的耽搁:你蛮横地耽搁了别人一分钟,很可能因为蝴蝶效应产生重大影响,而你是在知道这个结果之前,绝对不会因为这一分钟而挂怀太久。

这里基本上是最后的结构了,到了这里,原来很漂亮的设定已经开始有些混乱了,为了细节问题,设定也开始修改,同时出现了越来越多的枝节人物,好在整体结构还在。

这里又涉及到一个放弃的问题。我们之前很规整的结构,遇到细节冲突时,可能不得不妥协、修改,这种时候也是需要明白什么更重要,该放弃什么的时候。

下面就是最后一步——选择讲述方式。这个故事的设定本身复杂,所以其讲述方式就不宜过于复杂,老老实实平铺直叙是最好的,当然为了护住扣子的需要由三名人员分别讲述,这样就有了平行的三个故事。

我们看到,从最初的创意,到最后的故事,基本上面目全非,一点都看不出当初的影子,但是这个故事的确是从最初的一点灵感一步步发展而来的。当我们复盘时,我们一步步找到当初设计的源头,将无意识的行为找到其根源,思考每一步决定的利与弊,对我们日后的创作会有着莫大的帮助。

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