鲁婷婷?何源源
摘 要:传统动画的空间感,是基于运动物体的轨迹体现的透视学特征实现的。而实验动画的空间感,较之传统动画的透视学空间感,有着更自由的表达方式和研究方法,其中包括材料的表达,图形的错视变化,抽象图形的想象等等类别,实际上目前的全系投影动画,AR技术动画,也是基于动画的空间性实验研究,依托于技术产生的。在不远的将来,基于实验动画空间感研究的各种新视觉形式即将被发现。
关键字:实验动画 空间 假定性 抽象符号 图形创意 材料
动画本来就是基于实验而生,日本动画家山村浩二的实验动画短片《麦布里奇的线》同时也展示了动画这种艺术类型的诞生。因为机缘巧合摄影师麦布里奇做了一个实验,用数台摄像机拍摄下了马匹奔跑的连续动作,也揭示了动画和电影的奥秘。
实验动画,顾名思义,就是在动画领域的材料,叙事,播放方式等方面有独特研究的动画。实验动画从属于动画概念,是大动画类别的学术方面。而动画的空间感,是动画这门“视幻艺术”引导观众去相信其真实性的重要方面,也是动画实验研究的主要方面。跟动画的材料,美术表现,播放方式有着重要的联系。
而空间感也是美术假定性的一个重要表现,在画面中创作一个合理或者扭曲的假定性空间,用以“欺骗”观众目光,获得身临其境的,或者是远近层次的感受,是美术作品的主要诉求之一。传统绘画艺术里,空间感主要表现为一种正确的远近透视关系,在雕塑艺术中,空间感表现为一种实体的存在感。而时间艺术的空间感,如电影电视,是通过视频画面和物体运动轨迹两个方式去体现的。
对虚拟影像的空间感研究史,也是动画的研究史。1914年,美国动画家麦凯,推出影史上的著名代表作《恐龙葛蒂》(图1),描述一只动画恐龙和真人互动,甚至最后线描的真人骑上恐龙逐渐远去,无缝衔接的魔术般画面。从这个例子能看出,实际上在动画发明之初,空间感的视幻效果,就是动画家追求的梦想。
这个梦想一直延续到白雪公主,米老鼠,直到皮克斯的三维动画玩具总动员,直到今天的3D电影。实际上对动画的空间仿真性,假定性的追求,伴随着技术发展,也是逐渐走向虚拟现实的层面。从早期二维动画的传统透视原则,到90年代盛行的三维动画制作,画面空间感从简单的透视仿真进步到了三维模拟仿真,再到现在的3D电影,达到了与观众的肉眼互动仿真。这些进步实际上都是通过动画的仿真性实验,一步步实现的动画空间层面的飞跃。
如果说传统动画的主要诉求是清晰正确的空间表达,那么实验动画的空间感就可以总结为或清晰或模糊甚至错位的自由空间表达。甚至有的实验动画,就是以表达空间为主要研究命题的。
传统动画对空间感的塑造,与一般实拍电影的空间感塑造诉求相似,都是通过动态镜头,远慢近快塑造假三维空间,或者是制作角色远近动态设计进行表现。而实验动画在传统动画基础上,又有一些形式感上的特征,这些特征表现在空间感上,大致可以分为以下几种类型。
一是通过抽象图形符号,来隐喻空间感。加拿大动画先驱诺曼麦克拉伦的实验动画《马赛克》(图2), 讲诉的是一个人在黑屏中走进,将黑屏中的一个白点吹开,然后人再离开,任凭小点——方形,在屏幕空间中变大,变小,分离,聚合,用抽象的几何圆形,来隐喻深不可测的影像空间,造成方形或远,或近,或疏松,聚合的抽象空间感。所以,在抽象实验动画中,往往通过简洁的几何形的变化来假定空间,在这种假定中,空间本身成为了一种动画符号,而几何图形,只是通往这种符号的路径。
这种抽象的假定性,首先来自于人类的想象力。康定斯基用丰富的几何形,让人们透过图形想象其暗喻的真实世界,而德国艺术家保罗·克利说“用一根线条去散步”,试图在头脑中把抽象形态,放置在空间中,去联想其动态效果。现代的不少实验动画,广告动画,艺术动画,都尝试着用抽象形态,运用形态构成的特点,来塑造空间感,营造简练,富有想象力的动画特点。
二是通过材料的运用来营造传统空间感。实验动画往往会涉及各种材料性研究,比如皮影,沙动画,胶片动画等。其中针幕动画,就是用数万根钢针插在孔板上,通过投影的变化来塑造类似于铜版画一般的柔和立体动画效果。
三是通过图形创意来塑造空间感。埃舍尔是著名的矛盾空间图形大师,他利用图像的透视点重合来表现现实中不可能存在的透视图形,实际上这样的图形设计,也属于图形创意的范畴。图形创意中的空间感塑造本来就包括错视空间,而这种塑造方式不常出现在常规动画里,于是就常出现在一些就空间感为主要命题的实验动画中。不仅是动画,时常在一些创意性漫画里也能发现这样的空间创意,似乎稍加连贯,就能做成一个图形创意的动画。比如汉斯希尔的漫画《梦》系列,《我梦见我是一条狗》,都是通过方形空间中的明暗关系和现实物象的联系,进行不断的暗喻与联想,创造一种图形不断产生奇特变化的艺术感。
四是其他方式。因为实验动画是一门不断发展的学科,所以还有许多其他来表现空间感的材料,媒介有待总结和发现。
对实验动画的空间感研究,有非常多的未来可能性。而这些可能性总归来说都是对动画“视幻觉”的研究,是动画本体论的研究。多年以来,为强化动画的空间视幻觉,出现了多种动画样式,而这样样式的出现,无一不是对动画进行实验,总结,作品化的结果。比如现在非常流行的3D电影,裸眼3D电影,AR动画制作技术,虚拟现实动画,全系投影动画等等。其中值得一提的是AR动画,其中的虚拟物象呈现目前是以动画为主,AR技术的在真实的物体上定位,辅以动画形态,通过手机等屏幕进行观看的一种艺术形式,也叫做增强现实。这种动画形式,得以让观众随时随地,只要携带一部手机,都有可能扫描城市中的某个二维码,从手机屏幕中,看到一个与指定物件或景观的互动动画,以解释,描述,表达功能性及艺术情感。此外,目前比较流行的全息投影,当然只是一种技术形式,可以用实拍的与动画的形象去体现。但是有一些实验性的动画,也运用的全息投影,获得了非常好的效果,比如初音的全息投影演唱会(图3),将虚拟角色用全息立体的方式,创造一个完全关于动漫角色的演唱会,也是非常有趣的创新。
实验动画的空间感研究,在未来,或许是得以依靠某种技术得到发展,或者也是依靠某类艺术表现形式得以发展。总之,是承载着动画艺术门类本身的诸多希望与使命的。在商业领域,实验动画的空间感发展或许是更加的增强观众的互动性,仿真性,在研究领域,实验动画的空间感发展或许是发现更多的蒙太奇方式,绘画方式,材料方式。无论是向着仿真性向前发展,还是基于本体论向内发展,都是动画,这种基于实验的艺术形式,必然的主要方向和任务。
作者简介:
鲁婷婷,四川美术学院讲师。研究方向:动画艺术。
何源源,四川美术学院讲师。专业方向:视觉传达。