前言
随着人类文明的不断发展,随着每个人的见识增长到一个新的高度,随着电子科技的迅速发展,人们对电子游戏的要求也越来越高,对游戏角色在整个电子游戏世界中所具备的合理性以及其展现出的外观、个性魅力等要求也变得愈加严格,从前FC游戏机上的像素画面以及简单的游戏世界观已经再不能满足大家对高质量游戏的需求,更高品质的游戏成为玩家们当前的最大需求。玩家们需要一个“源于现实而高于现实”的具备有说服力的虚拟游戏世界,通过将自身投入进游戏的世界中去释放现实生活中疲惫的身心以达到放松心情的效果。而玩家们在进行游戏时能否得到一个全心投入的状态则很大程度上取决于游戏角色本身所具备的说服力以及个性魅力,所以游戏角色设计对于一个游戏来说是至关重要的。
游戏角色是游戏世界观的一个缩影。一个成功的角色具有说服力、个性魅力,所有组成游戏角色的元素都应能向玩家生动地讲述关于角色本身的故事。制作一个游戏首先确立下来的是整个游戏世界背景、完整的世界观,而游戏角色是生存在这整个世界观形成的区间之内的。游戏角色作为玩家与整个游戏世界进行互动的媒介,他们让人产生的印象会随着角色在整个游戏世界里所处的生活环境的不同而产生各种差异,各种各样不同的角色能让不同性格的玩家产生共鸣感同时产生代入感从而更好地把自己投入到游戏的世界之中去。所以,在这里我们非常有必要探讨一下如何能更好地运用元素之间的搭配进行角色设计,通过将游戏角色塑造得更加生动来给玩家们带来更高品质的游戏体验。
游戏世界观与角色属性
1. 游戏的世界观
游戏的世界观,指的是一个游戏世界在成型之前所应确立的整体设计发展方向以及区域,简单点来说就是一个游戏的大背景,游戏的世界观确立之后才能保证接下来游戏世界中所有事物的设计不会偏离主题,比如我们不会看到一个清朝人拿着ak47在打仗的画面,除非这样一个场景中的世界观是存在“时间穿越”这一说法的,即一切游戏世界内的设定都应该与游戏世界观的逻辑相吻合。
游戏世界观的构成主要分为以下几点:
游戏时代背景:游戏故事发生的时代背景,具体分为古代、近代、现代、未来以及完全架空等几个不同的时代。
游戏人文背景:时代背景确立之后对游戏世界里存在的社会进一步的细化设计,内容包含整个游戏世界所处的社会文明发达程度、政治、经济、种族、文化、宗教等。
游戏美术表现风格:游戏整体的设计风格,现在主流具体有欧美写实、欧美Q版、日韩唯美写实、日韩Q版等几种不同设计风格。
游戏最终呈现形式:游戏实时运行时的画面表现形式,具体分为像素画、3渲2、3d等几种不同制作方式。
除了以上几点还有游戏角色身上的设计元素甚至游戏中展现出来的色调音效等等所有一切皆是架构一个游戏的世界观所不可或缺的部分。
2.游戏角色属性
游戏角色的属性是设计角色形象之前必须先确立下来的一个基础方向,就如同游戏世界观对于游戏世界的设计来说一样,游戏角色设计形象的时候也必须保持在属性设定的范围之内不偏离,比如我们要设计一个冷酷的久经沙场的将领,那么我们一般就不会选择在他头上插一朵大红花或者是将他画成一个秀气的美男子,这说明当进行一个角色形象的设计时在逻辑上必须与游戏角色属性设定相吻合。
游戏角色的属性设定内容主要分为以下几点:
角色身世背景:关于角色身世背景的设定,内容包括角色的生日、出生环境以及角色的背景故事等。
势力:关于角色所属阵营的设定,有分为独行、正规队伍、野团、正义、中立以及邪恶等几种情况。
血统:关于角色种族民族的设定,有分为常见的种族民族以及少数种族民族等几种情况。
性格:关于角色性格偏向的设定,有分为内敛、阳光、粗犷等几种情况。
职业:关于角色职业的设定,有分为力量型、敏捷型、智力型、全能型等几种情况。
3.游戏世界观与游戏角色之间的联系
游戏世界观与游戏角色存在着许多能互相影响的联系,一套好的游戏设定中,游戏的角色总是时刻与整个游戏的大世界背景互相映衬并且保持高度统一。
在这里互相映衬所指的是游戏角色的设定工作是在游戏大世界观确立下来的基础上进行的,也就是说游戏世界观是游戏角色存在的根本,游戏世界观决定了游戏角色身上所能具备的属性种类,而同时,游戏角色身上所具备的属性也能起到进一步强化游戏世界观的作用,或者说,游戏角色本身就是一个完整的游戏世界的缩影,通过角色身上的设计细节我们能够看到在这个世界环境中发生过的故事,这样产生的效果就是能同时大幅度地增强游戏世界观以及游戏角色所具备的说服力。
保持高度统一所指的是,在游戏世界观确定下来的基础上进行游戏角色的设定,那么我们所做游戏角色的各项设定就必须严格地控制在这个世界观的区间范围之内,比如说我们设定了一个完全仿照现实的世界背景,那么在游戏角色上我们就不能做超出现实以外的设定,我们无法在这样的世界观之中设计出一个类似魔法师一样的角色,因为这是现实世界中不存在的。所以游戏世界与游戏角色两者在设计的取材上必须形成一种统一。
总的来说,游戏角色是包含于游戏世界之中,游戏角色的设计元素来源包含于游戏世界的设计元素之中。
简析各种元素在游戏角色设计中的运用
1.角色设计元素
角色设计元素在这里所指的是游戏角色形象的组成部分之一,在设定大世界观以及角色属性设定的时候我们只需要进行文字上的工作,当完成了文案设定这个步骤之后,就需要通过设计元素来将文案之中所想要表达的东西进行视觉化或者听觉化。设计元素的取材空间十分广,但必须符合整个游戏的世界观。将现实中存在的事物进行拆解以及重组便是一个设计的过程,而当最终完成一个游戏角色的设计时,那么角色身上所呈现出的每一个细节都一定是经过设计师精心布局过的设计元素。
进行游戏角色原画设计时需要用到的是视觉上的设计元素,具体可分为以下几方面内容:
体型:角色的体型外轮廓设计,使玩家通过剪影外轮廓就能清楚的分辨出不同角色。
面貌特征:角色的面部细节设计,面部的设计能最直接地表现角色的性格特征。
服装道具:角色的服装道具细节设计,服装道具设计能充分体现游戏角色职业定位。
色彩:角色皮肤以及服装等细节的色彩设计,色系的设计能在上面几项的基础上对游戏角色的性格特征进行渲染和强化并能有效地拉开不同游戏角色在视觉上的对比。
2.设计元素在玩家后天认知层面上起到的影响作用
设计元素在玩家后天认知层面起到的影响作用在这里指的是各种设计元素在游戏角色身上出现时它所能给玩家们带来的一种“记忆印象”,这种“记忆印象”类似一种玩家通过后天长时间在人类社会生活所形成的条件反射,它的产生来源于玩家自身对现实世界的记忆,因此,这种“记忆印象”的作用程度也取决于玩家的人生阅历,当玩家的人生阅历与游戏角色设计师越相近,则其能够从游戏角色设计元素中获取的信息量也就越全面。当然,因为最终游戏是为玩家所服务的,所以游戏角色设计师们在这类“记忆印象”的运用上也应该选择往大众认知度最广的方向来进行。
在进行游戏角色设计的时候主要是通过服装细节以及道具上的元素改变来让玩家产生各类不同的“记忆印象”。
为了进一步详细游戏角色设计元素在人文方面起到的作用,下面将对一些例子进行分析:
比如在武器道具方面的设计元素上,左边的盗贼所持的武器是轻便的匕首而右边的剑士所持的则是一把厚重的双手剑,盗贼选择匕首是因为它体积分量小,相对满足自身职业的行动需求,剑士则顾名思义是需要配剑的,但剑士配重剑而不配轻剑是因为在这里我们需要强调他是一个力量型的剑士,手持重剑不仅能突出角色自身力量型的职业定位还能同时与敏捷型的盗贼做一个反差对比,产生互相衬托的效果。
在服装装饰品等设计元素上,两个角色在服装上采用的都是比较紧贴身体的形状,这主要是因为这两个都同样是属于行动性较强的职业,那么紧身的服装就能给人们带来一种机动性运动性强的“印象”,虽然两者的服装在大的形状上都是属于紧贴身体的但是其上的装饰细节却是截然不同,盗贼的服装是由皮革布料羽毛等较为软质轻便的材料组成,羽毛的运用使得原先看似单调的服装增加了活力,再加上脖子上的项圈与项链让人联想到一种皮革金属相结合的朋克野性的格调,左手抛起的钱袋也很好的强化了这个角色身为盗贼的职业个性。与盗贼相比剑士的服装则显得更有重量感,除了皮革以外还增加了一些如肩甲、护腿、战靴等硬质的元素,这样的盔甲虽然稍显普通但是却很充分地让这个角色与玩家们常规印象中的战士形象变得更加接近了。
这种设计方法就是通过找到某些能激发人们常规记忆印象的元素并将这些元素有机地组合呈现在角色身上,如此角色就具备有鲜明的职业个性特点能让玩家们自然而然地接受并代入角色当中,运用到这种方法的角色设计还有如图2、图3等。
3. 设计元素在玩家先天认知层面上起到的影响作用
在现实生活中,某些视觉上的元素能让人类大脑本能地接收到特定的信号,人类对事物的感官本能反应是十分复杂以及微妙的,其中有一些是由人类的大脑结构所决定,而有大部分却还是现今的医学科技也无法解释清楚的,因此,在这里笔者只粗略地讲一下自己对于这类现象的见解。
相比上文所提到的后天认知层面的作用,这里所说的先天方面的作用指的是,游戏角色设计师通过运用某些元素或者运用某些元素的排列分布方式,使玩家在视觉上接收信号之后得到一种本能的反应,这种反应不需要象上文提及的“记忆印象”那样通过后天认知来形成,而是人类与生俱来的。
为了能更深入了解到各种元素分别能给玩家带来怎样的本能反应,下面将对一些例子进行分析:
图4里的两个角色职业分别为“狂刀”跟“魔道”,“狂刀”的定位是狂野豪放的战士类角色而“魔道”则是冷酷神秘的法战类角色。
首先在色彩方面的设计元素上,在这两个角色之间我们能最直接地观察到他们的色系区别,“狂刀”的整体色调为红色而“魔道”的整体色调则呈现为暗紫色,玩家之所以能够接受这样的配色方法完全是因为这样的颜色能很好的吻合角色的性格特征,如果将“狂刀”设定为暗紫色而“魔道”为红色,那么最终呈现的效果将会是一种莫名的不协调感,原因在于几乎每种颜色都拥有其固定的情绪信息,在这里“狂刀”的红色给玩家们带来的是一种热血、躁动不安的感受,“魔道”的暗紫色则与“狂刀”的红色相反,这样的暗紫色所能给玩家带来的是一种沉静、阴森诡异的感受,如果将代表着特定情绪的颜色用在与其个性不吻合的角色身上,那么这样的设定就必然会产生违和感导致玩家们无法很好的代入到角色当中。
其次在体型外轮廓的设计元素上,我们还能看出这两个职业在外轮廓上也存在着较大的区别,“狂刀”的体形强壮,“魔道”虽然也拥有明显的肌肉但体形却相对比较瘦小,出现这样区别的原因在于这两个角色的职业方向定位是不同的,“狂刀”作为一个战士需要拥有的是绝对的力量感,而“魔道”作为法战则可能更需要表现出一种飘逸神行的感觉。
除了上文提到的颜色以及外轮廓能给玩家带来直接的感受之外还有许多不同的视觉元素运用方法能产生这类型的作用,例如图5猎天使魔女中出现的御姐形象,为了能尽最大限度地表现出御姐的性感,整个角色的服装被设定为完全紧身的皮衣,因为这样不仅能够充分地向玩家展示御姐富有女性魅力的身体曲线,同时还能把皮衣光滑的质感通过视觉传达到玩家的大脑之中,使玩家自然而然地产生一种想要接触抚摸的欲望。
总的来说,这类的设计方式实际上是以人类的本能反应作为标准进行研究,然后再通过各种不同方式把能够引起玩家某种特定反应的图像信息带进角色设计当中。
总结
一个游戏的好坏取决于许多方面的内容,而其中游戏角色设计则是起着决定性影响的一项,在游戏角色设计这一方面上追求的是角色性格特征上的多样性,不同性格的角色互相合理搭配能使游戏的整个世界观变得更具有说服力。
不同的方面的设计元素分别对应代表着不同的角色生活环境以及他们的性格特征,真正意义上的游戏角色设计工作并不只是单纯地去绘制各种各样美观的形象,设计出一个成功的游戏角色需要运用到许多不同方面的知识,游戏角色设计师通过以正常人类的认知习惯与视觉感受作为标准来进行挑选,挑选出最能向玩家表现游戏角色个性特征的人文方面或者视觉方面的元素并对这些元素进行有机地拆解与重组,从而把游戏角色本身所带有的各项属性转换成为可视化的图形信息并最终传达到玩家的意识当中,让玩家能自然而然地产生代入感。
总而言之,游戏角色设计就是把不同设计元素当作语言信息有节奏地书写记录在角色身体上并最终将这些信息呈现给玩家的一门艺术。
(作者单位:福建师范大学美术学院)
作者简介:徐熹 (1990-),男,福建省闽侯县,硕士,研究方向:美术学。