匹诺曹
保留原昧=巩固品牌
移动互联网产业发展至今,“做产品易,做品牌难”是许多从业者的共识。迄今为止能够形成品牌的手游少之又少,而《植物大战僵尸》无疑是其中之一。在初登手游平台时,它就凭借着极高的人气迅速在平台中刮起了一股“僵尸热”,而随后的“长城版”、《植物大战僵尸2》和“花园战争”无疑都巩固了这一品牌的价值。作为《植物大战僵尸》系列的集大成者,《植物大战僵尸:全明星》虽然采用了市面上最流行的卡牌玩法,但是在设计游戏的过程中注重保留经典,以吸引游戏系列作品粉丝,使作品成为整个品牌的一部分。因此在整个游戏过程中,我们能接触到熟悉的画面、熟悉的游戏音乐、熟悉的游戏角色,甚至之前的“传送带”模式也在新版中重新出现。此外,整个卡牌战斗过程也与经典塔防游戏有异曲同工之妙,对于新玩家而言,在厌倦了“传统”的竖推式卡牌手游后,这种塔防意味浓厚的新玩法无疑会成功吸引他们的关注。
淡化数据,对抗模式以策略为重心
卡牌手游虽然一度被视为是许多手游开发者的“摇钱树”,但不少被寄予厚望的卡牌手游在上市之后不久就会迅速被市场所抛弃——华丽的首日留存率、七日留存率也无法保证他们的市场寿命。而有很大一部分原因就是市场上绝大多数卡牌手游的战斗结果过于依赖数据。玩家想要体验到更具有策略性的游戏,卡牌本身只是一个载体,而这些游戏却多数只是数据与数据以及运气与运气的比拼,肯花钱才能玩得好。
这种简单粗暴的盈利模式显然不能满足绝大部分普通玩家的需求,而游戏基础玩家数量减少之后,人民币玩家也就会随之转移战场——这也正是许多跟风之作失败的原因。没有强lP的支撑,玩家的忠诚度本来就不能得到保證。
而《植物大战僵尸:全明星》有“植物大战僵尸”这个强lP为自己的销量保驾护航,对于许多用户而言,除了题材吸引人外,其注重策略性,轻数据比拼的游戏设计,更给予了卡牌手游爱好者以更新奇的体验。战斗队伍如何搭配?如何在竞技场中尽可能不让战斗拖入时间战?如何才能花最少的钱组建最强的植物战队?这些问题都不是一个简单的“花钱”就能回答,这就给了平民玩家直接挑战人民币玩家的可能,同时也让人民币玩家不至于花了钱就完事,而是更乐于去深入研究整个游戏系统,从而使游戏相对于其他手游有更高的玩家粘度。
社交,排位赛是另一种交流方式
手游短寿的一大原因,就在于其社交方面的不足,手游从业者对此并非毫无所觉,但由于移动互联网设备本身输入方法有限,许多玩家会主动避免在游戏中产生社交行为。结果就是手游开发商挖空了心思想要提升游戏的社交性,但玩家对这种“好意”却置若罔闻。
而实际上许多手游从业者可能忽略了游戏社交性并不是仅仅从“玩家在一款手游中聊天聊得是否足够多”来体现,玩家与玩家之间所产生的互动行为其实都是游戏社交的一部分。
所以在进行《植物大战僵尸:全明星》的游戏设计时,宝开就摒弃了单纯的“聊天即社交”的游戏社交模式,而是侧重于对竞技系统进行深入打造。
和许多卡牌手游只能实现玩家与玩家的镜像进行对战不同,《植物大战僵尸:全明星》中的竞技系统则鼓励玩家与玩家之间进行战斗。我们知道在游戏中有排位赛和戴夫杯两大竞技系统,其中排位赛就是传统的全自动竞赛系统,适合一切游戏时间少,喜欢一步到位的玩家。而戴夫杯则是纯粹的玩家和玩家的真实对垒,游戏中需要玩家手动施放植物特技。这就直接需要玩家有足够的临场应变能力。虽然目前游戏Al不断提升,但真人对战始终有其无可替代的魅力所在,而在这种对战中,根本无需干言万语,玩家也能自然而然被整个战斗节奏所吸引,最终留在游戏之中。
写在最后
在《我叫MT》式卡牌手游风靡中国之后,中国手游从业者在设计一款卡牌游戏时,很容易就会流于俗套,最后生产出的就是一个个山寨“MT”。但其实卡牌手游拥有许多种不同的玩法,比如《炉石传说》同样也是卡牌手游,但没有人会认为它的核心玩法有任何《我叫MT》的痕迹。同样的,《植物大战僵尸:全明星》走的则是战棋类游戏的路线,目前市场上还很难找到一款玩法雷同的手游。而这种难以复制的游戏特色,正是那些名厂大作能够在红海市场中硬是抢出一片蓝海的根本原因。