苏州工业园区独墅湖学校 吴 磊
运用计算机教学游戏提高信息技术课堂效果
苏州工业园区独墅湖学校 吴 磊
随着信息技术的快速发展,特别是网络游戏的出现,越来越多的青少年沉迷于网络游戏。在信息技术教学中,如果把握不好,很可能会出现这样的情况:很多学生把信息技术课当作游戏课,上课就等着上网玩游戏,不关注学习内容。利用学生对于游戏的爱好,如何把计算机教学游戏作为一种教学手段引入课堂成为教师需要研究的课题。本文基于如何把计算机教学游戏作为有效的教学手段运用到信息技术课堂中为出发点,探讨将计算机教学游戏运用到苏教版小学信息技术课键盘输入这一内容的方法,更好地将计算机游戏教学融入信息技术课堂中,服务信息技术课堂,提高信息技术课堂效果。
教学游戏 信息技术课堂 键盘输入
随着信息技术的快速发展,网络已经进入千家万户,平板电脑、智能手机等设备应运而生,这些先进的技术和设备使在校学生能够接触各种各样的信息,扩大自己的知识面。但是实际情况是,很多在校学生都沉迷于这些设备带来的娱乐享受,专注于游戏,在接触网络的信息技术课上等教师课程一结束就上网玩游戏。信息技术课的课堂效率低下,学生关注的不是课堂教学内容而是游戏。这种情况如果继续下去,将会对于信息技术的课堂造成负面影响,失去信息技术课程培养学生的信息素养和能力这个基本宗旨。于是,关于如何将学生感兴趣的游戏引入课堂,将游戏与信息技术内容相互结合,让学生在游戏中学习,在游戏中掌握技能,成为突破问题的关键点,而计算机教学游戏的出现解决了这个问题。
计算机教学游戏的产生是针对学生在学习信息技术课程时感到无聊与枯燥,借用健康、具有益智性的计算机教育游戏软件激发学生对于信息技术课程的兴趣。通过游戏操作,学生提高了对于计算机操作的技能与技巧。作为计算机教育的主阵地,信息技术课堂要寻找恰当的切入点,使计算机教学游戏能与信息技术的教学内容有机结合,寓教于乐,达到提高课堂效果的功能。
实践证明,计算机的键盘输入练习比较枯燥,很多三年级小学生在练习键盘输入时没有耐心。因为主键盘区26个字母的分布不规则,很多按键都是双字符键,学生各个手指控制的按键很多,如何才能准确地记住这些复杂的按键呢?教师单纯讲授基本的知识点会让学生感到无聊,并且会逐渐失去对信息技术的兴趣。但是学生对于教学游戏很感兴趣,教师将游戏与键盘输入这一章高度融合,形成一种新的教学方法,使学生在寓教于乐的氛围中感受学习的乐趣。
1.培养学生的思维发展。小学生在这个年龄阶段好奇心较强,思维处于迅速发展的阶段。通过游戏的方式,可以增强学生的学习兴趣,但是游戏本身具有一些挑战性和跳跃性。在键盘输入教学中,有个游戏称作“明星键盘”,学生虽然用键盘控制游戏,但是需要手指的协调性和思维的灵活性,这是训练学生思维能力的体现。学生要想获胜,不仅考验他们的键盘熟悉程度,更考验学生的思维能力水平。
2.培养学生的情感。江苏省义务教育信息技术课程指导纲要(2013年修订)特别指出信息技术课程目标的四个维度中的情感维度是:①在动手与动脑相结合的过程中感受信息对生活与学习的作用,产生并保持学习与使用信息技术的兴趣;②初步形成有目的地选择、判断信息和有个性地表达信息的意识以及使用信息技术的责任意识,对网络虚拟世界中的人际关系有正确认识。情感因素的培养应该体现于学生的操作中,如在金山打字通里面有个称作“生死时速”的打字游戏。这个游戏有多人模式,考验多人之间的配合与合作,多人通过密切配合抓住小偷,培养学生的社会责任感、与人沟通的能力以及团队意识。
1.围绕教材内容适当补充教学资料。学生在娱乐的过程中既巩固了已学内容,又开阔了眼界,锻炼了思维,如三年级学生在学习键盘输入的操作与练习时,教师在活动课中可让学生玩“纸牌”“连连看”等游戏,既丰富了学习方式,也练习了鼠标操作。
2.注重游戏的内涵性。例如,金山打字通中有一款游戏叫“青蛙过河”,学生在练习过程中更多地关注小动物,不能对一些有益的小动物乱捕乱杀。针对这样的游戏,教师要进行适当剖析,从而在游戏中培养学生的思想品质和情操。
以教学设计为例,一般的信息技术课堂可以分为以下几个环节:情境导入(复习旧课)、探究新知、课堂练习,本文以键盘输入为例子具体说明:
1.情境导入环节中,游戏设置的主要目的是吸引学生的兴趣,调动学生的积极性,游戏内容应是学生必须掌握的内容,并且游戏时间不应过长,只要达到兴趣即可。如果游戏时间设置过长,必然会影响学生上课的兴趣和教学进度。
2.复习旧课的环节中,游戏的设置应该针对上节课的难点和重点来操作,而不是没有目的性地设置游戏,不区分具体的内容和形式。
3.探究新知的环节主要是关注内容与游戏设置、游戏与竞赛、游戏与学生。在内容与游戏设置方面,如果教学内容简单就不宜设置游戏,因为学生很容易掌握知识点。
例如,讲授键盘输入时的八个基准键的就不必要设置游戏,因为这个教学内容简单,学生易于掌握。当讲授手指具体控制键盘区域时就需要以指法游戏让学生熟悉各个手指的操作,以游戏带动难点的解决,达到教学效果。
学生在整节课上并不会始终集中精力,教师可以游戏的形式让学生集中注意力。在游戏与竞赛方面,教师要注意游戏的竞赛性和竞赛的游戏性,引导学生自主闯关学习,通过竞赛的方式提高学习积极性。
4.在课堂练习环节要避免将游戏作为练习的唯一手段,既然是练习,必然有教师的指导,游戏只是这个环节的一部分,不是全部。
教学游戏的评价对象可以是整堂课,也可以是一个教学环节的实施,但是无论哪个方面,都需要以学生的最终收获为评价标准。
1.及时评价学生参与活动的情况。在整个课堂游戏的实施环节中,如果学生积极参与则是表明有兴趣,否则需要调整教学效果,提高思维参与水平。
2.不断提高教师修养。无论是游戏还是平时的信息技术课堂,教师都应该特别注重平时的积累。教师对于学生的管理,对于课堂的把握程度都影响整个课堂的实施效果。教学游戏只是课堂上的一种辅助工具,最为关键的是教师的信息技术素养。同时,信息技术教师应该多开发教学游戏,提高课堂学习效果。
计算机教学游戏只是一种途径,最终还要达到特定的教学效果,教师要特别注意游戏的整个实施环节,通过游戏的有效实施提高信息技术课堂的教学效果。
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ISSN2095-6711/Z01-2015-07-0006