黄少华, 徐 静
(1.浙江大学 宁波理工学院, 浙江 宁波 315100; 2.浙江大学 传播研究所, 浙江 杭州 310028)
【网络与人文研究】
国外网络游戏研究综述
——以MMORPG为例
黄少华1,2, 徐 静2
(1.浙江大学 宁波理工学院, 浙江 宁波 315100; 2.浙江大学 传播研究所, 浙江 杭州 310028)
从网络游戏动机、网络游戏行为、网络游戏成瘾、网络游戏与社会资本、网络游戏中的性别和族群议题、网络游戏情感等方面,梳理和分析了国外学者近年来有关MMORPG的研究成果。分析发现,国外学界对MMORPG的研究,具有议题广泛但焦点相对集中、多元方法综合运用、理论导向的研究趋向凸显等特点。
MMORPG;网络游戏;网络游戏行为
大型多人在线角色扮演游戏(MMORPG)是网络游戏中发展迅速,并广受玩家欢迎的游戏类型。近年来,国外学者对MMORPG展开了大量研究。本文侧重从网络游戏动机、网络游戏行为、网络游戏成瘾、网络游戏与社会资本、网络游戏中的性别和族群议题、网络游戏情感等方面切入,对国外学者近年来的MMORPG研究,进行简要的梳理和分析。与20世纪90年代至21世纪初的网络游戏研究相比较,近5年国外学界的MMORPG研究,视野更开阔,分析更深入;在研究方法上,除采用传统的质性和量化研究外,大数据分析开始被广泛运用。
网络游戏行为动机问题历来受研究者关注。有多位研究者运用心理实验、量表法、深度访谈、田野观察等方法,对网络游戏动机进行了实证研究。研究发现,成就感、社交、沉浸、愉悦、放松、逃避、组队竞赛、增加虚拟财富等,是青少年玩家参与MMORPG的重要动机。
Dauriat等人借助在线调查,对696名玩家的网络游戏动机进行了分析,发现成就感、社交、沉浸、放松、逃避是玩家参与MMORPG的主要动机。[1]Lin 等人通过考察MMORPG玩家的游戏目的、游戏特征和价值目标,梳理了玩家的游戏动机。他们采用市场营销学中的“方法目的链”(MECs)作为理论模型,借助深度访谈收集资料,发现角色扮演、界面互动、多人游戏、独立游戏、虚拟宠物是游戏玩家注重的游戏特征;增加互动、获得愉悦、提高效率、虚幻满足、获得胜利、新奇保证、增加财富、减轻压力则是玩家追求的游戏目的;而玩家追求的价值目标,则包括愉悦、成就感、与他人的情感关系、归属感、安全感。[2]Beranuy等人运用扎根理论,对9名治疗中的网络游戏玩家进行了质性访谈,发现寻求愉悦、逃避现实和虚拟交友是玩家的主要游戏动机。[3]Billieux等人招募690名《魔兽世界》玩家,采用游戏玩家自我报告并结合游戏官方数据库方法,对玩家在网络游戏中的角色进行了长达8个月的监测,以考察玩家的游戏动机。研究结果表明,组队和竞赛是《魔兽世界》玩家最重要的动机变量。[4]
有研究者分析了游戏玩家的人格特征、文化因素与游戏动机的关系。例如,Graham等人以《魔兽世界》为例,考察了游戏玩家的人格特征(外向性、亲和性、责任感、神经质、开放性)与游戏动机(社交动机、成就动机、沉浸动机、领导动机、独立动机)之间的关系。他们采用里克特量表对1 413名玩家进行测量,发现游戏动机与人格特征之间存在关联,以社交作为动机的玩家性格更外向、亲和、神经质和开放,而试图从游戏中获得成就感的玩家,则具有外向、神经质、亲和性和责任感较低等人格特征。[5]Snodgrass等人借助Yee提出的网络游戏动机理论,采用结构化在线问卷调查和半结构访谈相结合的方法,分别考虑了成就感、社交目的、沉浸三种游戏动机与文化因素之间的关系。他们发现,就成就感来说,对成功的规范化理解,也即“文化调和”(cultural consonance)建构了游戏的形式;从社交层面来说,与离线互动分离并被高估的在线关系,加剧了不良游戏行为的产生;就游戏沉浸而言,现实与虚拟身份边界的模糊,也会导致不良游戏行为。他们认为,与单纯的心理动机视角比较,文化敏感测量能更好地预测网络游戏中的偏差行为。[5]
还有研究者关注了网络游戏动机对网络游戏行为的影响。例如Bowman等人认为,角色依附理论(CA)能帮助我们更好地理解游戏中的亲社会动机和反社会动机。亲社会动机玩家对游戏角色有很好的控制感,而反社会动机玩家则不信任网络游戏环境,且其在线行为较不负责任。[6]
网络游戏行为是一个包括社会互动、团队合作、自我认同、暴力行为、游戏交易、学习行为等维度的多维度概念[7],也是在网络游戏研究中最受学者关注的内容。
(一)社会互动。
互动是网络游戏玩家在参与游戏过程中最重要的社会行为之一。MMORPG提供了一个虚实交织的互动空间,在游戏中,玩家能够通过虚拟角色(avatar)展开社会互动,并获得丰富的社交体验。Son等人分析了网络游戏中的互动类型,他们发现,玩家在网络游戏中的互动特性,主要取决于网络游戏的互动语境。在网络游戏中,玩家之间的互动呈现出明显的复杂性和多层次特征。[8]Yee等人通过对《第二人生》玩家的田野观察,探讨了社会性别规范、人际距离(IPD)、非言语互动在虚拟环境中的表现,发现在网络游戏中,男—男玩家之间的人际距离,比女—女玩家之间更大,更少维持非言语表情交流;当对缺失的非言语表情进行补偿时,人际距离会相应减小。[9]
不少研究者强调,MMORPG形塑的沉浸式虚拟世界,提供了与新闻组、聊天室、电子邮件、即时通讯等早期网络互动平台不同的社交体验。MMORPG创造的虚拟世界,更注重玩家的共享活动,而这种共享活动正是形成朋友关系的核心。Grabowski等人利用大数据对3万名MMORPG玩家在游戏中的虚拟社交网络结构进行研究,发现虚拟世界中的社交网络,与现实社交网络在结构上非常类似,虚拟世界中熟人圈在结构上与真实世界中的熟人圈也非常相似。[10]Munn也发现,MMORPG营造的沉浸式虚拟世界,让虚拟互动与真实世界中的社会互动更加一致,没有必要对真实世界和虚拟世界的互动进行截然区分。[11]
社会排斥(Ostracism)是一种在社会互动过程中常见的社会经验,这种社会排斥会对人们的归属感、控制力、自尊等产生威胁。Kassner等人研究发现,在MMORPG中,玩家同样也会遭遇社会排斥,这对于那些因为在实际生活中被边缘化而尝试在游戏中寻求社会联系的玩家来说,会产生明显的不利影响。[12]
(二) 团队合作。
MMORPG的一个重要特点,就是玩家可以在游戏过程中组成各式各样的团队。Ang等人对MMORPG公会中的玩家社交角色进行了研究,发现玩家在游戏公会中存在着三种社交角色:第一种是核心层玩家,这些玩家通过积极互动,对公会做出贡献,并致力于形塑团队凝聚力;另外一种是边缘玩家,他们加入公会的目的,仅仅是为了利用公会资源;第三种是半边缘层玩家,既为公会提供资源,也同时从公会获取帮助。[13]Jang等人则发现,加入游戏团队战斗,能帮助玩家在游戏中积累领导经验。[14]
Chen探讨了MMORPG中的信息传播、积极沟通对促进团队建设和维护的作用。他运用自我民族志方法,描绘了《魔兽世界》玩家在游戏过程中传播信息、协调行动、建立友谊的互动结构。通过刻画在线游戏公会中玩家的日常学习、技能提升以及社交网络,发现良好的沟通是保证团队成功的必需条件,而良好的沟通和协调,基于团队成员之间的相互信任;基于共享目标和良好关系建立起来的信任,比建立在个人激励基础上的信任更有助于团队凝聚。[15]Malone考察了《魔兽世界》中玩家之间的经济权力关系。他发现,游戏中的公会有层级分明的权力结构,游戏领袖必须将自己的地位合法化。在权力结构和个人欲望的共生关系中,公会必须在保证自身发展的同时,保证公会中的玩家都能分享到战利品。为了实现这一点,公会通常采用“屠龙积分”(Dragon Kill Points)制度来解决可能出现的僧多粥少问题。屠龙积分制度平衡了游戏玩家之间贡献与回报的关系,促进了公会内部的团结。[16]
(三)自我呈现。
玩家在MMORPG中的互动,常常使玩家以更积极的方式沉浸在游戏中,通过角色扮演和互动寻求自我呈现和自我认同。Park等人借助自我呈现理论和社会认同理论,分析了在线游戏中影响玩家自我呈现意愿的因素,以及自我呈现意愿的中介作用,这些自我呈现牵涉玩家对在线游戏社区的信任与贡献。研究结果显示,MMORPG的空间交互性对自我呈现意愿影响最显著,个人创新精神和游戏设计质量也有较为明显的影响。同时,自我呈现意愿会影响在线游戏中的信任,导致玩家对游戏社区有更强的责任感。[17]
(四) 欺骗行为。
MMORPG中的暴力行为,尤其是MMORPG中借助游戏机器人的欺骗行为,也受到学者的广泛关注。Kang等人聚焦团队游戏,通过全面分析游戏日志,建立了一个通用检测规则平台,来鉴别玩家与游戏机器人之间的行为差别。[18]而Chen等人则通过对比玩家和游戏机器人之间的网络使用流量,提出了鉴别游戏机器人的策略和方案。[19]Paoli等人探讨了MMORPG中惩罚作为阻止游戏欺骗的社会机制的作用。他们分析了游戏Tibia中的惩罚失败现象,发现正是由于惩罚失败,加剧了游戏机器人的繁殖。同时他们发现,在游戏过程中,有玩家主动组建了“道德推进小组”,参与Tibia游戏规则特别是惩罚机制的建立和改进。[20]
(五) 虚拟交易。
MMORPG营造了一个虚拟的经济环境,游戏玩家通过劳动生产虚拟商品并与其他玩家进行交易,在线游戏也因此提供了一个理想的经济学理论检验场域。不少研究者围绕游戏玩家之间的交易、虚拟商品的现实货币价值、玩家之间的经济权力关系等议题展开了讨论。
Sousa等人发现,经验丰富的玩家更有可能将装备用于交易。[21]Wang等人借助需求—供给理论,运用实验与时间序列分析方法,对《魔兽世界》等24款MMORPG中虚拟商品的现实货币价值问题进行了探讨。他们发现,游戏中的互动网络越紧密、社会分层结构越扁平,MMORPG中的虚拟商品的货币价值就越低。而随着活跃玩家数量的增加,对虚拟商品的潜在需求会随之增加,其货币价值也相应会获得提升,同样,玩家之间社会分层结构差异的扩大,也会提升虚拟商品的货币价值。社交网络和分层结构是影响虚拟商品实际货币价值的两个重要因素。[22]
传统的消费价值理论(TCV, Theory of Consumption Value)认为存在着五种消费价值,即功能价值、社交价值、情感价值、条件价值和认知价值。Park针对网络游戏,提出了MTCV(modified theory of consumption values)理论,认为虚拟消费价值包括角色能力价值、愉悦价值、视觉权威价值和货币价值。通过对327位玩家的定量研究,发现MMORPG玩家比射击游戏、休闲游戏玩家更注重视觉权威价值和货币价值,年轻玩家对视觉权威更感兴趣,年长玩家则对角色能力价值更感兴趣。[23]
网络游戏成瘾一直是学界关注的焦点之一。Stetina等人分析了网络游戏类型与网络游戏成瘾之间的关系。他们选择了大型多人在线角色扮演游戏(MMORPGs)、第一人称射击游戏(OES)和即时战略游戏(RTS)三类网络游戏,招募468名玩家分三组分别玩这三类游戏,结果发现,MMORPG玩家比其他在线游戏玩家呈现出更高的网络游戏成瘾倾向和更低的自尊表现。[24]Hsu等人调查了台湾大学生MMORPG成瘾的原因。回归分析发现,好奇心、角色扮演、归属感、责任及奖励五个因素对网络游戏成瘾有很好的预测作用。[25]Achab等人通过对法国448名大学毕业生连续10个月的追踪观察,发现MMORPG容易引发网络游戏成瘾,自我报告的不良症状主要表现在影响情绪和睡眠等。[26]Orr等人通过研究《魔兽世界》中部落和联盟派系差异与网络游戏成瘾的关系,发现派系特征与成瘾症状之间存在着有趣的关联,部落玩家人际依附更强,游戏成瘾的可能性更高。[27]
不少研究发现,网络游戏成瘾与游戏动机、不良网络使用行为之间存在着一定程度的关联。Dauriat等人发现,成就感、逃避和社交动机会影响网络游戏成瘾。[28]Kuss等人的调查也支持了上述结论。他们通过对175名MMORPG玩家和90名非MMORPG玩家的对比研究,发现MMORPG玩家更容易游戏成瘾,逃避动机、成就动机与不良游戏行为对网络游戏成瘾影响显著。[29]Charlton等人采用量表对388名MMORPG玩家的人格因素(外向性、情感稳定性、亲和性、负效价、吸引性)进行了测试,发现五大人格指数与网络游戏成瘾之间存在着关联。外向性、亲和性、情感稳定性以及吸引力降低,会导致网络游戏成瘾可能性上升。[30]WU等人通过对357名MMORPG玩家的在线调查,分析了“游憩专门化”(Recreation specialization)与网络游戏动力之间的关系,发现游憩专门化强化了网络游戏的沉浸体验,熟练玩家更容易沉溺网络游戏,更容易引发网络游戏成瘾。[31]
还有学者研究了网络游戏成瘾对玩家的心理和生活的影响。Son 等人研究了越南男性MMORPG玩家的成瘾行为与自我控制、精神障碍之间的关系,发现青年男性玩家的游戏成瘾指数越高,患精神障碍的可能性越大。[32]Metcalf等人使用斯特鲁普任务法(Stroop Task),分别对过度参与MMORPG的玩家、深度参与MMORPG的玩家和非MMORPG玩家的注意偏向进行了测试,结果发现,过度参与MMORPG游戏的玩家对负面词汇如沮丧、焦虑、压力等更敏感,而深度参与MMORPG的玩家和非MMORPG玩家则症状不明显。[33]
有人认为,MMORPG中的社会互动与团队合作,会对玩家的社会资本和亲社会行为产生影响。Hsiao等人借助社会资本理论,通过对347名玩家的调查游戏发现,在游戏公会中的网络中心性对他们与公会中其他玩家之间的联系有负面影响,但对玩家获取资源有正面影响;而非公会玩家在游戏中的互动,与网络资源可得性则呈负相关,但与游戏愉悦感呈正相关。[34]
Collins等人的研究发现,正常游戏玩家、成瘾游戏玩家、非游戏玩家在移情、外向性和亲社会倾向方面没有差别,但成瘾游戏玩家明显表现为较高的在线社会资本和较低的离线社会资本;而正常玩家的在线社会资本则高于非游戏玩家。[35]Zhong通过对232名玩家的在线调查,分析了MMORPG中的团队行为对玩家在线和线下社会资本的影响,发现团队游戏对在线粘接社会资本、桥接社会资本及公民参与都有正向影响,对线下粘接与桥接社会资本影响不显著,在线粘接/桥接社会资本对线下粘接/桥接社会资本的影响同样也不显著,但对线下公民参与影响显著,在线公民参与对线下公民参与影响不显著。长时间玩网络游戏,对在线和线下社会资本有负面影响。[36]Xanthopoulou等人对79名MMORPG玩家进行的为期一个月的研究发现,参与MMORPG对玩家的现实工作有影响作用。玩家在游戏中的主动学习和领导能力,对现实工作具有溢出效应(spillover effects)。但只有在游戏成绩良好的状态下,游戏和工作之间的溢出效应才有效,而糟糕的游戏成绩,则会减少这种溢出效应。研究支持了领导能力的直接溢出效应,以及良好游戏成绩对工作的促进作用。[37]Jang等人对808名韩国游戏玩家的在线调查,也证明了游戏中的领导经验与离线领导经验之间呈显著的正相关关系,玩家有能力把游戏中获得的领导技巧应用到现实工作中。[38]
由于游戏玩家沉浸于虚拟世界有助于他们探索未知事物,从而推动知识建构,因此,网络游戏具有潜在的教育和学习功能。同时,玩家之间的互动与合作,也有助于交流信息,检验、理解和反馈所学知识。Suh等人研究了MMORPG在小学英语教学中的指导作用,发现使用在线角色扮演游戏的学生,在英语听、读、写方面,比面对面接受教学的学生成绩要高。研究还发现,预先知识、学习动机及网络速度,都对英语学习成绩有显著影响。[39]Peterson发现,MMORPG为中级和高级英语学习者提供了一个高效的学习平台,网络游戏中的学习者借助游戏的帮助,能更好地掌握单词,提高会话能力。[40]Sylvén通过对86名11—12岁的瑞典学生的测试,分析了网络游戏频次和类型与英语学习效果之间的关系,发现玩游戏频次与学习效果特别是单词记忆成正相关关系,重度网络游戏玩家(每周5小时以上)的学习成绩,要好于中度参与网络游戏的玩家,而不玩游戏的学生学习表现最差。[41]Hou花了335天时间,对100名参与“会话岛”(Talking Island)教学性MMORPG的玩家进行观察,发现游戏互动有助于学习者提高学习效率,合作讨论有助于更好地解决问题。[42]Souza等人运用认知中介网络理论(Cognitive Mediation Networks Theory),对1 280名参与MMORPG的巴西高中生的认知效果展开研究,发现MMORPG能帮助学生更好地融入数字时代,参与者的逻辑数理成绩表现良好,学业优良。[43]Games专门对威斯康星大学创建的Gamestar Mechanic网页中的MMORPG(该游戏旨在培养青少年的设计师理念,提升语言和读写能力)对青少年的影响进行研究。通过案例研究和话语分析,发现通过游戏学习语言,有助于提升青少年的思维技巧和交流方式。[44]Kim等人以九年级学生为对象,以元认知策略为自变量,社会问题解决能力为中间变量,游戏中的学习成绩为因变量,研究网络游戏与学习行为的关系。研究发现,作为中间变量的社会问题解决能力,对学习成绩有明显的影响;网络游戏与元认知策略相结合,能有效促进学生的学习和游戏能力;而游戏过程中的会话和观察行为,比单纯的写作活动更能提高学生的学习和游戏成绩。[45]Franceschi等人通过对《魔兽世界》的研究,发现以MMORPG为代表的虚拟世界,能够提供一个共享的视觉空间,帮助学生通过虚拟角色之间的互动,听到和看到彼此,合作操控信息产品。这在客观上增强了学生的团队感,进而有效地促进了团队的互动学习。[46]
还有学者分析了网络游戏的德育功能。Khoo以《魔兽世界》作为研究样本,发现MMORPG通过满足玩家的互动需求,扮演了玩家道德和品行发展教育者角色。他通过分析游戏内容和游戏行为,梳理了游戏玩家面临的道德困境,强调解决道德困境,需要在决策力、社会义务和责任、移情、坚持不懈以及延迟享乐等方面作出努力。[47]
(一)性别议题。
网络空间为性别表达、性别呈现与性别认同提供了前所未有的机会空间。Poels等人通过对466名女性网络游戏玩家的在线调查,探讨了性别认同与游戏风格之间的关系,发现女性玩家的网络游戏行为,不能简单地由刻板印象式的性别概念加以解释。[48]Hussain等人对119名网络游戏玩家的问卷调查发现,21%的玩家承认网络游戏行为会影响现实生活,男性玩家比女性玩家更倾向于认为在线交流比线下交流容易;57%的玩家在游戏过程进行过性别对换;在男性主导的网络游戏环境中,在线女性角色表现出更多的积极社会属性。[49]但也有研究发现在线性别活动进一步加剧了女性对象化,并边缘化了酷儿认同。Brookey等人以《第二人生》为例,批判性地检视了网络游戏中的性别实践,发现性和性别规范在网络空间中遭遇到抵抗,性别权力与性别霸权在虚拟空间依然存在。[50]Pulos通过对《魔兽世界》讨论版中以“同性恋玩家与魔兽社区”为主题的400个网贴的话语分析,同样发现网络游戏中的性别错置与性别不平等,受到自上而下的结构性权力和自下而上的玩家话语实践的双重制约。[51]
网恋和虚拟性爱是讨论网络游戏中的性别议题时受到学者关注的重要话题。Kim-Phong Huynh采用质性研究方法,通过对26名年龄在16至26岁的玩家进行的深度访谈,探讨网络游戏中的网恋玩家如何描述网络游戏与现实生活之间的边界。他们把玩家分成分裂论者(splitters)、移居论者(migrators)、调和论者(blenders)三类,发现不同类型的网恋玩家在处理网络游戏与现实生活关系的方式上,存在着明显差异。[52]Valkyrie通过对50名MMORPG玩家的深度访谈,发现MMORPG中的虚拟性爱,拓展了虚拟性爱的内涵,玩家借助情色文本、表情符号甚至游戏角色,来增强视觉和文本吸引力,增进虚拟性爱的亲密感和愉悦体验。虽然大部分玩家倾向于发展一对一的性爱关系,以保持虚拟性爱的私密性,但有些玩家会在保持既有关系的同时,寻求发展新的虚拟性爱关系。[53]
(二)族群议题。
网络游戏中的族群议题,也引起了部分学者的关注。有学者通过考察游戏设计、游戏生产、游戏空间结构发现,在网游戏中种族主义问题依然严峻。Higgin运用文化种族理论和虚拟刻板印象(cybertype)概念,以《无尽的任务》和《魔兽世界》为例,考察了游戏角色设计趋势的变化。研究发现,黑人文化在虚拟游戏世界中,无论在视觉层面还是话语层面都处于缺失状态,而白人文化则被置于核心位置。游戏开发商和玩家并不把黑人视为英雄奇幻话语的恰当表达。奇幻文类中的欧洲中心主义传统和种族刻板印象在MMORPG中表现明显。[54]Monson也认为,《魔兽世界》中的族群文化表征,再现了现实世界中的族群刻板印象。[55]Dietrich通过梳理最近十年发行的60款MMORPG和离线RPG中的游戏角色设计,发现在这两类游戏中,绝大部分没有采用非白人形象,游戏角色造型强化了玩家的白人意识,创造了虚拟世界中的虚拟“白人惯习”(white habitus)。[56]
信息劳工是网络信息生产中崛起的新社会群体。有学者认为,全球信息生产或多或少因循了工业社会中的劳资关系,劳动异化现象在全球信息工业中客观存在。游戏电影是粉丝自发创作的游戏视频,游戏电影拓展了游戏的表征空间,同时也建构了种族主义的叙事空间。Nakamura考察了《魔兽世界》的游戏电影生产主体即中国玩家劳工是如何被种族主义化的。随着在MMORPG文化中亚洲“农民”被刻画成不受欢迎的外来工人,类似游戏电影这样的叙事空间,把亚洲文化描绘成《魔兽世界》中共享虚拟空间之美的威胁。他借鉴晚期资本主义概念,指出中国玩家劳工在游戏电影创作中并不能实现身份主体性。这一悖论反映了在全球化进程中第四世界(the Fourth Worlds)国家信息劳工受剥削的境况。[57]
游戏玩家的情感结构以及游戏中情感性行为,在过去几年中也受了学者的关注。相关研究主要集中在分析玩家的愉悦感、成就感、友谊等积极情感。Cole等人发现,MMORPG作为一个高度社交化的虚拟环境,有助于产生牢固的友谊和情感联系。[58]Sublette等人通过对2005至2009年间发表的16篇MMORPG研究论文的回顾,发现大多数论文的一个共同结论,是玩家在游戏中存在着积极的情感体验,如愉悦、成就感、友谊和社区感。[59]而Hussain则通过对玩家的深度访谈发现,有近三分之一的玩家自述网络游戏有助于减少自己的负面情绪。[60]
Dong-Hee Shin运用包含沉浸体验、主观规范、感知愉悦、感知安全等变量的修正了的技术接受模型,分析了感知对游戏玩家的影响。研究表明,玩家态度和目的受到感知安全和感知愉悦的影响,沉浸体验明显影响愉悦体验并强化了玩家对游戏的忠诚度。玩家对游戏的忠诚度,受沉浸与感知愉悦、主观规范与感知安全两对高相关因素的影响。[61]Hsiao等人发现,网络中心性并不直接影响游戏愉悦感,但资源易得性及游戏愉悦感勾连网络中心性和游戏使用态度,会影响玩家继续参与游戏的使用意向。[62]Whitty等人借助现象学方法(IPA),分析了MMORPG中杀戮、折磨、强奸等符号禁忌活动(Symbolic Taboo Activities)的情感影响。研究发现,游戏玩家能轻易区分游戏空间与现实社会,但很难在虚拟空间中将符号禁忌活动特别是关涉情感的禁忌活动与现实区分开来。[63]
还有学者关注游戏中的激情表达对情感体验的影响。按照激情二元模型(Dualistic Model of Passion)理论,和谐性激情(Harmonious Passion)会导致积极的情感体验,而强迫性激情(Obsessive Passion)则带来消极的情感体验。Stoeber等人采用激情二元模型,通过对160名资深玩家的调查,发现在网络游戏中,和谐性激情同样会导致积极的情感体验,而强迫性激情则带来消极情感体验。研究还发现,网络游戏中激情的个体差异,能够解释与游戏相关的情感的独特变化。[64]
通过对近年来国际学术期刊发表的网络游戏研究文献的梳理发现,国外学界对网络游戏的研究,具有议题广泛但焦点相对集中、多元方法综合运用、理论导向的研究趋向凸显等特点。首先,国外学界对网络游戏的相关研究,涉及网络游戏动机、网络游戏行为、网络游戏成瘾、网络游戏与社会资本、网络游戏与学习、网络游戏中的性别与族群、网络游戏情感等多个维度,但会对这些议题的研究,又紧紧围绕网络游戏行为及其影响因素这一核心议题展开。其次,从研究方法上看,除采用一般的定量和质化研究外,大数据方法也得到一定的应用,而且综合运用定量和质化研究方法的成果数量不断增加。再次,多数论文对网络游戏的研究和解释,具有明确的理论导向,相关资料和数据被纳入到一定的理论传统中加以分析和解读。不过,这些论文采用的理论框架,尚缺乏必要的理论共识,理论视野也有等进一步拓展。
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责任编辑:张 超
G206.3
A
1007-8444(2015)01-0106-09
2015-01-14
2014年度宁波市哲学社会科学规划项目(G14-ZX17);2010年度国家社会科学基金一般项目(10BSH025);2013年度国家社会科学基金项目(13CSH053)。
黄少华(1963-),博士,浙江大学宁波理工学院特聘教授,浙江大学传播研究所博士生导师,主要从事网络行为、新媒体与社会研究。