论教育游戏中游戏任务分解重构教育内容
——以《地月之旅》为例

2015-03-09 07:09袁晓斌
山东开放大学学报 2015年3期
关键词:游戏教育

胡 健,袁晓斌

(安徽师范大学教育科学学院,安徽 芜湖 241000)

论教育游戏中游戏任务分解重构教育内容
——以《地月之旅》为例

胡 健,袁晓斌

(安徽师范大学教育科学学院,安徽 芜湖 241000)

当前教育游戏及其研究趋势越来越着眼于教育性和游戏性两者的平衡性问题,在教育内容与游戏任务两者之间开展深度的、具体的融合方式的研究更是成为教育游戏研究的核心。从教育内容和游戏任务相互融合的角度入手,并结合科普游戏实例《地月之旅》进行分析,深入探讨教育内容和游戏任务的相互渗透关系,寻求提高玩家沉浸感的方法和优秀教育游戏的创作经验。

教育游戏;游戏任务;融合;沉浸感

一、教育和游戏融合的契机

教育游戏作为一种新型的游戏形式,既在很大程度上吸收了普通游戏的可玩性和娱乐性,又以教育教学为镜,超越了一般意义上的学习软件。游戏本身所具有的魅力和教育潜质是毋庸置疑的,教育游戏将游戏的这种魅力注入到教育领域,让孩子们在娱乐的同时得到知识的熏陶。教育游戏既是“寓教于乐”教学思想的新体现,又是信息化学习的新手段。[1]随着教育游戏的研究和推广,越来越多的学者和家长认识到教育游戏所具有的积极意义。

然而教育游戏在国内的推广和应用却不尽如人意。游戏和教育之间如何找到一种平衡是矛盾的症结所在。教育游戏的应用问题突出体现在游戏这种传播形式与教育内容的整合问题,以及教育游戏资源开发一味追求知识传播与灌输,忽视了激发学习动机的游戏性等问题上。教育游戏面临的三层困难和障碍中,教育和游戏所存在的本质特征上的差异是最深层次的影响因素[2]。另外,“非实利性”的教育游戏其游戏沉浸体验在过程中易受到来自玩家意志力、理智、情感等因素的干扰,因而缺少吸引力和耐玩性。一款教育游戏是否确实能够激发学习动机,确保学习行为发生,并取得一定的教学成效更是人们关注的焦点。优秀的教育游戏是知识与娱乐的结合体,不仅能够让玩家愉快地获取知识,而且能促进深度学习,有效地获取知识技能,促进良好积极的情感价值观形成,让玩家在游戏中学会学习、学会发现、学会合作、学会独立解决问题。

二、《地月之旅》中教育内容和游戏任务融合解析

(一)游戏简介

《地月之旅》是中国数字科技馆推出的一款教育游戏,该游戏通过对航天科技、人体科学、天体物理、材料学领域等科学知识的综合运用,加入人类航天历史等人文科学的讲解,透过生动活泼的游戏体验过程,增进青少年对太空旅行的了解与兴趣,进一步塑造他们宏大的宇宙观,掌握航天的基础知识,加深对我国航天事业这一系统工程的认知。游戏流程中把科普知识进行了整理归纳,以任务闯关的方式,将科普知识融入到游戏情节中,这一过程既体现知识的适用性,又在一定程度上彰显了游戏的趣味性。

(二)游戏情境的创设

《地月之旅》采用了第一人称的叙述方式,即玩家是应征国家载人航天计划的主人公。投身于宏伟而有意义的远征从而开始一段史诗般的旅程。这样的设定使得玩家对主角角色的认同感大幅提高。在游戏导入阶段的设置也非常适合6-12岁玩家的心理特点,在负责该项目的博士的耐心引导下,主人公迈进了位于酒泉的国家载人航天发射中心。通过游戏真实的画面再现和第一人称的叙述方式,比较完美的完成了教育游戏的情境创设,这样有助于学习迁移的发生。

在整个游戏流程中,游戏情境创设的亮点有很多。比如在航天员的训练环节中采用了实例图片与动画演示结合的方式,既保留了画面的真实感,又以孩子喜欢的方式创设了活泼友好的情境;在地月旅行的环节,勾勒出太空的景象,紧张刺激的太空穿梭由此展开;之后的月球表面探索环节更是以月球表面为活动中心,扣人心玄的探索冒险画面在玩家视野前一一呈现。

纵观整个《地月之旅》,游戏情境的变化不仅推动故事情节的发展,而且使学习目标和内容不断变化,使玩家始终处于一个积极引导的氛围中,这有利于在接下来的游戏过程中取得教学成效。

(三)游戏任务分解重构教育内容

《地月之旅》中涉及的航天科技、人体科学、天体物理、材料学领域等科学知识不仅在数量上繁多而且在理解上同样抽象且不易明确。那么如何将这一系列知识活学活用并在游戏的任务中逐步展开便是这款游戏核心价值体现。

教育游戏的关卡设计中存在三种布局:线性布局,平行布局和星形布局。[3]《地月之旅》中采用了线性布局的方式,但是又并非局限于线性布局。可以这样说,探月是一条线索,在探月过程的层层关卡将相关教育知识分成了独立生动的小模块。在实现登月的过程中不断启发玩家的思考,并通过思考实现有意义的知识建构。在完成系列任务的同时,每个子任务又是各自独立的,可以读档重玩,这样有别于单一的线性布局的优势就体现出来了。这样不仅方便了不同学习水平的玩家选择性的玩,缩短了对于不同玩家的非必要游戏时间;也可以对某一感兴趣章节加深印象,更大限度的提高游戏的沉浸感。

这款游戏中教育内容融合进入游戏任务的设计可谓匠心独运。游戏的关卡顺序可以分类为:地面任务(1-4) 地月穿行(5-10) 月面任务(11-13)三大部分。下图是1-13关卡的教育内容和游戏任务对照一览表:

关卡序列学习内容游戏任务1.运载火箭DIY了解运载火箭各部分的结构并清楚其功能在最短的时间里完成运载火箭各部分的组装2.速度之别了解入轨速度、逃逸速度等概念。明确航天器在不同运行轨道上的速度和轨迹差异以动画结合问答题的方式让玩家发出正确变轨指令操控航天器通过变速来完成变轨3.航天员训练知道航天员训练的流程和需要参与的训练项目及其标准制定周期计划表模拟航天员训练的过程,使各项体能指标达到航天标准和并完成博士的提问4.脱离地球知道火箭升空过程中需要克服巨大的引力及穿越不同高度的大气层玩家敲击键盘快速输入屏幕闪现的英文发射指令,操控火箭升空5.穿越碎片带了解轨道上碎片的产生的原因及其危险性键盘操控航天器躲避出现的太空碎片6.航天服的构造知道航天服的构造及其作用玩家从正反面鉴赏航天服7.太空作业了解航天员出仓前的准备措施和注意事项操纵玩家扮演的角色完成太空出仓修补工作以及遇险处理任务8.太空生活知道航天员在太空舱中的生活的各项细节和失重造成的不利影响操纵扮演的角色在航天舱内进行正常健康的生活,使得各项生理指标达标9.太空锻炼了解航天员在太空生活中锻炼的必要性及如何锻炼在限定周期内选择健身器材使身体功能达到正常指标10.月食冬眠通过认识日月地三者之间的关系变化,分析出不同位置下月相的变化原因。引申出航天器"冬眠"的知识点以动画结合问答题的方式让玩家对月食的整个过程得以全面了解和把握11.登陆月球结合之前的轨道等知识综合运用,学习如何让航天器平稳绕月轨道降落玩家操控航天器进行变轨和着落等操作12.月岩采集了解月球表面月岩分布概况,以及如何采集月岩玩家操纵采矿车在最短时间内穿越各种地形采集月岩13.月球基地建设通过综合考虑水、电力、氧气、人工以及地形等因素,设计出资源分布合理的月球基地克服地形和占地面积因素的干扰,以拼凑七巧板的方式合理部署各类基地站,博士对成型基地打分并提出建议

13个章节依次包含了整个地月之旅中涉及的知识点。在部分章节的情节安排上,先是模拟课前导入的方法,在地面负责联络的博士以及太空舱的宇航员叔叔会适时在游戏任务开始前普及这关的小知识,或者告诉玩家需要注意的问题。通过点击文字的说明,玩家可以对这关要完成的挑战有了一个大致的认识,这样的铺垫不仅缓冲了连续任务带来的过度紧张感,而且有利于玩家明确任务的目的性,更好的专心于游戏。例如,在“速度之别”这一节中讨论的航天器入轨速度带来的轨道变化问题,开始时博士会告诉玩家这种现象出现的原因以及达到第一、二、三、四级轨道时分别对应的每一级速度。如图1、图2所示:

图1

图2

这样在任务前进行一定信息量的知识导入,在与游戏任务的衔接上也显得更加连贯。在之后的部分章节中,比如“月食冬眠”介绍关于月食成因的知识,采取了分步动画演示结合讲解知识点的方式。月食的五个阶段初亏、食既、食甚、生光和复圆的现象依次出现的原因是什么,伴随着动画的演示,航天员叔叔将月食这五个阶段的变化及影响讲述的清楚明白。玩家也更深刻的理解地月日三者位置的变化是带来的月食这一神奇的现象根本原因。如图3所示:

图3

“月食冬眠”这一节的后半部分,分析的是月食现象给航天器太阳能电池板的能源接受带来的不利影响。由于航天器有段时间会逐渐飞入本影区,所以没办法接收更多的太阳能,所有仪器和设备进入低功耗状态,整个航天器进入了“冬眠”一样的状态。这样的游戏流程设计因果关系明确,启发玩家去理解事件的相关性而不是孤立的了解某个现象。这样不仅有利于玩家系统的学习整个知识体系,而且培养了生活中观察透过现象看本质的洞察能力。

三、不足和启示

《地月之旅》作为中国科普网大力推广的一款教育游戏,无论在游戏任务与教育内容的融合上,还是在情景创设和操作交互上都有不少可圈可点的地方。它作为值得今后教育游戏设计开发的参考案例,我们能从中发现很多值得反思和改进的地方。

首先,虽然游戏在情景模拟方面力求逼真的效果,但是由于游戏创作者水平等客观条件限制,游戏缺乏3D立体场景的设计和高仿真的声响效果,二维动画的表现上也不尽如人意。教育游戏需要借鉴大型网游和动漫电影的情景构建方式来创设一个引人入胜的平行世界。

其次,游戏的交互明显不足,整个游戏中与玩家对话只有3人,不只缺乏与NPC的交流互动,更谈不上玩家之间的交流互动。教育游戏仅仅做到上传关卡积分和别的玩家一起参与排名战是远远不够的。教育游戏缺乏类似英雄联盟、DOTA一类大型游戏所具有的多向交流互动和即时反馈功能,因此难以让玩家全身心的投入,这也是绝大多数教育游戏难以让玩家获得高度沉浸感的根本原因。游戏中应当设置必要的竞争,既提高了游戏的挑战性,又能激发玩家的学习动机。在游戏设计时,可以通过设立奖励促进竞争,如玩家完成的任务越多,就能在游戏中获得更多的特权和进阶,并以此获得更高的地位和荣誉;还可以在游戏中设立一些竞赛任务,即增加了趣味性同时可以检验玩家对知识掌握的熟练程度。

最后,本游戏缺乏自主探究的支持和自我反思的引导。很多知识的渗透还是采用问答题的方式来进行的。虽然在游戏流程中较好的避免唐突问题的出现和消除了不良的代入感,但这样处理或多或少降低了游戏的沉浸感。沉浸体验的获得需要一定的条件,包括外部条件:挑战与技能的平衡、清晰的目标、即时的反馈、潜在的控制感、数字化情境;以及内部条件:自向性人格、注意力特征。[4]

教育游戏的发展潜力巨大,教育游戏设计中尤其注意的是应以玩家体验为中心,以玩家的特征为出发点,设计任务时不仅应考虑他们的心理特征、年龄特征、思维方式等,还应考虑他们目前的认知水平。[5]优秀的教育游戏为玩家创设理想的游戏情境,玩家在层次化的游戏任务中感受教育内容的依次展开,最终在游戏带来的愉悦感和沉浸感中完成知识的建构和自身认知水平的提升。

[1]宫树梅.历史题材教育游戏的设计研究—以辛亥革命为背景的教育游戏设计为例 [D].武汉:华中师范大学,2008:1-2.

[2]尚俊杰,庄绍勇,蒋宇.教育游戏面临的三层困难和障碍——再论发展轻游戏的必要性[J].教育游戏,2011,(5):67.

[3]陈伟强.RPG 类教育游戏结构设计研究——以小学数学课程为例[D].沈阳:沈阳师范大学,2012:36-37.

[4]丁巍.促进学习者沉浸体验的数字化教育游戏的设计策略研究[D].吉林:东北师范大学,2012:10-11.

[5]张向娟,白粒沙.论教育游戏中游戏任务的设计—以案例《神探小西游唐记》为例[J].电脑知识与技术,2012,(8):7354.

2014-12-19

胡健(1991—),男,安徽师范大学,硕士,研究方向:计算机教育应用。 袁晓斌,女,安徽师范大学副教授。

G40

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1008—3340(2015)03—0060—04

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