刘 鹏
(山东农业工程学院 山东 德州 251100)
Flash与动画运动规律两门课程的融合教学模式研究
刘鹏
(山东农业工程学院山东 德州 251100)
在《动画运动规律》与《Flash动画制作》这两门课程中,使用传统的教学方法往往难以达到预期的效果,如何提高课堂教学质量和学生的学习效果,使学生能尽快掌握并提高实际操作技能,是教师在教学过程中迫切需要解决的问题。本文根据两门课程的特点, 对两门课程提出了“融合教学”的教学方法。
动画运动规律;Flash动画制作;融合教学
在高校动漫设计与制作专业中,《动画运动规律》课程是很重要的一门核心专业课程,是动画中期制作的核心理论,在培养动画人才的过程中占重要地位。这门课程的教学目的是引导学生对日常常见的客观物体运动进行详细的观察和分析,以便得出运动规律,使其将来在创作动画时,能够熟练掌握运动规律,并且根据剧情情境﹑影片风格及角色的造型结构﹑性格特点来创作出个性化的动作设计。因此说动画中动作的真实感和表演的艺术感染力都基于运动规律的掌握。但是传统动画运动规律的教学往往具有以下缺憾:
(一)对学生绘画功底要求较高。动画运动规律传统的教学往往对学生的绘画表现能力要求非常高,鉴于许多高校招收这个专业的学生中,有很大一部分学生并没有很好的美术基础,要想让这些学生在短时间内熟练地掌握绘画技能是比较困难的。所以如果这门课程采用传统的纸质教学方法,让学生在纸张上绘制大量的分解动作,许多学生会因自己的绘画能力有限,对这门课程的学习缺乏信心,逐渐产生厌烦心理,从而对这门课程失去学习兴趣。所以这类学生要想把《动画运动规律》课程学好,是比较困难的。
(二)对教学设备投入要求较高。为了动画中动作的连贯性,传统的动画运动规律教学对原动画尺寸要求非常高,要求学生在绘制原动画时,每张原动画必须先由定位尺固定,才能在动画纸上绘制,然后再在拷贝箱上进行连续动作序列绘制。场景中动画绘制完成后,虽然可以手动翻阅图纸以检查动画运动是否流畅,但这样的检测往往很难精确。所以最好是经过摄影机﹑摄像机或电脑的逐格拍摄或扫描,然后以每秒钟24格或25桢的速度连续放映或播映,这样静止的分解动作序列就会在银幕上或荧屏里活动起来,也就是使用线拍系统(动检仪)进行动作检测原画的流畅性,称为线拍测试。所以动画运动规律传统教学对教学设备要求比较高,必须有动检仪﹑原画拷贝箱﹑动画用纸打孔机﹑动画用定位尺﹑动画用计时器等等,这些设备需要大量的资金投入,对于普通的专科院校来说,往往比较难以实现。没有精准的设备,学生学习动画运动规律这门课程也只能简单地在纸张上绘制,学习条件比较简陋,学习效果不理想。
(三)教师批改学生作业不方便。传统动画运动规律教学在教师审阅﹑修改学生作品时也非常不方便,如果学生的作业只在纸质上以分解的动作实现出来,没有具体的动画展现,这样对于任课教师批改学生作业也是比较有挑战性的。因为任课教师对于纸质上分解的动作,只能指正出部分具体动作中的不合理﹑不规范,很难仅凭分解动作解决动作连贯性这个重要问题。另外任课教师若是通过专业系统软件检测学生作业,必须要把学生的作业逐步拍摄输入专业系统软件中,再经过调试才能看到作业的动画展现形式,这样虽然能够提供动作精确度的把握,但却浪费了大量时间,工作效率太低。所以说传统的动画运动规律教学在普通专科院校中非常不实用,达不到理想的教学效果。
《Flash动画制作》课程是一门实践性和操作性都很强的课程,是动漫设计与制作专业学生必修的基础性软件动画。课程教学目标是让学生熟练掌握Flash软件的各项功能和Flash动画设计创意的思维及技巧,最终实现学生自主设计具有创意的Flash动画,并为以后学习其他动画制作奠定良好的基础。但是以笔者多年的从教经验,发现学生在学习这门课程时,制作的动画往往存在以下缺点:
(一)实践与理论脱节。由于flash二维动画学习,教师往往是以讲解flash软件的应用为开始的,这样单纯的软件学习,容易使实践课程与理论课程脱节,学生很难认识到二维动画动作规范的重要性,也很难把所学的理论课程融会到软件中,从而缺乏把理论与实践课程融会贯通的能力。
(二)学生作业动作失真严重。如果只是单纯地讲授flash软件,那样仅仅是掌握了软件的使用,学生在制作的二维动画中,由于缺乏理论的支撑,动画动作简单或者失真,动作更缺乏创造性。
针对以上笔者论述的两门课程传统教学缺点,在动漫设计与制作这个专业,笔者提出两门课程“融合教学”的教学模式。这种综合教学模式具有以下优点:
(一)激发学生学习兴趣、深化学习内容。Flash制作的动画是矢量格式的动画,具有体积小﹑互动性强﹑兼容性好的特点,而且动感十足,所以一直受到动画制作者的青睐。这款软件简单易学,学生很容易掌握,把Flash软件融入到运动规律课程教学中,不但解决了课程的枯燥乏味,而且把传统教学主导的“纸质化”教学模式改为“多媒体课堂教学,理论与实践相结合”的教学模式。既激发学生的学习兴趣,同时又深化了学生的学习内容。
(二)节省绘制动作时间,提高学习效率。学生在学习运动规律时,课程“融合模式”的教学方法方便学生把传统的纸质绘画转移到Flash软件中绘画。Flash软件中“复制”功能缩短了学生绘制动画时间,Flash软件中“元件”可以多次利用而不改变文件的大小,提高了学生学习效率。例如在制作人物行走动画时,我们可以把人分为头﹑身体﹑左大臂﹑左小臂﹑左手﹑右大臂﹑右小臂﹑右手﹑左大腿﹑左小腿﹑左脚﹑右大腿﹑右小腿﹑右脚这十几部分元件,在Flash软件绘制完成后转化为元件存到库中,然后根据人物角色性格﹑性别﹑年龄﹑身份等不同,分析出走路的节奏来,计算出角色走一个循环步需要的时间,在Flash中设置好动画时间,把人物元件根据节奏的不同按不同形式组合调节好,在此之间若发现动作不连贯,利用“洋葱皮”记忆功能可以反复修改调整,直至完成一个合理的循环步的动画。另外,Flash软件中的元件可以重复利用。比如在前面的例子中,我们已经存储了人物角色重要部分的元件,在人物角色各种跑步动画中我们也可以重复利用已经存储的元件,这样节省了绘制时间,提高了学习效率。
(三)方便学生修改、教师批改作业。Flash软件提供了快速简洁的测试功能,学生在绘制动作时,可以实时测试,方便及时发现错误,利于修改。利用Flash软件反复测试,反复修改的功能省去了传统运动规律教学中“线拍测试”的繁琐步骤。这种课程“融合教学”的教学模式提高了教师的工作效率,方便了教师指导学生学习。
(四)节约资源、节省成本。两门课程融合讲解,可以把动画运动规律课程的传统实验室转向机房授课,大大简化了教学设备的投入,节省了教学成本。这样既解决了动画运动规律传统教学对教学设备要求过高等缺点,又解决了学生做Flash动画时缺乏合理的运动规律,致使动画运动不真实自然﹑不符合客观规律的缺憾。
(五)为毕业生提供更广阔的就业机会。现如今随着人们知识水平的提高,对幼儿教育有了更深刻的认识,针对适龄儿童市场上热卖的多媒体电子学习产品迎合了广大父母望子成龙的心态。比如小天才早教机﹑幼儿学英语﹑幼儿学唐诗﹑贝瓦儿歌等多媒体电子产品,这些电子产品的教学方式主要是以flash动画为主的交互动画的授课方式,从而把枯燥的书本知识转化为通俗易懂﹑简单有趣的flash动画,因此更能吸引孩子的注意力,使商家的销售市场更广阔。正因如此,许多媒体公司会大量需求技术开发﹑动画制作的人才,而创作人员要想画面动得真切﹑动得逼真﹑动得自然,就必须在制作flash动画时融入动画运动规律的知识。
随着CG技术的发展,动画运动规律“无纸化教学”的倡导,在动漫设计与制作专业中,两门课程的“融合教学”模式可培养出更加适合市场需求的人才。
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