■ 单鹏 李智
网络游戏玩家数字视听空间探析
■ 单鹏 李智
传统游戏基于真实的物质世界,使玩家与玩家之间通过面对面的互动,在数字游戏的空间中实现沉浸式体验。媒介环境学派奠基人麦克卢汉对媒介的分析基于感官偏向以及产生的环境,将受到电力传播媒介影响下的人称之为电子人,并提出了声觉空间与视觉空间的概念。口语传统和书面传统各有其特征,其传播和感知的特征分别是空间偏向和视觉偏向,两个传统各有其断裂边界。他认为,“声觉是人类交流的基础(从发展和历史的观点来看,声觉是原初的、首要的);文字的线性模式上升,这伤害了至少是连累了声觉(值得研究,肯定有启发性);电子媒介重新捕捉住了声觉(这时,声觉的形貌有变)。”①前文字时代是声觉空间,强调信息的全方位接受方式,而非眼睛对文字的线性阅读,强调人在信息环境中的全身心沉浸状态。声觉空间强调空间性与时间共时偏向性,视觉空间具有时间历时偏向性。视觉空间的特征在于强调视觉,即强调像拼音字母或印刷媒介带给人们线性感知世界的方式。视觉空间强调视觉的优先地位、视野的固定、线性观看的感知方式,是逻辑思维、推理的重要手段,强调信息的秩序与调理、逻辑与思辨。莱文森认为,电脑屏幕邀请我们参加的赛博空间,从潜在的可能性方面来看,是用户自己创造的。通过某种方式,完成对世界的感觉。麦克卢汉将电视空间作为“声觉空间”尚不准确,仅仅在观众看电视换台选择时,才会有“声觉空间”的体验。②电视需要同时调动视觉、听觉等多种感官,由于多种感官相互影响,或者某个感官进行了延伸,改变了感官比。网络游戏的玩家,进入了赛博空间,通过键盘与鼠标等操控设备,成为感知、体验与创造的综合体。③按照麦克卢汉对电子人的隐喻方式,笔者将受到网络游戏影响的玩家从生理角度定义为数字人(digital man)。生理上,血肉之人根据基因遗传,由血肉之身构成;数字人由计算机代码的数字计算生成,指代在游戏的世界中,通过鼠标、键盘直接操控游戏角色的玩家。数字人在赛博空间中生存,如同血肉之人在现实生活中生存。血肉之人依靠眼耳鼻舌身,感知世界的信息;数字人通过眼、耳的视听接受信息,通过鼠标、键盘来操控屏幕上的角色。对于数字人而言,网络游戏中世界就是真实的世界,这是数字人生存的前提。澳大利亚学者戴森认为:就隐喻而言,赛伯空间已经充满了声音,虚拟现实已经成了“听觉”媒体。就实际而言,就像虚拟现实的视觉要素一样,虚拟音频技术创造了三维交互性声音空间或“声域”,在其间所听到的声音与在生活环境中听到的无异。不过,这些声音是虚拟的。④数字人在网络游戏世界中进行交流,与游戏中的其他玩家进行着互动。在这个虚拟的世界中,数字人对其行为进行操控,同时,也会得到实时的反馈,一切都发生在屏幕上,游戏玩家也渐渐习惯屏幕上的生活。
麻省理工学院专家默里在展望数码戏剧的前景时说:“由于虚拟世界的表现性与日俱增,我们将慢慢习惯生活在当下让我们吃惊的幻想环境中。但是,我们将在某一点上发现自己是看穿媒体而非仅仅看媒体时,我们将不再只是对与之交互的人物,而是按脚本演出的演员或基于计算机的聊天虫,也不再关注我们所处之地是戏剧场景的照片或是计算机生成的图像,是由电波还是电话线传导给我们。在这一点上,当媒体自身变得透明起来时,我们将得鱼忘筌,只是关心故事本身。我们将不注意它何时发生,但是,在这一时刻(即使没有物质基因),我们将感到自己在全息面板中如鱼得水。”⑤网络游戏的互动参与性提供给数字人实时的信息反馈,带给数字人以真实的心理体验,将更多的精力投入到虚拟的游戏世界之中。通过眼睛的视觉感官的调用,要求在一个视觉平面上连续观看,当阅读单词时,按照语法和逻辑规则建立彼此的概念。这些规则是一种线性的思维方式,否则将无法有效地组织信息。将信息通过线性方式组接在一起,部分组成整体,才能完成信息的接受与理解。我们观察世界的视角受到了线性、连接的拼音字母的局限。视觉空间强化了眼见为实的视觉感官与逻辑思维的能力,同时也关闭了其他的感官系统,准确地说,是弱化了其他的感官系统,更加依赖于研究的单一感官体验,却对此没有察觉。
网络游戏,数字人在数字视听空间感知游戏世界。数字视听空间的概念,来源于麦克卢汉的“声觉”空间与“视觉”空间的结合。声觉空间强调同时调用多种感官,对周围360度的信息进行同步接受,即处处是中心,无处是边缘。它不要求对内容的深度理解与分析,而是要求对整体信息进行把握,而非局部信息。莱文森认为“网上交流和口头交流的联系是显而易见的……在网上进入和变换文本都很容易,几乎瞬间就可以实现传送。这和纸上操作的艰难和缓慢形成鲜明的对比。这些特征合在一起,使网上传播成为杂交的媒介。这个媒介起源之后,我们的手指头就在键盘上行使走路和说话的功能了。”⑥声觉空间带有含蓄隐蔽的可能性。“声觉空间”的信息源散落在立体的空间任意位置,受众对信息呈现出共时性的接收方式,更加倾向于前文字时代的人类感知模式,是一种当下实时反应的信息传播模式。
计算机服务器为用户提供了多人同时访问的相同信息,为玩家提供了一个共同的虚拟世界,数字人不断将想法、动作、愿望映射到游戏角色之中。打开一扇门或摧毁一座桥梁等人机互动,意味着数字人可以同步对话并获得直接的反馈,带给数字人实时反馈的存在感。通过计算机代码,在屏幕上持续呈现的信息,提示数字人的方位,以及正在发生的事情。在图形世界里计算机通过图像显示出每个人的状态。当某个数字人添加了新的装备或道具,其他的数字人同时也可以看到同样的信息。数字媒介,将印刷时代的文字隐藏于幕后,让直观的图像走上屏幕,呈现在眼前,真切的声音回荡在耳中,与用户进行对话与交流。莱文森认为,“数码储存和传输的非连续性及其开始和结尾的方式,也就是储存/传输语言(一切语言均用二元代码)的输入/输出(读、看、听)的普遍性和特殊性。其差别是这样的:储存/传输过程和二元代码,对我们的感官和认知来说,并不是可以直接理解的。这个过程作为传播渠道运行得很好,正是因为它和传播的东西没有直接的相似性。……香农和韦弗把这个过程叫做‘编码’和‘解码’。所谓编码,就是把人能够感知的能量转换成一种不能感知的形式,目的是储存和传输。在这个方面,数字技术的进步,是让一切媒介的编码完全一样。”⑦传统游戏基于物理现实的身体互动,按照游戏规则进行活动,基于体力、脑力与想象力,其结果通过比分、胜负或语言等视觉进行反馈。数字视听空间,带给数字人听、视、读、识、感的信息沉浸,直观性的操控,不需要文字线性识别与逻辑分析,不需要写诗歌那样,用生动的辞藻进行心境描述,而是更为当下的直接反应。
网络游戏带给数字人的触觉,并不是玩家穿上带有传感器的手套而引起的,而是通过鼠标、键盘等输入工具,对游戏角色化身的操控而引发的,不仅是直接感官所获的同步,而且加入了互动,形成了新的媒介内容与媒介环境。随着自动化、仿真和传播媒介的发展与革新,出现的不仅是新技术同时也是对玩家习惯改变的新层面。换句话说,我们的沟通方式影响我们的空间、地点和时间观念。它没有生命性,却成为人与人互动的中介;它不会思考,但却位于思考绝缘;与当今的人类如影相随。
网络游戏的玩家,通过网络游戏,将意识、情感延伸到虚拟的游戏世界之中,与其他玩家进行互动,建立虚拟自我。对于虚拟自我的评价,受到了游戏规则、反馈以及其他玩家的评价与影响。网络游戏成为了后现代主义的重要代表对象使我们的梦境与幻想得以表现,它将幻想展现在屏幕之上,将玩家带入探索心灵体验的新世界。这是一个可协商的世界,网络延伸了人类的意识,在网络空间中交流、碰撞,屏幕成为了可以协商的交流场所,内容由分布在世界各地的网络游戏玩家共同生成。身体的化身在流动与延续的图像、文本与声音所构成的信息空间中畅游。关注、感受的不是肉体的身体,而是化身中的自我意识与灵魂。玩家在数字空间中探索,根据自身的经验,进行全新的建构与感知。
(本文系大连工业大学青年基金项目“网络游戏玩家感知模式研究”的研究成果。)
注释:
①②⑥⑦ [美]莱文森:《数字麦克卢汉:信息化新纪元指南》,社会科学文献出版社2001年版,第44-45、7-8、44、235页。
③ 单鹏、吕欣:《数字游戏艺术语言探析》,《现代传播》,2014年第4期。
④ DYSON F.When Is The Ear Pierced?The Classes Of Sound,Technology,And Cyber Culture.In D.M.MARY ANNE MOSER.Immersed in Technology:Art and Virtual Environments.Cambridge:MIT Press,1999,pp.73-102.
⑤ MURRAY J H,1997.Hamlet on the Holodeck.New York:The Free Press,pp.271-272.
(作者单鹏系大连工业大学艺术设计学院讲师;李智系大连工业大学艺术设计学院教授)
【责任编辑:李立】