北京 刘剑
梦想的延伸与背叛
——新媒介时代网络游戏与文学的关系
北京 刘剑
文学具有白日梦性质,而媒介是人的延伸,从形式上看网络游戏将新媒介技术与文学的艺术功能融为一体,它通过在线参与、即时互动,以鲜明强烈的体验性延续了文学的梦想品质,有望成为继影视之后的“第九艺术”;然而在一个娱乐至死的时代,在这个号称绿色GDP的阳光文化产业中,游戏内容正在形成的弱肉强食、胜者为王等价值观却与文学的独立思考与公共关怀背道而驰。网络游戏以游戏人生的市民文化和虚无的后现代精神,把文学阅读的公众转化为文学消费的公众,它看上去是我们文学梦想的延伸,实质上是对文学梦想的背叛。
网络游戏 文学 第九艺术 梦想 价值观
游戏是人的天性,西方很多文艺家和思想家都认为文学和游戏密切相关,从康德、席勒到伽达默尔。“如果我们就与艺术经验的关系而谈论游戏,那么游戏并不指态度,甚而不指创造活动或鉴赏活动的情绪状况,更不是指在游戏活动中所实现的某种主体性的自由,而是指艺术作品本身的存在方式。”①在伽达默尔那里,游戏里的自由精神和参与状态与文学相通,游戏就是艺术作品的存在方式。就此而言,文学就是一种古老的游戏,而网络游戏则是w eb2.0时代一种新兴的游戏。网络游戏像文学一样,为人们提供了一个驰骋梦想的空间。在文学中,读者思接千载、视通万里,进入一个沉思冥想的世界。这种审美的出神状态,恰恰和网络游戏的沉迷状态异曲同工。在一定程度上,网络游戏在互联网时代承续了文学的梦想,它成功地吸收了文学中的叙事元素,塑造类型化的人物,利用服装、道具、情节等元素,吸引玩家投入时间、金钱和精力,通过传统文学无法企及的互动方式,让那些沉浸在平庸日常生活中的人,有了一个自由变身、扮演角色的机会,为沉闷压抑、行色匆匆的现代都市人,提供了一个更为可感的梦想空间。
弗洛伊德认为,文学是创作家的白日梦。超越平凡的现实,满足潜意识的愿望,所有文学都有一种乌托邦的性质。阿多诺也极为强调艺术的批判性中所蕴含的救赎功能。他认为现代工业社会中人性分裂、人格丧失、世界裂成碎片的现实,只有通过艺术这种精神补偿才能得以拯救,艺术能把人们在现实中所丧失的理想和梦幻、所异化了的人性,重新展现在人们面前,“艺术就是对被挤掉了的幸福的展示”②。网络游戏也是一种梦想的乌托邦尝试,它为玩家提供了一个被架空的现实或者超现实的空间,让你尽情地驰骋梦想,实现自我。在网络游戏中,玩家仿佛走入一个异度空间,成为侠客、英雄、公主或国王、巫师、美女、神仙、精灵,打破现实的一切束缚,穿越身份、年龄、地位和等级,重组自我和人生。作为一个游戏玩家,你可以行侠仗义、仗剑远游,或者出生入死、快意恩仇。在梦幻的《征途》或者《传奇》故事里,游戏玩家也和21世纪以前的文学青年一样,找到了一种久违的代入感,或曰主体性。那些学习成绩不突出、在单位业绩平平的小青年,在这个虚拟的网络空间中,找到了一种久违的身份认同感。一个被游戏玩家广为流传的段子这样描述玩家:“他天空加身,他魔剑在手。他权倾一方,他点草全服。他强打红字,他挥金如土。他装备牛逼,他瞎人狗眼。他独自存活,他引领全球。他风流潇洒, 他妻妾成群。他言必黄字,他万众瞩目。他三教九流,他领嗨全场。他双刀不是无色,他戮尽不服之人。他决断世间不平。(不服上黄字) 他下线了,离开了网吧。他吃了一碗泡面,要开始搬砖去了。”③这里凸显了游戏与现实之间的巨大反差,也很好地揭示了游戏的魅力所在。
游戏的魅力首先在于玩本身,在原本无聊闲散的时光中体验了一段梦想的旅行。然而,当今的网络游戏比古老的文学更有诱惑力,就在于它的互动性和合作性。从叙事学的角度看,在文学作品中,读者只是故事的一个旁观者,而游戏里人物角色功能的实现,却需要玩家亲自选取,苦心经营。你必须投入金钱购买服饰装备,投入时间过关斩将,投入智慧和爱心联合同伴,你才能成为那个人人瞩目的“王者”。网络在线即时互动给了游戏玩家更大的主动参与能量,于是文学阅读中孤独个体的沉思冥想,如今变成游戏中同仇敌忾的通力合作。
其次,比之于古老的文学,网络游戏的魅力也在于共同作战中培养出的伙伴感情。当前社会中竞争激烈,城乡两极化发展,社会流动加大,资源重组、贫富分化加剧,在新旧交替的社会大变动中,很多青年感受不到理想的召唤和来自现实人群的温暖,然而却在这个虚拟的、业余的网络空间遇到了不计回报的伙伴情谊。比如,一个游戏公会是一个相对松散的组织,会长要想做到拿“鸡毛”当“令箭”号令部众协同作战,必须有足够的领导艺术和牺牲精神,赢得会员发自内心的尊敬。《魔兽世界》公会会长坦陈:“在公会里,我永远是最后一个拿装备的人,只要有人要,绝对就有他的没我的。公会会员喊不到人,不管他是主力、替补还是新人,只要我有时间,一定是第一个报名的。”④每一款游戏都很容易围绕这样的卡里斯玛(韦伯语)魅力人物,形成一个同仁团体。哈罗德·布鲁姆曾经说过,文学的意义就在于它能使人善待自己的孤独。⑤与文学充分享受独处的时光不同,在游戏的风云世界中,一个单打独斗的勇士即使装备再好,也难以走得更远。如果说文学是孤独的事业,那么网络游戏则是合作的战场;如果说文学鼓励静观与沉思,网络游戏则鼓励勇敢与行动。一个游戏玩家要比文学读者更需要勇敢和热情,这也可以理解,为什么喜爱阅读文学的多是女性,而热衷打网络游戏的多是男性。
网络游戏从媒介融合意义上来说是一种新兴的艺术形式。在中西方艺术发展史上,绘画、雕刻、建筑、音乐、文学、舞蹈、戏剧、影视号称八大艺术。网络游戏本身就是艺术与科技的结合,它打破了各个艺术门类之间的隔阂,体现了各门艺术的交融互渗,又有自己独特的发展形式,所以被称作第九艺术。互动性切入艺术欣赏与创作过程,成为网络游戏的审美生成方式。著名导演陈可辛曾这样评价网络游戏:“一百年前刚刚出来的胶片,没有人把它当成一种艺术,好像是游乐场里玩的东西,结果电影变成了第八艺术。现在大家看待网游也是一样,觉得是小孩玩的,可能最后网游也会变成另一种电影艺术。”⑥他认为网游很有希望成为电影的未来,因为它能够使得每一个观众都投入其中成为创作者。
网络游戏与文学的互相融合更为明显。游戏内容具有文学中的叙事要素,每一个游戏的设计都要求有一定的故事性,每一个角色都有设定的人物形象,人们可以在游戏经历中认识名山大川、奇花异草。网络游戏采用传统文化的武侠或者历史题材,里面很多唐诗宋词,比如《仙剑奇侠传》系列游戏中,就涉及古典诗词一百多首。⑦绘画设计也包括水墨、油画、卡通、写实等多种风格。游戏也像电影一样需要主题音乐,游戏音乐经由玩家的推广,迅速成为流行文化的一部分。游戏中的网络语言诸如菜鸟、副本等,也深入到人们的日常生活。文学的认识与审美功能,网络游戏也都具备。《古墓丽影》《生化危机》《黑客帝国》等单机游戏已经成功地改编成电影,充分说明网络游戏的叙事性程度很高。
网络文学作为网络游戏和传统文学接壤的中间地带,其内容原创性使得它处于整个娱乐文化产业的上游。好的网络文学已经积累了足够的人气和口碑,于是同名的网络游戏和影视改编便成为它的衍生品。在以版权为中心的全媒体娱乐传播时代,影视、动漫、文学、游戏等各种艺术形式的传播和营销都是以内容为王,一个好的网络游戏必须有一个好的故事来吸引人,而网络文学中的玄幻、盗墓、武侠、历史等题材,先天具有网络游戏改编的亲和力。以作者IP为中心的全媒体传播模式,更有助于网络游戏和文学要素的互动。
应该看到,网络游戏和文学小说也有很大的不同。前者是动态的文本,而后者相对来说是静态的文本。网络游戏是罗兰·巴尔特所说的“可写的文本”,它是敞开的,由于增加了玩家的参与和互动,更加具有偶然性和不可控性,这也增加了新奇的魅力。毕竟想象一个故事和亲身去参与构建一个故事的体验是完全不同的。文学鉴赏中文本的空白点需要读者用想象去填充;在网络游戏中,手中的旗子、脚下的路、前面的坎儿,需要玩家智勇双全通过技巧和合作去实现与跨越,因此也更增加了挑战性和冒险意味。对于文学读者而言,一千个读者心目中就有一千个哈姆雷特;对于游戏玩家来说,一个哈姆雷特死一千次,仍然可以死而复活。正如游戏(爱玩)是人的天性,也许好斗也是人的本性,就在不死的渴望与无穷的斗争中,玩家体验到了自身的存在感。
麦克卢汉曾经有言,媒介是人的延伸⑧,依此观点来看,火车是脚的延伸,电话是耳的延伸,电视是眼睛功能的延伸。网络游戏作为一场虚拟的旅行,是人类梦想的延伸。它像现实的旅行一样,注重感受和体验本身,不要问我从哪里来到哪里去,我的梦想在远方,在这个过程中有足够的浪漫、传奇甚至艳遇,带领你超越现实的平庸,它是脚、耳、手、心、眼多种感官功能的延伸。如果说文学让你读万卷书,旅行让你走万里路,那网络游戏则是让你在如万卷书般展开的画卷中走过了千山万水的旅程。从这个意义上说,“网络游戏实际上是一种行为艺术”⑨。
网络游戏和文学阅读都是一种娱乐休闲的方式,其主要受众是青少年。青少年需要读书,只有青年时期世界才在人们面前一览无余地展开,你可以想象前程似锦或者前途未卜。青年人拥有足够的梦想,在文学书籍里可以提前领略人生。书籍可以安慰青春孤寂的心灵,让人找到精神的伴侣,或者学习的偶像。从原来的文学书籍、报刊,到今天如雨后春笋一般冒出来的新媒体文学(这里主要指的是在微博、微信等社交媒体上出现的文学类期刊公众号),互联网时代是嗜好阅读的人的黄金时代,不用再去报亭蹲守,也不用再去图书馆查阅,不管宅在家里,还是走在路上,通过手机APP,各种报刊的客户端都铺天盖地涌入你的视野,带给你第一时间的阅读体验。
大型的文学期刊公众号如楚尘文化、黑蓝文学、腾讯思享会、上海书评、《新京报》书评周刊、凤凰读书等,带给文学阅读者前所未有的开放而又自由的阅读空间。哈贝马斯认为,英法等国的公共领域是一个介于国家与家庭之间的市民社会组织,是一个自发形成的自由交往的理性空间,最初咖啡馆、酒吧和沙龙是这些公共论坛集散地,那些来自家庭或者亲友聚会沙龙里的文学阅读,为政治讨论提供了固定人群和主要议题。在公共领域的形成过程中,文学阅读的公众逐渐变成政治参与的主体,也就是说,最初的文学阅读正是孕育政治启蒙的子宫。⑩而今这样的公共领域正在社交媒体的朋友圈中形成,朋友圈是一个以阅读同好为基础的网络虚拟的公共空间,它使得忙碌在不同领域的现代国人共同关注热点话题和公共事件。孜孜不倦进行新媒介文学阅读的读者,常常是最早的思想启蒙者或者被启蒙者。在康德“何为启蒙”的意义上,孤独的心灵最容易自立并在精神上成熟,因此他们有望成为未来社会进步可堪依靠的力量。
网络游戏的玩家大多也是青少年,却和文学阅读青年气质不同,尽管网络游戏中有文学因素,但他们却明显属于哈贝马斯所说的文学消费的公众。如果说文学阅读属于“五四”以来的青年文化,那么网游则属于1990年代以来消费社会的青春文化。与文学阅读的公众好学深思、忧国忧民不同,游戏玩家并不渴望精神的成长,而是喜欢尽情休闲享乐、游戏人生。如果说文学阅读让孤独的时光闪闪发光,那么网络游戏则让沉迷的少年嗜网成瘾。前几年,好多地方的教育部门把网络游戏称作“电子海洛因”,目前我国很多大城市除了有戒毒所,也有戒网瘾的强制机构。网游成瘾一直以来都是老师和家长的心头之痛。你可以批评这些成年人不够开明,但也必须承认,在中国这种竞争激烈的生存环境中,一个少年如果把大量本来用于求学的时间耗费在网游上,确实不是精神上成熟的表现。
网游分大型综合游戏和网络小游戏,前者有《征途》《传奇》《魔兽世界》《笑傲江湖》等,而后者有《偷菜》《斗地主》等。当然也有专家指出,网络游戏有助于开发智力,甚至在有些案例中显示,很多学霸本身就是网游高手。一般青少年沉迷的是大型网络游戏,这些游戏靠道具和时间收费,往往都有线上线下公会组织。网游的魅力在于不断地联合盟友,打怪升级,而游戏开发商吸金的原理在于,所有凡人都有称王称霸的梦想。文学文本诉诸的是精神救赎,而网络游戏投合的是生存欲望。在网游的世界里,俊男靓女、英雄神灵,其耀眼的成就往往要靠不断购买服装道具来实现,确实也有很多玩家不仅有钱,而且有闲,是货真价实的“人民币玩家”。文学阅读是在一段静谧的时光里陪伴人的精神成长,网络游戏则是让人在业余时间走进梦幻杀场,寻求痛快淋漓的快感享受。
虽然同是以青年人为主,文学读者和游戏玩家这两个受众群体却很难重合。在地铁里浏览微信公众号、随时阅读的人往往爱好阅读,偏重文科,更习惯从阅读中汲取知识营养。而游戏玩家尽管可能智商很高,却往往大多出身理工科,从小对阅读不感兴趣。网游成瘾的人习惯通过游戏消磨业余时光,有的玩家以此逃避在现实工作学习中的失败体验;有的玩家可能刚刚出现情感空缺,以此作为补充;也有很多沉迷网络游戏的孩子出自问题家庭。沉迷网络游戏不仅是我们这个富足时代的文化表征,也是我们这个危机时代的精神症候。
在《征途》等大型网络游戏中,“系统”所做的一切就是不断激发玩家的斗志,挑拨起各小邦国之间的矛盾,让玩家屡败屡战,嗜血杀伐。一个有钱有闲沉迷《征途》曾经做到楚国国王的女玩家,最终毅然退出了游戏,因为她看到游戏中自己总是被动的,自己每一步行动都来源于“系统”的设计,自己和众多玩伴就像“系统”手中的牵线木偶。在她当了大国国王之后,因为厌倦战争,想要和周围大小邦国和平共处,她联合那些小邦国不再购买道具、不再听从“系统”指挥,自己却被“系统”关了禁闭。她终于认出了这款游戏的真面目,无疑《征途》就是商家吸金的利器,里面鼓吹的胜者为王、暴力、仇恨都和现代价值观相去甚远。“在一款同时在线人数超过百万、全部玩家加起来可以组成一个超级城市的网络游戏中,它的游戏精神是指向乐趣,还是指向权力和金钱?它的社会规则是新世界的开放自由,还是率土之滨莫非王臣?这不只是对某一款游戏的追问,甚至也不只是对韩式网游的价值观的追问,而是对人与游戏、人与人的关系的追问。虚拟世界是现实世界的一部分,也有着人们必须捍卫的准则。”⑪
据《2014年中国游戏产业报告》数据显示,2014年中国游戏市场收入1144.8亿元,用户数量突破5亿。在一个号称绿色GDP、新兴阳光产业,越来越多的国民投入其中的文化娱乐项目中,游戏设计者的价值观并非无足轻重。这也是欧美游戏《魔兽世界》因为鼓励团队合作而非暴力杀伐,一度吸引众多青少年玩家,在游戏人数上连年居高不下、超越《传奇》等韩国游戏的主要原因。暴力杀伐、弱肉强食、专制等级、金钱美女、胜者为王,网络世界是现实世界的投射,它虽然投合了人们潜意识中的欲望,然而在这样的游戏时光里除了消磨时间、消耗精力和金钱,人们还能得到什么?网络游戏看上去在以新媒介的方式延续文学的梦想,但是它和文学阅读培养的自主意识、公共精神却背道而驰,它正在把哈贝马斯所说的“文学阅读的公众”变成“文学消费的公众”。在这一点上,网络游戏具有某种沉沦的品质,恰是对文学启蒙梦想的背叛。在网络游戏的世界里,如果只相信实力和技巧,一味漠视价值和精神,那么我们离那娱乐至死的“美丽新世界”也就越来越近了。
①〔德〕伽达默尔:《真理与方法——哲学诠释学的基本特征》,洪汉鼎译,上海译文出版社1999年版,第130页。
②〔德〕阿多诺:《美学理论》,王柯平译,四川人民出版社1998年版。
③来自百度贴吧。
④《从事十二年管理工作的“70后”对公会会长的认识》,魔兽世界论坛,h ttp://nga.178.com/ read.php?tid=4038012.
⑤〔美〕哈罗德·布鲁姆:《西方正典》,江宁康译,译林出版社2011年版,第21页。
⑥《〈电影帝国〉诠释网游第九艺术 创新电影题材受捧》,中国新闻网2013年12月4日,h ttp://finance. chinanew s.com/it/2013/12-04/5579539.shtm l.
⑦刘胜枝:《网络游戏的文化研究》,北京邮电大学出版社2014年版,第56页。
⑧〔加〕麦克卢汉:《理解媒介》,何道宽译,商务印书馆2001年版,第23页。
⑨欧阳友权:《多维视野中的网络游戏》,《文艺理论与批评》2012年第1期。
⑩〔德〕哈贝马斯:《公共领域的结构转型》,曹卫东等译,学林出版社1999年版,第55页。
⑪曹筠武、张春蔚、王轶庶:《系统》,《南方周末》2007年12月20日,h ttp://b log.sina.com.cn/s/b log_ 488897810100osw u.h tm l.
作 者: 刘剑,北京邮电大学数字媒体与设计艺术学院网络文化与传播中心副教授,毕业于北京师范大学文学院,文艺学博士,主攻方向为媒介文化研究。
编 辑:孙明亮 mzsulu@126.com
文坛纵横
网文观察与新媒体(二) 主持人:邵燕君