◎孔令洁
虚拟的视觉文化时代
——浅析电脑游戏的互动及感官作用
◎孔令洁
在“虚拟文化”崛起的今天,理解玩家与电脑游戏的关系已经成为文化研究中的一个热点。互动具有怎样的意义,电脑游戏中的人机互动之所以有效,其背后的逻辑是什么,感官又起到了怎样的作用?本文将在探讨电脑游戏中人机互动的基础上,挖掘感官在其中的作用。
电脑游戏 互动 感官
随着传统的图像时代向“虚拟的视觉文化时代”[1]转型,发生繁荣在网络媒体与“虚拟现实”(virtual reality)羽翼下的电脑游戏已经成为一股不可忽视的文化现象。理解玩家与电脑游戏的互动及其背后的逻辑,是面对“虚拟文化”时不可回避的问题。美国学者Friedl将电脑游戏的互动性分为三个维度[2]:玩家与计算机、玩家与游戏、玩家与玩家的互动。玩家与计算机的互动是作为其他两种互动的基础而存在的,“这种类型解决了玩家与游戏之间的所有问题,如系统的图形和声音功能”[3]。本文在探讨玩家与计算机这一基本互动类型的基础上,挖掘互动过程中玩家的感官对游戏互动“质量”的补充。
将电脑游戏看作一个人,能更容易地说明互动的意义。人与人获得关联可以通过面对面的沟通,也可以依赖于各种媒介,人们总是根据不同的场合选择最适合自己的媒介。但是无论何种交流方式,其本质却都是互动,即传达信息与获取反馈。游戏的过程是互动的过程,互动是玩家获得一切体验与意义的基础。正如麦克卢汉所言,“所谓‘游戏’,无论是生活中的游戏还是轮子里的游戏,都包含着相互作用的意义;必须要有来有往”[4]。Friedl认为每一种媒体都在一定程度上支持不同类型的互动性,而互动性在电脑游戏中之所以重要,正是由于它是人们玩游戏的背后驱动力。这是说,人们之所以玩游戏,是由于人们渴望在游戏的过程中互动,游戏的互动既意味着玩家可以在游戏中枪击一个虚拟人物的快感,也意味着被虚拟人物击中的风险。
玩家与计算机的互动是其他两类互动的基础,玩家必须以计算机为媒介才能进入游戏的世界。这种互动是“玩家与计算机之间的双向交流,其中系统被看作是一个人物角色和伙伴,它与玩家具有同等的地位”「5」。玩家直接面对的是计算机,而游戏是由计算机呈现出来的,所以计算机更像是玩家与游戏之间的一个过滤带,可以说玩家与计算机的互动是整个电脑游戏实现的过程。而玩家与计算机的互动之所以区别于普通的人机互动(humancomputer interaction),是由于玩电脑游戏过程中的人机互动本身还增加了游戏的成分。《人机互动手册》(The human-computer interaction handbook)的作者提出了玩家与计算机互动同普通的人机互动的六条区别,其中之一是玩电脑游戏中的人机互动侧重于使用过程而非过程的结果,这也就不难理解为何学者对于玩家与计算机互动的探讨多侧重于游戏的设计方面。
正如Friedl所言,现实中面对面的交流被看作是最有效率、最流畅的交流方式,是由于它满足了两条标准:“质量”与“同步性”。[6]所谓质量指的是信息的接收程度,其他任何的交流方式都难以达到当面交谈的质量,面对面的交流不会有任何信息上的损失,一切都仰仗于人的感官能力。当面交流可以达到最佳的同步性却不仅仅由于交流者能够最即时地获取信息,还在于第一时间做出的反馈动作也最迅即地被接收。可以说,玩家与计算机的互动是否有效,主要在于游戏过程中模拟当面交流的两条标准达到了何种程度。在处于技术最前沿的当今,玩家早就能够在电脑游戏中获得流畅的体验,但是这种体验同现实的交流依然无法相提并论,这是由于游戏过程中质量与同步性往往此消彼长。游戏所提供的细腻画质首先依赖于计算机显卡的成像能力、cpu的处理速度,超高的画质与酷炫的特效是以增加硬件负荷为代价的,对同一台计算机而言,愈佳的视觉体验意味着损失速度,也就是同步性。
耐人寻味之处在于,当面对质量与同步性无法兼得的情况时,玩家往往会选择降低游戏画面的帧数来换取游戏的流畅度。这似乎正应了Friedl所说的“玩家与计算机互动中的关键即控制因素是同步性”[7],因为计算机即使呈现出最高清的画面,但如果要以延迟反应速度为代价,游戏将不再具备互动性的特征,也可以说是不可玩的。那么,当游戏过程中的质量在为同步性让步而遭受损失时,又是以何种方式获得弥补的?
美国学者迈克尔·海姆曾言,“虚拟现实”意味着在一个虚拟环境之中的感官沉浸[8]。电脑游戏作为虚拟现实的一种,它是在玩家与计算机的互动过程中,充分调动玩家的各种感知觉,将玩家带入一个幻真的世界。这就是说,质量这一标准的实现有赖于玩家感官能力的配合。电脑游戏提供给玩家沉浸于虚拟世界的错觉,是通过刺激玩家的视觉(影像)与听觉(声音)完成的,计算机凭借成像和高仿真技术,呈现电脑游戏中既模仿现实而又富有强烈美感的场景。下面是电脑游戏中常见的一个普通画面:人物在山腰间行走时脚底扬起了簌簌尘埃,飘渺的白云在头顶缓缓移动,玩家看到前方陡峭的山峰依然高耸云端,他身旁块状的斑驳岩石却似乎可以触手可及,仿佛只需轻轻一触碎块就会纷纷剥落,另一侧飞舞的蝴蝶轻离花朵,粉红色的花瓣似乎还在微微颤动……当今多数的主流配置的计算机都可以轻易将上述场景呈现在玩家眼前,与此同时辅以三维声效,德勒兹所言的“触觉化的视觉”功能已然被调动起来。所谓“触觉化的视觉”即视觉在自己身上发现了一种它本就具有的触摸功能,这一功能与视觉功能分开,只属于它自己。[9]在游戏的过程中,玩家不仅看到了山岩与蝴蝶,而是只要玩家愿意,他仿佛就可以触摸到它们,除了视觉与听觉的愉悦,玩家还获得了一种触摸的快感,即是说玩家不仅仅是用他的眼睛和耳朵在玩游戏,他也在用眼睛触摸游戏的虚拟世界,并且不觉得它是虚拟的。除“触觉的视觉化”功能外,人的各种感官也是统一的,尽管在玩游戏的过程中玩家的视觉与听觉功能占主导,但永远不可能只是这两种感官被唤醒,各种感官总是处于不可分割的联系之中的。梅洛`庞蒂曾以听觉为例做过这样的解释:“即使人们怀疑听觉能给予我们真正的‘东西’,也至少能肯定听觉能向我们提供在空间里除声音以外发出声响的某东西,所以听觉与其他感官是有联系的。”「10」玩家正是由于感官的联合作用而进一步使“质量”这一标准得到提高,使他感觉到在游戏中的行动更像是在经验世界中,游戏中人物的交谈仿佛是他本人在与人面对面的交流。当玩家听到游戏中嗒嗒的马蹄声,他被刺激到的不仅仅是听觉,他仿佛还看到了一匹膘肥体健的骏马正从他身后奔驰而来,仿佛马上就要从他眼前掠过……感官的联合营造了一种整体的现实效果,因为除了视听之外,玩家的其他感官诸如味觉、触觉等同样会被唤起。
本文强调感官在玩游戏过程中的作用,是以计算机至少提供游戏所要求的最低画质及音质的基础上的。无可否认游戏画面本身以及计算机硬件具有更基础性的意义,但是从玩家这一主体的角度,感官却表现出了不可忽视的作用。很显然,对于人的感官研究,是深入虚拟文化过程中无可回避的问题。
[1]《视觉文化的转向》[M]周宪,北京大学出版社,2008:147。
[2]、[3]、[5]、[6]、[7]《在线游戏互动性理论》「M」弗里德里.(Friedl,M.)著,陈宗斌译,清华大学出版社,2006:40,40,48,49,50。
[4]《理解媒介:论人的延伸》[M]麦克卢汉著,何道宽译,译林出版社,2011:273。
[8]《从界面到网络空间——虚拟实在的形而上学》「M」迈克尔·海姆著,金吾伦、刘钢译,上海科技教育出版社,2000:115。
[9]《弗兰西斯·培根:感觉的逻辑》[M]德勒兹著,董强译,广西师范大学出版社,2007:157。
[10]《知觉现象学》[M]莫里斯·梅洛-庞蒂著,姜志辉译,商务印书馆,2001:294。
(作者单位:西南大学文学院)
(责任编辑 冯雪峰)