幻想与现实的一面之隔

2014-11-10 19:14吴思雨
艺术科技 2014年11期
关键词:网络空间虚拟现实现实

吴思雨

科学事业迅速发展,众多的科学发明和发现被运用到我们日常生活,改善我们的生活方式,这一现象也就是近50年的事。飞速发展的科学事业带给我们的不仅是物质层次上飞跃,同时让我们的精神生活层次达到了另一个崭新平台,享受着感官至全身的刺激。跟随着科学的脚步,艺术设计形式也发生了翻天覆地的变化和历史性的变革,数字媒体应景的诞生了。人类对未知世界发起了无尽的探索和追求,从而获取到新的知识,不同的思维方式,更完善的技术,应运而生的新算法推动了数字媒体艺术,同时数字媒体艺术也得到了更深的发展。本文着力于讨论数字媒体中网络空间即赛博空间(Cyberspace)的应用技术原理,把游戏娱乐活动作为一个切面,以期用正确合理的分析解析数字媒体艺术对我们的影响,推动数字媒体艺术设计更深层次的应用,完善艺术设计对人类生活的空间架构。

网络空间在数字媒体艺术“场所”多维混合“空间”中,不仅担负着传输“场”与“场”之间的视频画面、音响的重要任务,而且还可以在网络空间里,利用网络资源去从事一切社会、教育、科学、军事、工农业生产等所有领域中的一切活动,其中包括公共艺术欣赏和游戏娱乐活动。网络空间承载着现今的计算机网络技术,把处于不同地理位置且各自独立的电脑工作站或主机,用电脑网络设备将之联结成统一的网络系统,并在网络软件支持下,實现网络信息资源共享。而我们所知的网络空间其实是通过人的创造和革新而形成的一个虚拟的世界。不同地域的人通过计算机的网络,被联系到一个虚拟的空间中,进行各种形式的交互,我们通过计算机显示屏呈现的图像,计算机音响传出的声音,感知这个网络空间。网络世界是近乎现实的另一个空间,人们在这个虚拟的世界里完成与现实里一样的,也有现实里无法办到的事情。多种形式的网络软件丰富了我们的生活,扩大了人与人的交集面。例如,腾讯公司的聊天软件腾讯QQ,让单个体的人通过网络空间认识到更多素昧平生的人,他们可能没有谋面,但是网络空间可以传递彼此的视频图像,使他们在同一个区域内相识相知,进行“面对面”的交流。这一切无疑都是通过网络空间这个“场”完成的。

不同以往的绘画、设计、视觉表达,数字媒体给艺术行业带来了新的表达方式。平面的画面被立体化,以往世人想象的世外桃源景象可以通过3D技术,生动展现在我们的屏幕里,给人们带来很强的视觉冲击。我们熟知的电脑游戏正是通过网络空间实现的。电脑游戏(Personal computer games,Computer games或PC games)是指在电子计算机上运行的游戏软件,是一种本身提供娱乐功能的电脑软件。电脑游戏产业与电脑硬件、电影、电脑软件、互联网的发展联系甚密。电脑游戏为游戏参与者提供了一个虚拟的空间,从一定程度上让人可以摆脱现实世界,在另一个世界中扮演真实世界中扮演不了的角色。同时电脑多媒体技术的发展,使游戏给了人们更多体验和享受。网络空间成了游戏的平台,玩家在这个场所里去体验另一番不同的世界。毫无疑问,屏幕前绚丽多彩的世界其实只是现实里的一堆数据和光线,但是这旖旎的世界却是一个充满幻想和创造的空间,是个庞大的系统,这个以“比特”构成的虚拟空间与我们以“原子”构成的物质空间形成了强烈的反差。在游戏设定的世界和场景中,玩家可以穿越到古代,或者转身进入到未来世界中去,也可以在虚拟的人类世界中尝试另一种生活方式,或者进入到一个武侠世界中,像小说中的人物一样游历江湖。

网络空间中电脑游戏的世界同时也带入了一个虚拟现实的概念。虚拟现实集成了计算机图形技术、计算机仿真技术、人工智能、传感技术、显示技术、网络并行处理等技术的发展成果,是一种由计算机生成的高技术模拟系统,其特点在于计算机在人的操作下创造了一种人为的虚拟的环境。这样一个虚拟现实环境只是计算机图形构成的三维数字模型罢了,但是却让人们沉浸在其中,来自视觉的感受最为突出,同时伴着听觉、触觉的综合的可感知的人工环境。人与虚拟现实世界有了交互,强烈的代入感油然而生。虚拟现实不单单是个演示媒介,还是一个设计师与其他参与到这个空间来的用户交流的平台和空间,也可以说成是一个场所。以武侠世界为背景的古代网络游戏为例,在游戏设计者拟定的武侠世界里,玩家从一个江湖小虾米,成长为威震武林的豪侠,或十步杀一人,弄得满城风雨被通缉,贻害一方的魔头,或八方树敌抑或义薄云天,全凭你的选择,就像人生,每一步都要小心。但现实中,游戏江湖的血雨腥风只是计算机数据,幻想与现实,相隔一台电脑而已。人们能真切地感觉到屏幕背后的信息存储库创造出的虚拟现实世界是多么的引人注目,同时在这个世界里,人们也可以进行互动,以不同的角色身份,实现了现实生活中不能够发生的事情。网络游戏的体验完全是一种新形式的娱乐,数字媒体艺术的发展让人们可以通过另一种途径放松自我,缓解来自社会、生活、工作的压力,满足了人们的心理需要,当然前提是合理安排游戏时间。同时这里也存在另一个问题,对于人们的身份认同。人们对于游戏中的场景,预先设定的人物以及游戏剧情产生了共鸣和认同感,联想到自身境遇,沉浸在了游戏中。从而复杂的心理因素让人更加切身体验数字媒体艺术带来的精神享受。

加之3D技术的迅猛飞跃,三维技术的应用得到了普遍的认同和广泛的应用。三维技术依赖计算机技术的发展,尤其是图形学的发展。现代的数字媒体里艺术作品采用了多种艺术形式和技术进行创作,各项技术合理运用安排,发挥最大功效才能创作出好的数字媒体艺术作品。动画技术、摄像技术、灯光技术、材质技术等现代数字媒体技术可以表现传统绘画所无法企及的视觉效果。当然,这里只是从网络空间这一角度探索应用技术,放眼望去众多的数字媒体艺术作品中,还有很多新技术的产生。就如网络空间而言,关于数字媒体艺术相关的多维混合空间也有很多种,在空间的这个层次上,归纳数字媒体艺术的多种形式。例如,“真实现实空间艺术”、“虚拟现实空间艺术”、“遥在空间艺术”等。相关概念,对数字媒体艺术不同层面的剖析,反映出数字媒体艺术离不开现代科学的发展,科学理论对于数字软、硬件有着非常重要的作用,可以说支撑了数字媒体艺术。虽然,如此看来,数字媒体艺术所涉及的科学范围都是新技术,但是离不开恒定不变的科学原理。透视学、几何学、哲学等等无不被我们在创作数字媒体艺术过程中所利用,即使成为新流派的数字媒体艺术也是和多种空间理论和空间艺术特性分不开的。

过去人类也曾对多维的空间进行研究,立体画派大师毕加索的作品举世闻名,他的很多作品都采用了用二维图像展现多维空间的手法,多维度的观察和方式表现传统二维绘画。相对他的时代,这样的构思,这样的探索,这样的思想是另类怪诞的,而今时代变迁,这样的多维表现方式逐步被我们认知、认同、采纳。近期上海正在举办毕加索大展,我有幸去参观了大师的杰作,在欣赏佳作的同时,也深深感受到作者对多维空间的探索的热情,这次展出的很多画作都向我们展示了毕加索在艺术的道路上不懈努力的探究。而今数字媒体艺术发展到这样的阶段,当我们可以实现多维空间的时候,反而更能理解大师当年的艺术思想。那曾经在脑海中的幻想变成了而今可能实现的现实,这是多么了不起的创举!

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