郭法宝
(徐州财经高等职业技术学校 影视动画教研室,江苏 徐州 221000)
Maya场景建模是三维动画片制作的基础,场景建模的优劣直接决定了三维动画片的制作效率和效果。当前比较流行的两大建模方法是NURBS建模和多边形(Polygon)建模。但是如何能够优化场景制作流程,让场景建模更加高效是导演和建模人员很关注的问题,同样是建模初学者应该学习和领会的重要课题。
NURBS建模又称曲面建模,是Non-UniforM Rational B-Splines的缩写,是对曲线和曲面的科学描述,它是一种通过一组点来描绘一条光滑曲线的方法,在工业造型表面和无缝模型领域应用颇为广泛。在Maya早期的建模制作中是一种比较常见的建模方法。优点是可以创造出有组织的平滑表面,例如动物、人体和工业造型等;缺点是建模方法较复杂,模型的UV是固定的,比较难画贴图。
多边形建模是现行最流行的建模方法之一,不但存在于Maya软件中,也被其他主流三维软件采用,比如3ds Max软件。多边形建模拓扑灵活、易于编辑,应用比较广泛,既可以应用在建筑设计、机械设计等,又可以与Smooth平滑工具相配合应用于生物建模。
在场景建模的时候,虽然有很多需要做的模型,但是需要有科学合理的思路才能顺利的进行,尤其是对于初学者来说,总结其中的规律然后应用到实际建模中去才是学习的最终目的。Maya的建模方法可以归结为两种大体思路。
第一种是拼凑的方法,顾名思义就是把现有的模型按照要求进行有序的排列或者组合形成最终模型的方法。比如说做一个书架的时候可以用很多box进行横向和竖向的排列而成。这种方法的优点是可以快速准确的生成模型,并且接缝会很明显,适合的范围有以下几种,第一种是有明显的排列组合特征的模型,比如桌子、键盘、发射塔等。第二种是由明显的拼接结构的模型,比如,机械臂、钢笔等。
第二种是一体成型的方法,即在一个模型上通过挤压面或者调整点等方法达到最终模型的方法。这种方法可以让模型的表面非常平滑,没有明显的接缝,特别适合圆滑表面和生物体的创建。比如脸部模型、狮子模型、立体纹饰等。
这两种方法可以说是建模的不同思路,但是在大型的场景模型的制作中必须要把这两种方法结合起来应用才会得到更好的效果,实际的制作方法的选择要依据不同模型的实际情况来定。比如我们在做建筑群的时候一般都要先用几个大的简单形体进行排列和组合,然后把每个建筑再进行细分,然后对细分后的结构再进行拼凑或者一体成型的方法进行制作。并且有时候同一个模型都可以用这两种方法进行制作,区别在于那种做起来更简便,更符合场景设计的要求。
场景建模一般可以分成以下几步:
第一步分析场景设计图。划分远景、中景、近景的区域构成。一般来讲离镜头越近的地方模型要越细致,反之,离镜头越远的地方模型越概括。这样既有利于控制场景的资源消耗,也可以有效地提高场景模型的制作效率。
第二步制作场景结构大形。划分完场景的区域之后,要先把场景中的模型先用简单的几何体代替,主要目的是先把场景中的高点低点与各模型间的比例进行匹配,不求细节,先把场景的大体布局敲定。如果是团队协作的话,本阶段完成后可以把模型细化工作科学的分配到团队的模型制作人员。
第三步细化和调整模型细节。当模型的布局和比例确定以后,就需要对于各个的细节进行制作最终达到设计图的要求。在细化模型的时候也要遵循远、中、近景分开对待的原则。当模型制作完之后,还要根据设计图进行必要的后期调整,才能完成最终模型的制作。
场景建模是动画片制作的基础,因此模型的成败直接影响动画片的制作效率。在Maya场景建模的过程中要遵循先整体后局部的原则,循序渐进,才能完成一个优秀的建模作品。在建模的过程中要求精而不是图快,有些时候建模师看到场景比较简单,很多模型看起来结构不复杂,没有进行深入的分析就开始制作,可能最终返工调整的时间远远大于前期分析的时间。
Maya场景建模是一项基础工作,虽然是大家熟练掌握的技能,但是在大规模的场景建模中,最重要的是优化的制作流程和协调的团队配合。
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