教育类游戏的发端

2014-08-04 20:03南来鲤
中国西部 2014年4期
关键词:规则游戏活动

南来鲤

当你的手指在手机屏幕上收起一朵阳光,种下一株豌豆射手(手机游戏《植物大战僵尸》中的情景)时,你可想到,你是在参与一项教育活动?

游戏,特别是电子游戏,被很多人士视为洪水猛兽。但是,游戏与教育活动之间,并非那么泾渭分明。古希腊哲学家柏拉图认为,游戏是一种模拟活动,他说:“游戏是一切幼子(动物和人的)生活和能力跳跃需要而产生的有意识的模拟活动。”

而实际上,幼儿扮演的“过家家”游戏就明确证明了游戏的价值。

“过家家”,是由幼年男女模拟成人社会中的家庭活动,这本身就是一个学习的过程。通过这个游戏,儿童可以了解到家庭这种社会分工模式,并确定自己将要在其中扮演的社会角色。有谁能说生活不是在演戏呢?“过家家”游戏中的幼儿,并不能认识到如下的基本规则:煮菜要放盐、生病要打针、开车要系上安全带等等活动的意义,但他们通过模仿,潜移默化地接受了社会的规则,即使在成人之后也受到这种规则的制约。

不能从其他人的胯下钻过、春节期间要避免不吉利的词汇,这些规则如果不是来自于幼年期的模仿而被下意识地接受,成年后又为什么要受到这些规则的制约呢!

在人类学中有一类特殊的观察对象,那就是“狼孩”。这些被狼养大的孩子,多数很难融入人类社会,他们的一举一动都接近于他们的模仿对象——狼。

同样的,虽然所有的游戏是一个学习活动,但学习活动并非都具有同等的价值。

《庄子》里有个成语叫“屠龙之技”,说的是古代有个叫朱泙漫的人,十分的好学,他一心想学会一个出奇的本领,费尽家财拜师学艺,三年时间里勤学苦练,终于学会了“屠龙之技”。可是,这个世界上哪有龙呢?这种学习活动,注定难以体现出价值。

现在有很多电子竞技类比赛,如《星际争霸》《DOTA》《LOL》等等,如果能在这类比赛中获得较高的名次,就证明了这些选手在这类知识上学习得很好。但是,这种知识也属于“屠龙之技”,在实际的社会生活中暂时没有用处。

现在的游戏的种类已经发展得非常繁复,但其中有一类在血缘上仍与教育保持了最大的接近度,那就是教育类游戏。

教育游戏化

游戏本身就是教育类活动,那么严格意义上就不应该存在教育类游戏这种分类。但是,在当下将游戏归结为无意义活动的潮流下,暂且如此表达吧。

在电子游戏发展壮大之前,纸媒上经常刊载填字游戏,通过完成一张几纵几横的图表,让玩家有动力去查找完成图表需要掌握的一些知识点。这在手游时代,也延伸出了看图填字的游戏。

查找资料、获取知识点这种行为是枯燥的,而填字游戏之所以有趣,至少有一个重要的原因,那就是它拥有一个游戏需要具备的完整系统。

哲学家伯纳德·苏茨曾为游戏下了一个精准的定义:玩游戏就是自愿尝试克服种种不必要的障碍。未来学家简·麦戈尼格尔对这一定义很是推崇,并进一步将其分解为游戏的四个决定性特征:目标、规则、反馈系统和自愿参与。

我们用这个系统来分析:首先,玩家拥有一个目标——填充完图表。其次,填充是有规则的,我曾经为了视觉上的美观,在抄写生字时尽量将一页的所有格子填满。但如果是一整本,很快就会因为无聊而放弃,因为我填进去的字是随机的,缺少规则。填字游戏中存在着填字限制,或者是知名的人物、事件,或者是器物、动植物、历史文化名词,又或者是诗词歌赋。总之,是有一个有效的规则限制。第三,也是非常重要的一点,就是反馈。反馈对人类的行为有着决定性的作用。希腊哲学家苏格拉底也是一位教育学家,在课堂上,他曾经要求学生做一个简单的动作——将手往前摆动三百下,然后再往后摆动三百下。过了几天,苏格拉底问起,绝大多数学生仍能够坚持。过了一年,他再次提起这个要求,结果只有一个人还在坚持。为什么没人坚持,即使是大名鼎鼎的苏格拉底的要求,即使要求如此简单?因为,没有反馈。如果这个行为是复杂的,比如每天帮助一个人,相信会有更多的学生能在苏格拉底的感召下坚持一年。而人类的学习活动也是这样,想一想学生生涯,在面对艰难的学习课程时,最常见的抱怨——学这些有什么用?正是因为行动缺乏反馈,才导致学习缺乏动力。最后一点,是自愿参与。英国哲学家席勒曾经说明过游戏的“自由”属性,他说,“一方面由于人类过剩的精力;另一方面,人将这种过剩的精力运用到没有实际效用、没有功利目的的活动中,体现为‘自由的游戏”。

随着电子时代的来临,人类学习所需要的复杂反馈系统变得越来越容易。

游戏改变未来

不少公司已经在教育游戏化方面努力,像 Grockit因为力图使学习社交化和游戏化而获得 700 万美元融资,教育游戏初创企业MindSnacks同样受到青睐,获650 万美元融资。而世界最大的教育出版公司 Pearson 旗下的 Alleyoop公司,同样致力于结合自适应学习 (adaptive learning) 和游戏化 (gamification),帮助青少年更好地学习。

台湾教师叶丙成被誉为教育游戏化的先驱。他开发了世界首个基于MOOC的多用户社交游戏平台PAGAMO。这个游戏如同一场“圈地运动”,每个六边形下面是一道题,完成这道题后它就属于你。

为了激发学生的游戏热情,学生们可以多人在同一个战场上奋斗,甚至可以攻打其他学生的领地。由此,引发出一种新的玩法,就是从自己的地盘上得到的财富购买守护地盘的怪兽。游戏推出后大受欢迎,学生为了获得优势,不断地做题,甚至出现了题目供不应求的局面。现在,叶丙成正在和台大的技术团队合作,把PAGAMO做成一个模板,让所有采用封闭式问题作为作业的课程都能使用。

除了这种,在游戏中嵌入教育内容外。游戏还能将抽象的问题变得具体,从而更容易理解。例如为儿童设计的编程游戏Scratch,它将一个程序分解成许多个模块,让孩子随意组合,从中学习程序中各个组成部分的作用。他们不需要了解复杂的编程语言,就能在游戏中了解重复执行、循环等抽象概念。

现在,能让孩子自由发挥创造力的游戏可远不止一种。特别是在电子和编程领域,自由组装的“乐高”玩法已经大行其道。纽约模块化电子公司LittleBits把电源、开关和发动机等基本元件放在一个个小积木上,用磁铁相连后可以组装成一个个电子玩具,公司网站上还有开源教程和用户分享的作品。前文提到的Scratch则可以让孩子自己制作动画、设计游戏。

最另人惊讶的,是一款以破解艾滋病为目的的游戏。

全世界的科学家一直试图破译一种与人类艾滋病毒(HIV)类似的酶的结构。重建其三维模型对于开发可以抑制这种酶的药物是非常重要的一步。而这一步通常却是非常困难的,因为通常在显微下观察到的分子的结构图像都是已经变形了的分子。

根据《南方周末》的报道,华盛顿大学的信息系和生化系于2008年开发了这款名为“折叠它”( Foldit )的游戲。目的就在于研究一个大分子是如何折叠自己,从而形成一个三维结构的。开发者Popovic说,“我们的目标是让任何人都能操作,即使他们根本不了解生物化学或蛋白质折叠”。

维基百科是如此描述的 :

Foldit 提供一系列教程,让用户试着操纵简单的类蛋白质构造,并定期更新以真实蛋白质结构为基础的谜题。该程序让用户在工具辅助解谜,就能够得出实际的蛋白质模型。每当结构被变动,一个“分数”会根据折叠的完善程度给出。Foldit用户可以创立加入小组,分享各自的方案。也有小组高分榜。

具有快速反馈能力的教育类游戏的吸引力是惊人的,游戏上线后,数以千计的来自世界各地的各个年龄段的玩家都参与到了这一游戏中,他们被划分为互相竞争的小组,在虚拟的空间不断地翻转那些氨基酸链来“创造”蛋白质模型。在此基础上,研究人员仅需要数天就完善了这种酶的三维结构模型。而了解了这种酶的三维结构,有助于科学家进一步研究如何抑制这种酶,从而开发可以治疗艾滋病的药物。

如今,在社会的各个领域中,游戏化都成为一种潮流。我们不需要担心游戏会把我们引向何方,因为游戏只是一种手段和方式。如何利用一种拥有巨大能量的工具,从火到原子能都不断地在考验着我们。

而世界顶级未来专家简·麦戈尼格尔坚信: “游戏不会带我们走向文明的灭亡,相反它们会带领我们重塑人类文明。”

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