三维动画专业的大学生实践创新研究

2014-07-21 01:30郑哲琼
文教资料 2014年10期
关键词:三维动画布料艺术类

刘 骏 郑哲琼

三维动画专业的大学生实践创新研究

刘 骏 郑哲琼

(无锡工艺职业技术学院 数字艺术系,江苏 宜兴 214206)

大学生创新项目是我国在校学生个人或创新团队,在导师的指导下,自主选题设计、实施并进行信息分析处理和撰写总结报等的工作,主要以项目为载体,调动学生学习的主动性、积极性和创造性,激发学生的创新思维和创新意识,最终达到提高创新能力和实践能力的目的。三维动画是近三十年发展出来的艺术分支,作者作为2013年江苏省高等学校大学生创新创业训练计划项目《全国首部三维相声动画〈智商〉》团队的指导老师,完整地参与指导了该项目。本文旨在通过对这一项目的总结,探讨我国艺术类专业大学生如何实现实践创新,起到开拓思路、抛砖引玉的作用。

三维动画专业 大学生实践创新 三维相声动画

大学生创新项目是我国在校学生个人或创新团队,在导师的指导下,自主选题设计、独立组织实施并进行信息分析处理和撰写总结报告等工作,以项目为载体,调动学生学习的主动性、积极性和创造性,激发学生的创新思维和创新意识,掌握思考问题、解决问题的方法,提高创新能力和实践能力。

对于三维动画这样的艺术类专业在创新方面一直存在一个悖论,与理科不同,理科要创新发明需要很多的积累,大量的实验,而艺术的天职就是创造。提到艺术类专业,似乎天生就是和创新相连的,似乎很容易,但是艺术的创新极其困难,比如创作了一幅画,可以说是创作,但是又不能说是创新,因为这类作品,古人早已有之,我们创作出来的大多数作品都是前人创作过的,要想创新,极其困难。

三维动画是近三十年发展出来的艺术分支,本身就是国外实践创新的产物,国内的三维动画可以说是站在国外巨人的肩膀上的,起点很高,但创新更难。笔者作为2013年江苏省高等学校大学生创新创业训练计划项目《智商》的指导老师,全程跟踪参与指导该项目。这个项目不仅让学生得到锻炼,笔者作为指导老师从中学到不少东西,本文旨在通过对这一项目的总结,探讨我国艺术类专业大学生如何实现实践创新。

一、项目简介

相声是我国的一种传统曲艺节目,其历史可追溯到2000多年前的“俳优”,一直是我国人民群众喜闻乐见的娱乐形式,其受欢迎程度,从近几年春晚上,相声这种语言类节目所占比重不断提高可见一斑。为了发扬这门艺术,CCTV-3套于2004年10月8日推出了创新的二维相声动画《快乐驿站》,如今这一品牌已深入人心,但是迟迟未见到国内有人使用三维技术来制作相声动画。

金山相声社是本学院的一个相声团体,也是宜兴唯一的相声艺术团体,虽然创办时间很晚,但发展很快,通过每周五定期举办的“周五相声俱乐部”,每月举办一届的“金山杯”相声大赛,每天在校广播站播放的“金山喜乐吧”,网络上播放的“金山那点儿事儿”系列人物访谈节目,已经形成一定的效应,在学院师生中有着不小的影响,并入选2011-2012年度无锡市十佳(优秀)大学生社团。目前金山相声社已经迈出宜兴,走向江苏。

《智商》三维相声动画制作团队很多成员就来自该相声社,他们对传统艺术相声有着强烈的爱好。同时,作为在校大学生,他们都是本院数字艺术系动漫设计与制作专业三维动画方向的学生,三维动画是他们的专业,因此,很自然地就想到把爱好和专业结合,于是制作三维相声动画这样的一个点子就应运而生。

二、项目实施情况

作为本次项目的核心组成部分,三维相声动画《智商》的制作,是本次的重点,本片长度为三分钟,将传统相声艺术内容和三维动画的艺术形式加以结合,简言之就是新瓶装旧酒的一种艺术创新。通过这个片子,既能发扬传统相声艺术形式,又能考验学生的专业动手能力,更是为建设和发展有中国特色的动画事业添砖加瓦。

首先,在相声段子挑选上,本团队对大量的已有的相声段子做了细致的删选,不仅要摒弃传统节目中一些不健康的糟粕,还要展现动画夸张的表演和肢体动作的特点,因此像《报菜名》这样的贯口活就被排除在外。还要考虑到时间长度,有的段子,比如马三立的《八十一层楼》(需要前面很长的铺垫最后才把包袱抖出来)不适合。最后选择《智商》这个段子,讲述的是两个小孩,甲让乙猜自己兜里几个鸡蛋:“你猜对了,这3个鸡蛋都给你。”结果乙想了半天:“5个吧。”两个孩子憨傻的萌娃形象呼之欲出。

其次,定下了段子后,就是角色和场景的设计。角色方面因为本次的段子是“金山相声社”的两位指导老师亲自录音,因此形象也是根据他们的特点设计的。两位指导老师本身就有着比较鲜明的特点,一高一矮,一胖一瘦,特别在脸型上,抓住他们的特征设计成一个菱形脸,一个方形脸,以增强喜剧特征。场景方面也花了很多心思,最初设计并制作了两套舞台:一个是传统的老茶馆,一个是现代的剧场舞台。为此,成员还特意到一些茶馆里取实景,拍了很多照片素材,但是感觉几个角色始终在一个舞台上说,过于单调,最后全部推翻,设计成在老北京的四合院。开始由两个演员在门外说,说到“小时候”,门打开,摄像机进入内景,这样既有创意,又能解决诸多前面提到的场景单一、新角色如何出现、旧角色如何消失等问题。

最后是三维的具体制作。该项目主要采用Maya软件完成,角色的模型制作使用Zbrush,贴图使用的是PS,材质部分使用3S,后期使用Nuke。其中值得一提的是,本次使用了Maya的布料系统——nCloth。布料一直是三维中的重点难点,布料的制作需要调整大量的参数,从布料的材质,到布料的摩擦系数,布料的碰撞检测,重力的影响,布料的厚度等都要考虑到。因此,布料即便是一些商业动画中也很少会有公司敢于尝试,而本片中角色穿的长袍马褂,布料是绕不开的坎,布料的使用和研究进一步锻炼了学生解决问题的能力。在项目制作过程中,学生确实很辛苦,但是也锻炼了他们很多能力。

三、项目总结与心得

本项目是首次通过最新的三维技术表现2000多年的相声艺术,全国尚属首次,是一次全新的艺术尝试。

如前所说,项目的主要创新点,是在内容和形式上采用最新的三维技术和最传统的相声艺术的结合。

项目的最大特点,是本团队根据自身专业特点,结合个人兴趣爱好,充分发挥专业优势及《金山相声社团》这一资源优势,将两者加以有效整合,提出三维相声动画这一全国首创概念。本次创新项目不仅在相声史还是三维动画的发展史上,都是一个“尝鲜”的举动,对于建设和发展有中国特色的动画事业提供了一个全新的思路和视野。

四、对三维动画专业等艺术类大学生实践创新的启发

整个艺术类创新是一件说着容易、做起来难的事情,但是创作和创新是完全不同的概念。比如画一幅山水画,这个山水画甚至可以是现实生活中完全不存在的,因此可以说是创作,但不能说是创新,这种风格的画,已经有无数前人画过了,甚至其中传世的大作都可以说不计其数,车载斗量,要创造出前人没有过的作品太难。几千年的历史,人们能想到的艺术形式和类型,基本都有先辈尝试过。因此,艺术类要创新就要另辟蹊径。

大学生创新,同样如此。一方面,大学生最大的财富就是无穷的创意,虽然在技术上不能与专业公司相比,但是公司的人有自身的缺点和局限性,他们的想象力欠缺,已经成为一种思维定势,就像现在很多动画卡通角色,越是大公司,越是千篇一律,不是欧美风格就是日本风格,反而倒是学生作品,往往有出人意料的杰作。

因此,要充分调动学生的创造力,发散思维,比如本次的三维相声动画,“三维”已经诞生几十年,“相声”更是两千年的历史,“动画”即便不算古代的“走马灯”这种动画原理的雏形,即便是近代严格意义上的动画,从1892年10月28日埃米尔·雷诺在巴黎的葛莱凡蜡像馆向观众放映光学影戏算起,动画艺术也早已度过了百年诞辰。但是把三者结合起来,却未见有人尝试,原因其实也很简单:爱好相声的,不一定会做动画;而会动画的,又不一定喜欢相声,没有人对此进行过整合。于是本次作品在这样的背景下应运而生,这是前人留给我们的机会。这样的机会,应该还有很多。

本次项目即将完成,后面还有一些工作要做,除了作品的不成熟值得探讨外,更重要的是如何把这个项目做大,甚至做成一个系列。艺术类专业学生要学会更多地去发现和探索生活中这样对现存艺术形式的新的排列组合,《智商》的大学生创新是结束了,但带来的思考才刚刚开始。

[1]陈倩,李凡,范军,骆新庆编著.大学生创新创业案例(第1辑).北京:旅游教育出版社,2013.12.

[2]杨向荣,陈伟编著.大学生创新实践指导.北京:冶金工业出版社,2011.3.

[3]肖永亮编著.中国动画教育启示录.北京:电子工业出版社,2011.9.

本文为2013年院级课题成果(课题编号:57201329)。

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