徐坤
FIFA2014,为什么是卡牌游戏?
提到足球和世界杯题材的游戏,相信不少玩家和记者一样,最先想到的便是实时操作的对战形式,而此次的《FIFA2014巴西世界杯》(以下我们简称“FIFA 2014”)却选择做成卡牌形式,有些出乎我们的意料。
面对记者的好奇,刘琨表示:“这与平台有很大关系。如果是在电视机和PC上的话,FIFA2014肯定会是一款实时操作的游戏。”他认为实时操作更加适合更大的屏幕,而要在手机上做实时操作游戏比较困难,效果难以保证。“因为手机屏幕小,12个球员再加1个裁判,会特别挤。”
除了操作方式外,手游的应用场景也是刘琨考虑的一个方面,他眼中的手机游戏是相对轻度的,平均耗时短。“在PC上踢一场比赛最短3分钟,长一点的可以到15分钟,你很难想象将这些东西体现在手游上。”不过,手游胜在可以随时随地玩,EA希望做好竞技性、可玩性和休闲性之间的一个平衡,卡牌的确是一个不错的选择。
FIFA系列手游,源于20年的积累
采访中,刘琨强调:“FIFA2014是针对不同平台载体、不同用户、不同时间,量身定做的一款足球游戏。”目前在国内的手游市场,武侠、动漫和三国类IP走热,EA却对体育类手游情有独钟—它们与FIFA的合作已经超过20年。
“第一,本身EA是个国际公司,所以我们不太会去做仙侠、武侠和三国题材的游戏,这的确不是我们的强项。”刘琨觉得,EA应该在全球有竞争优势的体育类、休闲类和赛车类等领域加大投入,建立起自己的优势,这是EA的基因。
“第二,市场有很多体育类手游,但有授权者不多,IP是EA重要的竞争优势。”刘琨直言,从1994年到2014年,还没有一家其他游戏公司有做20年足球游戏的经验,“我们积累了非常多的用户基础,这个基础并非一日之功也无法直接购买,它是几十年积累起来的。”采访中他也透露,如今FIFA的游戏流水已达20亿美元,EA和国际足联的FIFA版权合作也将延续至2022年。
聊到版权,刘琨有些兴奋。“有了FIFA的正版授权,EA就可以用到所有球员的真实信息,这都是得到国际足联官方授权的。”刘坤认为,对球迷来讲希望看到的绝不是虚构的球员信息—“那是隔靴搔痒,毫无代入感。”显然,历史积累加上FIFA官方的授权,构筑起了刘琨口中的核心竞争力。
体育手游在中国,精品才有出路
的确,EA一直凭借FIFA等体育类IP,在游戏领域驰骋全球近20年时间。不过,中国玩家对体育类手游产品的需求和国外不尽相同,对此刘琨也有自己的理解。
“首先,相对于欧美等国来讲,体育类在中国手游市场并不是一个特别大的品类,不如RPG等游戏种类。”刘坤认为,这主要是因为国内的体育氛围不强,“小学体育课就要被取消了,国家队也不是特别给力,所以给大家留下了一些遗憾。”
此外,中国的体育类别也不多。“像美国有美式橄榄球、棒球和冰球,它们几乎都是同等级别的联赛,同时存在。”事实上,其实足球在中国已经算是比较大的类型了,要知道篮球、排球和乒乓求的规模并不算大,要比欧美小很多。刘琨觉得,“中国的用户其实只是观众,而并非参与者,这个基础是一个巨大的差异。”
同时,这种情况也意味着只有顶尖的体育类手游产品,才会激发起国内玩家的兴趣。对此,刘琨则显得非常自信:“我们做了那么多年,不断积累,不断沉淀,我认为我们对足球游戏的掌握还是相当有经验的。”据现场发布会介绍,在此次的FIFA2014当中,游戏将同步巴西世界杯决赛的对阵信息,让玩家过足世界杯的瘾。
Android平板电脑热,给大游戏公司更多机会
最近,随着小米平板的发布,Andriod平板电脑开始成为国内市场的一个新热点。接下来,手游厂商是否会在亟待开垦的Android平板电脑上投入精力并获得回报,是我们又一个关心的话题。聊到此,刘琨释放出了积极的信号。
在他看来,手机对应的是更碎片化,平板电脑则是相对更完整的用户时间,“所以平板电脑对用户体验的要求一定更高,因为玩家是很认真地拿出时间来玩。”期间,刘琨还以游戏品质颇高的Xbox举例,“因为玩家要打开电视机、插进光盘,并在接下来的较长时间内很认真地玩游戏。”这种认真对游戏厂家也提出了更高要求,因为游戏的品质要和玩家的期望值相吻合。
这让刘琨看到了机会。根据他的判断,平板游戏的质量要求要比手机来得更高。“这对于有沉淀的公司,对有积累的大公司来讲,机会将更大。”刘琨坚信高质量的游戏不是一蹴而就的,也不能靠单纯地砸钱获得—并不是砸200万元就能比100万元做得更好,也很可能更差。
下半年,IP和质量将更加重要
在采访的后半段,刘琨和记者聊到了整个上半年的国内手游市场,对此他也保持乐观。刘琨认为,上半年的手游市场整体向好,大盘也有很明显的快速增加。同时整个行业的竞争仍在不断加剧,局部竞争开始出现恶化,不过他认为这是所有的行业都会发生的事情。“整体的向好,给了从业者想象的空间和从业的机会”,刘琨补充道。
聊到下半年和更远的未来,“那我觉得一定是IP和游戏质量变得更加重要”,此外,刘琨还分析发现发行所扮演的角色权重将更高,整个行业的用户获取成本在快速提升。
“如果你有一个低质量的游戏,还付出了高额的获取成本,那几乎无法维持生计。”刘琨表示,如果游戏本身质量上乘,也有IP授权,还有一个良好的用户基础,才是目前这个行业的一个比较健康的发展模式。