综艺做的手游,能活多久?

2014-04-29 00:44:03尚云
计算机应用文摘 2014年14期
关键词:屌丝手游男士

尚云

综艺类IP不适合手游

一款综艺节目在网络上有多火,只要这么几个数据就可以证明—《屌丝男士》第三季新增了2.27亿播放量,覆盖了美国洛杉矶、旧金山和休斯敦等50多个多国家地区电视台和上亿观众。在与英国普罗派乐卫视和美国蓝海电视台的合作中,覆盖了30 000个公共场所播放终端,网络点播量突破16亿。在这种华丽的数字面前,《屌丝男士》也被许多业内人士认为是今年最强IP,而受此利好消息的鼓励,《屌丝男士》也正式宣布与触控科技合作,打造同名手游。2014年新的极具期待性的手游似乎正在崛起之中,但一切真的能如此顺利吗?

首先,这个“今年最强IP”是否真的有那么强,就很值得我们玩味。

众所周知,《屌丝男士》的创作来源于由德国女演员马蒂纳·希尔主演的系列短剧《屌丝女士》,继承了《屌丝女士》脱线和无下限的剧情模式同时,《屌丝男士》同样抛弃了剧情衔接,而将自己做成了一个像《屌丝女士》这样的短笑话集。整体内容没有剧情衔接,固定演员所演绎的角色却并不固定,这种模式在戏剧中尚有用武之地,但是一旦搬到游戏平台,就变成了一大挑战。

一个优秀的强IP,价值就在于能够让玩家在短时间内对游戏本身产生代入感,无论是名著、动漫和电影皆是如此。另外,强IP要在制造剧情和角色冲突上有自己的“一套”。以三国题材为例,它拥有现成的而且是老少皆知的知名战役和魅力角色供手游厂商在此基础上发挥想象力,让玩家能够快速了解其世界观让自己代入其中。但这恰恰是《屌丝男士》这种笑话集式的情景喜剧所欠缺的东西。所谓的强IP,显然不应该仅仅看数字,更要看整个题材是否何时改编为手游。否则只是借壳上市,即便在短时间内能够吸引到一定的原作粉丝群,很快他们也会失去兴趣转向其他产品上去。

屌丝:我只是自嘲而已

提到《屌丝男士》这款手游,负责游戏开发的团队曾透露:之所以会选择《屌丝男士》这个IP是因为其代表着互联网中广大的年轻粉丝,他们是一群热情洋溢、努力为生活奋斗拼搏的人,而游戏也是遵循着健康、积极向上的励志风格,通过大鹏和剧中诸多明星的卡通形象在游戏中的闯关互动传递正能量,且随着剧集的更新,游戏中也会持续更新新的人物和剧情。似乎这部作品,就是一部向屌丝群体致敬的作品。

但是开发团队显然忘记了,许多人寄情于游戏的目的,就是为了体验“牛逼”的感觉。他们在游戏中的起点可以低,但是却可以通过自身的策略或者砸钱,在游戏中化身高帅富,进而实现自己在现实世界中可能无法实现的梦想,从而获得满足感。因为即便是像阿土伯这样的纯屌丝角色,他在游戏中的最终目的也是为了成为“大富翁”不是么?

虽然现代社会,许多人都将“屌丝”当成了自己的一个荣誉称号,另外屌丝群体也是移动互联网中的最大集合体。但是其中究竟有多少人,真的愿意在游戏世界中,继续扮演这个角色?这也是放在开发组面前的一大问题。

三个臭皮匠,抵得过诸葛亮?

更让不少人忧虑的是,《屌丝男士》采用了一种全新的游戏开发模式—它号称讲采取粉丝参与游戏制作的方式进行开发。从表面上来看群策群力能让游戏更为完善,建立起粉丝、偶像和游戏三方沟通交流的平台。但实际上游戏玩家和游戏策划这两个角色之间具有本质的区别,一方面是玩家所提出的建议未必能保证游戏的平衡性(众口难调),另外一方面这个平台也不可能不存在遗珠之憾,这难免会让玩家怀疑官方这个平台的搭建是否只是一个噱头。不论是从任何一个方面来看,放言让粉丝参与游戏开发还为时尚早。不仅不能为游戏加分,反而会徒增游戏的运营成本,甚至影响游戏在玩家群中的印象分。

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