背靠腾讯,“仙剑”难续前缘

2014-04-29 00:44滚滚
计算机应用文摘 2014年20期
关键词:仙剑大宇金字招牌

滚滚

经验不足,大宇玩不转手游时代

对于许多80后玩家来说,大宇的《仙剑奇侠传》和《轩辕剑》系列恐怕是他们最难以割舍的美好回忆之一。除了“双剑”系列,在单机游戏世代,大宇还创造了《明星志愿》系列、《大富翁》系列和《天使帝国》系列等知名游戏品牌,也使自己成为了华人游戏圈内的一块金字招牌。然而在互联网时代开启之后,拥有浓厚单机情怀的大宇却开始逐渐被后来者所超越,等到自己终于推出网游产品时,一方面大宇的设计理念过于先进,玩家难以理解不说,代理商也无法给予全力支持(《轩辕剑OL》);而另一方面是又因为入场时间太晚,质量粗糙缺乏诚意,而被慕名而来的玩家迅速抛弃(《仙剑奇侠传OL》)。可以说,大宇在网游中的种种遭遇,几乎都可以用“生不逢时”来形容。

而在手游时代,它的窘境同样没有得到改善,比如由大宇亲自上马推出的《仙剑奇侠传5:剑傲丹枫》就被认为和PC版的质量毫无可比性,大宇最大的剧情优势也在其中荡然无存。面对这样的境况,大宇作出了另外一个选择,就是将自己旗下产品的IP授权给其他手游公司,让他们出力,自己收钱。在这个经营思维之下,腾讯的《天天仙剑》就此应运而生。对于大宇来说,腾讯丰富的运营经验和大平台是他们本不具备的优势,仅从利益上来说,将自己金字招牌丢给腾讯是一个双赢之举。

遭遇难产?《天天仙剑》只随大流

由于腾讯用户群年龄层比较低,他们对于游戏类型的忠实度不够,腾讯根据当时市场潮流,推出跟风之作也是为了迎合这部分玩家的需求。而流水线产品在生产过程中由于缺乏整体系统的思路,难免会在测试阶段产生种种问题,而这恐怕就是《天天仙剑》所遭遇的尴尬。

而从目前《天天仙剑》的测试反馈来看,这也的确是一款名副其实的流水线作品,如果不是被冠上了腾讯招牌式的“天天”前缀,几乎没有人会觉得它和市面上那些烂大街的蹭IP手游有任何的区别。

首先,它“不负众望”地成为了一款卡牌手游,既然是卡牌手游,扭蛋系统就成了其最重要的吸金手段。毫不意外的是,腾讯还继承了目前卡牌手游的“精华”所在,将扭蛋分为天地人多种不同类型,美其名曰“满足不同层次玩家需求”,实际上就是要用这种落差来鼓励玩家消耗元宝。

其次,它也同样具备了名为“传功”实为“合成”的系统,再配合以简单粗暴的属性系统来让不同角色对应不同属性扮演队伍中的不同角色。

最后,它那让人眼熟的连携技能和战力系统,更已是现在所谓“新式卡牌”的标配……。于是玩家很容易就会发现,所谓的“新型卡牌手游”,只是把旧卡牌手游中大家熟悉的名词重新换一种表达方式。这样缺乏新意和诚意的手游,开发周期却长达一年多,让人很难不浮想联翩。

靠上腾讯就有饭吃?

尽管《天天仙剑》为了将整个仙剑系列游戏的世界观融合在一起,将自己煮成了一锅大杂烩,让游戏几乎已经没有故事性可言。但仙剑毕竟是一块纵横单机游戏界数十年的金字招牌,而另外,腾讯拥有的巨大平台,也让这款游戏的未来可能并不如别人评价中那么凄凉。关键就要看,腾讯把《天天仙剑》放到什么位置上去。

对于自己旗下手游,腾讯一贯做法就是将重点产品丢到微信平台中去,依靠朋友圈中轰炸式的病毒营销来在短时间内吸引最多用户。而自己的二线产品则会被归入《应用宝》,和其他非腾讯系产品同台竞争;要是产品实在有些不争气,那么和第三方合作或者干脆推倒重来也并非不可能。而从目前来看,登陆《应用宝》的《天天仙剑》显然也没有获得腾讯的“亲妈待遇”,没有了《微信》的支持,其前途恐怕堪忧。

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