蔡啸
引言:本文通过对HTML5技术进行简要介绍,分析了HTML5的技术优势和网页游戏的总体需求,继而展望HTML5技术在移动互联网游戏领域的发展趋势。
HTML5的技术特点及优势
HTML5的流行大概始于2010年,很多业内人士指出随着网络技术的发展,观看在线视频或其它内容时,Adobe Flash将不再是唯一选择。而在这之前,网络视频和基于浏览器的游戏几乎只能通过Flash Player来实现。HTML5和其之前的网络技术相比,在多媒体和数字娱乐体验方面具有以下几个特点:
HTML5引入了canvas标签,通过canvas,用户将可以动态的生成各种图形图像,图表以及动画。不仅如此,HTML5也赋予图片图形更多的交互性,HTML5的canvas标签能够配合Javascript脚本,利用键盘控制图形图像,这无疑为现有的网页游戏提供了新的选择和更好的维护性和通用性,脱离了flash插件的网页游戏必然能够获得更大的访问量,更多的用户,更稳定的运行时。
通过HTML5中图形图像的新特性,未来会有十分成熟的在线绘图解决方案,基于浏览器的绘图应用将会取代大部分基于桌面的程序安装包。而对用户体验人员和开发者来说,可以十分方便地在后台收集用户访问热区,甚至可以生成鼠标的浏览轨迹,这对于找出网站的开发维护,提升用户体验有着重要作用。
离线储存一直是浏览器应用的一个难题,这也让网页游戏只能讲用户数据储存在服务器上,白白浪费带宽。HTML5的Web Storage API使这个问题迎刃而解,其原理与现在使用的网盘有异曲同工之处。通过生成一个manifest file文件,而这个文件实质就是一系列的链接列表文件,这些链接分别指向页面当中的HTML,CSS,Javascrpit,图片等相关内容。离线应用在运行初始会加载该文件,浏览器读取这一文件之后下载相应的资源进行储存或修改,在重新连线时将访问服务器并回馈内容。同时Web应用将会越来越多地访问多媒体硬件,如网络摄像头、麦克风、存储设备等等。为此,HTML5设计了device标签,允许应用程序访问所本地硬件。而其对于隐私的保护是非常严格的,当应用程序请求访问权限时,必须请求并获得用户确认。
今后的开发人员完全可以结合HTML5构建强大的应用程序,让用户获得更完美的体验,消除或降低脚本的复杂性,提供之前需要插件才能实现的功能。
基于HTML5的下一代网游
下一代网页游戏毫无疑问将以移动互联网平台为依托,从Adobe不再推出基于移动设备浏览的Flash Player即可看出,下一代移动多媒体将不再依赖像Flash一样的插件技术,这就意味着现有的基于Flash的网页游戏如果不重新设计,将不适用于移动互联网的环境。
由于HTML5原生支持移动设备,同时又对桌面浏览器无缝对接,移动互联网游戏开发者成将为第一受益者。开发者通过HTML5技术开发一款产品,可以应用于多平台,开发成本就可以大幅度降低,使用HTML5的游戏开发者在供不应求的技术市场环境中,凭借强大的技术支持和优秀的产品也可以成为话语权的掌握者。
对于用户来说,是否选择某一游戏的首要因素是游戏质量和用户体验。HTML5技术引入的新特性中还包括了配合WEBGL开发的3D技术,这使得基于HTML5的网页游戏画面丰富生动,完全可以获得与桌面端相同的效果与质感,在产品质量上有相当的优势。
本质上来说,HTML5的出现其实是用行业标准取代了商业标准,规范了web应用,剔除了插件,用户感受不到太大的差别,转换迁移成本几乎为零。就目前游戏行业的发展而言,游戏越来越倾向于小而精,注重游戏的参与感和社会化结构。同时目前的HTML5技术不适于开发传统意义上的大型游戏,HTML5技术应该转而从轻量化的社交网游入手。优秀的移动端游戏应该具备以下几点特质:
1.碎片化娱乐。轻量化社交网游并不适合连续长时间操作,尤其是游戏本身的乐趣和粘合度都需要使用段落式的设计。移动设备的用户主要通过上下班、吃饭、午休等各种零散的时间进行娱乐,游戏开发者要能够充分利用这个时间端来设计应用。
2.社交化娱乐。轻量化社交网游,目的就是充分发掘其娱乐的参与和互动互动性。曾经风靡一时各种偷菜、抢车位游戏就是利用了这一点,这充分说明了社交化娱乐的成功。另外因为移动端本身并没有特别出彩游戏技术平台,导致基于flash的游戏现在只能通过移动设备的浏览器来体现,而Flash本身对移动设备没有做足够的优化,这足以说明HTML5在未来巨大的优势。
3.轻量级娱乐。移动平台不再是单纯的通讯工具,更多的是一个可以随时用来打发时间的工具,那就说明用户并不想在移动设备上投入过多的精力,娱乐效果不能够像传统大型游戏一样,使人产生重度依赖。从用户的统计来看,使用支持HTML5技术的移动平台的用户,以20-30岁的用户居多,他们更愿意去选择一些轻量级,画面清新优美的游戏,不一定要有复杂的操作和内容,休闲放松,适当投入对于用户来说是最合适的。
参考文献
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[5]程成,曾永红,王宪伟,彭盾.《App营销解密:移动互联网时代的营销革命》[M].机械工业出版社,(2014-01).
(作者单位:安阳工学院艺术设计学院)