陈 伟
《交互动画设计》是南京艺术学院传媒学院数字媒体艺术系下设的互动媒体艺术专业方向的一门专业性课程,也是互动媒体艺术主干课程之一。《交互动画设计》由《多媒体动画设计》课程改进而来,历时10年时间。通过原课程和新内容的整合、修缮与改进,目前的《交互动画设计》较之前的《多媒体动画设计》课程而言,名称更加具体,教学目标更加明确。《多媒体动画设计》即一门介绍和研究运用多媒体技术的相关应用,如早期的电子多媒体光盘、网络广告、多媒体演示动画、互动小游戏等。涉及到的技术也比较单一,网络类应用的主要是软件Flash,非网络类应用的主要是软件Director。课程定位不明确,教学内容也比较散,在实际的教学实施中由于涉及的尺度较宽、学时较短,教师很难两者兼顾,学生在学习过程中也很难把握重点,往往会将二者(网络类和非网络类应用)特征混淆,做出来的作品似是而非。特别是将多媒体动画设计应用到网络环境时,考虑问题不周全,使得作品不能很好的运用至网络环境,加上与之配套的课程没有跟上,学生对网络知识的一知半解,根本满足不了真正的作品需求。随着网络时代的飞速发展,大量的新技术新应用都要求运行在网络环境中,所以我们将原课程的网络部分进行扩展与填充,加入移动平台和其他平台的交互方式内容,开设了现在的《交互动画设计》课程。
原课程安排在大三上半学期也就是学生学习完基础理论、基础设计和基础软件课程之后,后因前修课程时间提前,调整至大二下半学期。这样的安排是由该学科的性质决定的,该课程属于专业课程中的实践类设计课程,需要学生具备相应的理论和实践基础。此外,该课程与其它课程也是相互渗透、相互影响。与之相关的课程有《网页设计》、《多媒体演示设计》、《界面设计》等,它们与本课程有很多交叉部分。这就要求学生不能单一重视某一课程而忽视另一课程,只有全面学习了解与之相关的课程才能根据所掌握的多样的创作手段,思考出新的更加适合的创作思路和方法。我们又在原来的基础上加大了网络部分知识的学习内容,具体课程有《网络编程基础》、《流媒体技术》、《数据库技术与运用》、《网络媒体编辑与应用》和《数字特效技术与应用》的部分内容,这样做的目的是让学生能够更全面的了解专业的知识,为社会培养出具有综合素质较高的专业设计人才。原课程的名称和教学的内容匹配度不够,显得泛而虚。现在的课程名称是比较国内外的课程设置,根据我院的教学实践经验和对未来学科发展的需要制定的,注重具体而实在的内容。
一般认为交互设计是一种从产品易用性和用户体验角度考虑问题的研究课题,研究对象可以是人与机器、人与机器与人。它致力于了解目标用户的期望和交互行为方式。交互设计所涉及到的领域也是非常宽的,它包括了人机工程学、信息学、计算机技术、社会科学、界面设计等。基于这样的特征学生在学习这门学科的时候需要储备一些相关专业的知识,或者在从事相关设计工作的时候需要查阅与之相关的理论知识作为指导。在设置交互动画设计内容上也尽量合理安排,首先让学生了解和掌握现有的比较成熟的交互动画知识。之前的做法是散点式的,教学内容不成体系也毫无规律可言,具体实施方式是讲解和分析交互设计作品,从作品所利用的交互手段来讲授其实现方式和创作意图,比如讲解电子杂志制作、多媒体光盘交互动画、交互类的游戏等。这样的教授方式不能够全面地介绍交互的手段和方法,对作品分析时更强调教师自身对作品的理解,这样做很难拓展学生的思维,多数学生会认为学习到的交互动画技术只能用于教师所讲到的案例。其实,现在的交互动画设计的理论研究已经不能用几个成功的案例来加以说明了,因为作品所使用的交互手段和交互方式并不全面,甚至有些运用了新的交互技术的作品也不能很好的拓宽学生的思路。
基于这些问题,我院做了重要的课程调整,将原来不明确的教学思路设定的更加明确,教学目标更加具体,教学内容更加完整。具体教学内容安排如下:第一阶段我们安排的是传统计算机平台的交互事件,具体有:按下鼠标的事件、释放鼠标的事件、鼠标单击事件、鼠标移动事件、鼠标拖动事件、鼠标抛出事件、键盘事件、麦克风相关事件、摄像头相关的交互事件等;第二阶段是怎样通过这些事件完成交互动画设计,根据交互事件的特征,设计合理的交互动画。如利用鼠标的按下、拖动和释放完成抓取物品的行为。具体运用如抓取系统文件进行删除文件的操作、把购得的商品放入购物车的操作等。这样的交互行为设计动画的时候应该考虑到动画的三个状态和时间安排。三个状态即原始状态、被抓起时的状态(也可以说拖动状态)和放下的状态,时间安排上,第一个和第三个状态是即时状态瞬时完成,不宜使用时间长的动画效果,而拖动的状态动画时间则可以相对宽松一些,最后的交互体验完全是由这三段动画组合构成的;第三个阶段是介绍其它技术和平台的交互动画设计,如移动平台、利用红外感应、重力感应、方向感应、语音识别、温度感应等。这三个阶段的教学都是先介绍相关的理论知识,再进行实验教学,利用学校的实验室环境,以做实验的方式来完成课程内容的教授。这样的授课方式极大的发挥了学生的主观能动性,使学生成为课堂的主角,达到教学相长的目的。
正如上文所述,该课程安排的三个阶段是教师主要教授的课程内容,那么根据这些教学内容有目的进行教学方法的研究与实施,就成为教师在这门课程中需要解决的首要问题。
首先,从学生的生源背景上看,我院招收的学生几乎都来自于艺术专业的考生,对形象思维和感性认识更加擅长,前期的课程设置大部分也是重视提升他们审美能力和感性认识,介于这种原因和根据本课程特点,教师可以分阶段采用具有针对性的教学方法。
其次,从教学目标来看,本课程教学目标是需要让学生了解交互动画相关概念,了解交互设计的基本规律及基本原理,熟悉交互动画制作软件的操作平台。利用前修课程学习计算机技术,运用交互动画设计工具创作生动、富有情趣的交互动画设计作品。这样的教学目标对于教师和学生而言都相当重要,教师要围绕该教学目标制定详细的教学计划、采用有效的教学方法;学生也可以根据课程的教学目标来检验自己的学习效果。在前文中我们已经介绍了课程的主要内容,那么根据教学目标,我们应该多注意怎样将概念、原理和技术很好结合,不至于让学生感觉到这是一门枯燥乏味且技术难度高的课程。
第三,我们从课程内容自身的难度出发,思考学生的接受能力,避免学生因为学习目标难以实现而产生畏惧或者放弃的想法,在该课程中前两个部分技术相对简单,可以满足学生的基本知识需求;所需要掌握的技术难度也有限,所以比较好解决。但第三阶段的知识如果要求跟前面的一致,那就不太现实,因为这个阶段注重成果实现,需要掌握更多的知识和技能才能完成,因此教师需要思考怎样降低其实现难度,并帮助学生通过亲手实践来完成作品。
基于以上问题的分析,教师在采用教学方法的时候必须仔细分析和思考。对于原理和概念的学习,可以采用理论讲解和实例分析相结合的方法进行讲授。教师不需要将所有的理论和概念知识一下子灌输给学生,可以循序渐进的分阶段讲解。
第一阶段讲解交互动画概念的时候,可以结合实例分析,将成功的作品成功之处和作品中的不足分析给学生听,由学生进行补充,学生可以在老师分析的基础上提出不同的意见和看法,因为对于一个作品,每个人都有自己的看法,将不同的看法和评价结合起来综合分析,可以提出新的想法和思路。这样的讲授方式与传统的学生先说教师总结的方式有一定的区别,由于存在新的课程知识,学生可能还不具备准确评判作品的能力,教师可以给学生树立一种分析作品的模式,先让学生“预热”,再采用学生先讨论教师后补充的方式进行课堂教学。经验证明这点小的改进,确实可以在很大程度上提升学生的学习效率和学习质量。
第二阶段主要是运用理论进行实践探索阶段,这部分采用实验室教学方法,通过做实验的方法,讲解相关的技术实现。实验的方法可以采用分组讨论,每次课程的开始,可以由教师讲清楚实验的目的,将实验的整个过程先演示给学生看,再由学生进行有目的的讨论,最后进行学生实验。没有实验条件的院校可以采用课后作业的方法,课堂上教师完成实验演示后,让学生课后完成实验。这样的授课方式有助于学生提高动手能力,从实验中碰到的各种问题和解决问题的过程中,学生可以掌握到相关的技术技巧。对于初学者容易犯的错误,在学生的实验过程中也会普遍出现,那么再通过讨论、讲解、分析和解决的办法,让学生掌握其技术要点,这样比教师单纯的使用演示教学的方法更加适合学生。实践性很强的课程性质也决定了这样的教学方法是必要的。
第三阶段的课程内容是承接了前两个阶段,但技术难度要求更高。例如移动平台,它的交互方式发生了根本性的改变,传统的交互方式大部分已经不复存在。拿手机界面交互来说,原本一个按钮的设计包括三个状态:原始(释放)抬起、经过和按下状态,因手机交互多使用手势,按钮基本上由两个状态构成即原始和按下两个状态;图片的操作,也常使用新的交互形式,传统的按钮预览的方式,现在变成了滑动手指的方式进行交互了。方向定位,重力感应、分辨率自适应的问题在pc平台上都没有出现过。学生需要花大量的时间去研究才能很好的掌握,单靠该课程的学时是不能满足的。针对这些问题,我们可以通过“半参与实验”的方式,让学生既能够完成既定的实验,又不会因高难度技术而丧失自信。教师在准备实验之前要做很多准备工作,将复杂的计算机技术打包成素材;学生在实验的过程中,用到难以解决的技术时,可以用事先准备好的素材进行补充。学生完成相应接口的衔接和最终效果的调节,同时让学生从相关变量数据来观察实验的最后结果的变化,并做相应的实验记录。这样便能有效提高学生的学习兴趣,不会因相关技术过难而阻碍课程教学进程。此外,在教学资源有限的现实环境下,还得依托课外学习进行课程内容的补充,这样可以根据学生自身的能力需求有目的的提升其审美和技术能力;这对于课程的教学延伸,也具有一定的作用和意义。
[1]王静,黄海燕,陈鹏.交互动画在网络广告中的设计应用.艺术与设计(理论),2007(12).
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